Die Einsiedlerin/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt


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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wenn die Helden den Trollen nicht helfen wollen und am Silberbachtal vorbei laufen endet das Abenteuer.
  • Man sollte wirklich aufpassen, dass man sich selber nicht in einem Dialog wiederfindet, um die Streitpunkte von der Einsiedlerin und dem Druiden klarzustellen. Das könnte die Spieler langweilen. Die Spieler sollten sich lieber aktiver am Geschehen beteiligen, indem ihnen Fragen oder deren Meinung von einer der Meisterpersonen gestellt werden. Damit werden sie in die Diskussion reingezogen und müssen wohl oder übel Partei ergreifen, was natürlich eine feine Sache ist. ;) KrystalCroft
  • Es kann sehr schwer werden, die Helden für die Streitigkeiten zwischen der Einsiedlerin und dem Druiden zu begeistern. Die Forderung der Einsiedlerin, dass die Helden ihr Leben riskieren sollen um ihre alte Axt aus einer verfluchten Mine zu holen, kann (und sollte) viele Helden empören.
  • Wo im ersten Teil der Reihe noch klar war, dass Archon Megalon Mitauslöser des Abenteuers ist, wird es ab dem zweiten Teil schwer zu erklären, dass die Helden eben nicht "zufällig" in die Geschehnisse geraten sind. Lässt man ihn doch wieder irgendwo auftauchen, besteht Verwechslungsgefahr mit Daliseon, da beide Druidenkutten tragen. Also sollte Daliseon klein und etwas dicker sein, damit er sich klar vom großen und schlanken Archon Megalon unterscheidet.
  • Ein Geweihter unter den Spielercharakteren kann dieses Abenteuer genauso sprengen wie ein Druide. Auf der einen Seite macht ein Geweihter die gesamte Herausforderung mit der Axt sehr unglaubwürdig, auf der anderen Seite sollte der Druide durchaus Einsicht zeigen, spätestens wenn ihn ein anderer Druide darauf hinweist, dass Kollateralschäden entstehen, welche eigentlich nicht mit der Philosophie des Druiden vereinbar sind. Diese Punkte könne natürlich auch anderen Charakteren auffallen, wären so aber mit Autorität zu unterfüttern, die nicht einfach ignoriert werden kann.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einbindung in die Kampagne
  • Nach dem Ende von Der Alchemyst gibt es für die Helden eigentlich keinen guten Grund, nicht ihre Passage nach Albenhus auf einem anderen Flusschiff fortsetzen zu wollen. Sollte dies der Fall sein muss man sie keineswegs auf Schienen ins Silberbachtal leiten, sondern kann schlicht den Händler vorziehen und das Silberbachtal in den östlichen Eisenwald auf den Weg nach Trackenborn verlegen. Innerhalb der Kampagne sind Die Einsiedlerin und Der Händler ohne Probleme austauschbar.
Weitere allgemeine Ideen
  • Ungorosch einstürzen lassen, da der Steinzwerg/Erzelementar tragende Stützpfeiler zertrümmert. Somit entsteht eine hektische Fluchtsituation mit Deckentrümmern und zusätzlicher Gefahr.
  • Den eventuell freigelassenen Feuerelementar das Schiff aus Der Alchemyst angreifen lassen, sobald man in Albenhus ankommt oder abreisen möchte.
  • Weitaus mehr (noch aktive) Fallen in Ungorosch unterbringen, z.  B. ein fallendes, übergroßes Beil; eine Falltüre versteckt unter Staub; Geschosse oder kleine Steine (aber auch immer durch Leichen, Spuren drauf aufmerksam machen).
  • Die Albträume auch als Halluzinationen auf den Tag ausweiten.
  • Orientierungslosigkeit im Wald erzeugen und somit (ohne Karte) ein Verlaufen erzwingen.
  • Archon Megalon auftauchen lassen, der hier im Gegensatz zum ersten und dritten Teil des Kampagne vom Autor offenbar vergessen wurde.
  • Die Albträume können Hinweise enthalten, um kleine Hilfestellungen zu geben. So kann bereits auf den Geheimgang verwiesen werden oder, dass der Erzelementar nicht besiegt werden kann.
Ergänzungen zu Ungorosch
  • Es empfiehlt sich durchaus, ein paar Gedanken in den Aufbau der Binge zu investieren! Der Hinweis Norrigeas, dass abseits des "Weges" Unheimliches lauert, dürfte bei Spielern wie auch bei Helden Neugier hervorrufen.
    Somit kann man entweder Barrieren einbauen, die ein weiteres Erkunden der Binge erschweren oder gar unmöglich machen (verschlossene Tore, möglicherweise ähnlich versiegelt wie der Haupteingang, eingestürzte Gänge, Fallen, etc.) oder die Binge weiter ausarbeiten. Dabei kann man sich an die Angaben in Angroschs Kinder halten, sollte aber bedenken, dass über die Jahrhunderte (Jahrtausende?) das Meiste verrottet und verrostet ist, oder beim Verlassen der Mine mitgenommen oder unbrauchbar gemacht wurde.
  • Ideen für mögliche Räume:
    • weitere Schmieden
    • Vorratsräume
    • Das eigentliche Bergwerk, dass heißt enge Gänge, Förderschächte, Schienen, Schutthalden, Wasserpumpen, etc.
    • Wohnbereiche unterschiedlicher "Qualität" – von kleinen Einzimmernischenwohnungen bis hin zum Sippen"palast"
    • Eine Brauerei mit riesigen rostigen Kesseln
    • Eine Empfangshalle mit besonders feinen Reliefs und einem Mosaik auf dem Boden. Angrenzend Gastquartiere.
    • Eine große Speisehalle mit langen steinernen Tischen und einer angeschlossenen Küche, deren ausgeklügeltes Warentransportsystem (Förderkörbe von der Oberfläche für den Ochsen am Spieß, Wasserpumpen, Belüftung, etc.) leider zerstört ist.
    • Eine Höhle für die Pilzzucht
    • Eine Kristallzuchthöhle, die jedoch sehr gut gesichert ist.
    • Ein Kerker
    • Eine Bibliothek – sie sollte man jedoch nur dann zugänglich machen, wenn man sich einige zwergische Texte überlegt. Möglich sind hier langweilige Listen der Fördermengen und der Korrespondenz zwischen den Bingen, über religiöse Texte, bis hin zu Aufhängern für andere Abenteuer (Hinweise auf die Lage von Umrazim, Andeutungen bezüglich des Erzschlüssels etc.). Freilich ist nur das erhalten geblieben, was in Steintafeln gemeißelt wurde.
    • Ein Angrosch-Tempel
    • Eine Waffenkammer mit anschließendem Übungsraum, inklusive Drachenattrappen und Armbrust-Zielscheiben in Goblingröße.
    • Schmelz- und Hammerwerk
    • Eine Schule, in der jedoch niedrige Werkbänke und kleine Ambosse über Pulte und Tafeln dominieren.
  • Ebenfalls sollte man sich überlegen, was es mit dem "Fluch von Ungorosch" auf sich hat. Ideen hierfür sind:
    • Zwergenvampire
    • pervertierte Erdgeister, ähnlich jener, die einst Pyrdacor gegen die Angroschim geschickt hat
    • ein Dämon oder mehrere Dämonen – am Besten aus Widharcals Domäne
    • ein untoter Herr der Erde
    • die Geister einer verfluchten Grolmensippe
Warum dieser Fluch die Binge heimgesucht hat ist weniger wichtig, da es unwahrscheinlich ist, dass die Helden es auf die Schnelle herausfinden. Möglich ist die Idee, dass die Zwerge à la "Herr der Ringe" "zu tief gegraben" haben und dabei etwas geweckt haben, das lange verborgen blieb (eine Dämonenpforte, uralte Relikte von Rassen aus der frühesten Geschichte Deres, ein kleines Stück des Omegatherions, ein Teil des Namens des Namenlosen, etc.).
Ich habe den Helden schattenhafte Wesen aus einer Globule der Dunkelheit geschickt, auf die sie erstmals in einer riesigen natürlichen Höhle stießen. Die dortigen Gebäude, Werkstätten, Tempel und Statuen waren von Rissen durchsetzt, aus denen ein dunkles Leuchten und frostige Kälte strömten. Klugerweise traten die Helden noch rechtzeitig den Rückzug an.
Es ist zwar naheliegend, dass der Fluch von Ungorosch für niedrigstufige Helden unbesiegbar ist, denn immerhin musste seinetwegen eine ganze Zwergensippe fliehen, aber es durchaus denkbar, dass er über die Jahre viel Kraft verloren hat oder nicht vollständig erwacht ist.
  • Eine Vision auftauchen lassen, die einen der Held*innen in andere Tunnel lockt, weil dort eine Kreatur haust, die den Held*innen habhaft werden will. Bei uns war es die Schwester des Kriegers aus Weiden.
  • Interessant wäre evtl. auch eine typische Doppelgänger-Geschichte, in der die (Jung-?)Helden beweisen müssen, wie sehr sie sich kennen. Natürlich sollte man als Meister dafür sorgen, dass sie nicht falsch liegen und somit ein seit Jahrtausenden eingeschlossenes Monster aus seinem unterirdischen Verlies befreien.
  • Höhlenspinne(n) mit Netz in den Kaminschacht am Eingang, um den Mangel an Kampfbegegnungen in der Binge auszugleichen. Ergibt einen spannenden Kampf der am Seil hängenden Helden. Zur Nahrungsketten-Logik noch ein paar Fledermäuse in die Schmiede.
  • Den Erzelementar nahezu normal-zwergenschnell machen. Andernfalls lässt er sich zu leicht ausmanövrieren. Alternativ die Axt besser in Thronsaal verstecken, um die Helden länger aufzuhalten.
  • Einen weiteren Ausgang über den Abort des Königs erlauben. Eine Wasserrutsche führt dann zum Wasserfall des Sees. Dafür muss man beachten, die Ahnenhalle ein Stockwerk über den Ausgang und in die entgegengesetzte Himmelsrichtung zu legen.
  • Dass der Endgegner nicht besiegt werden kann, könnte zu einigem Frust bei den Helden sorgen. Daher habe ich eine Möglichkeit gegeben, den Riesen zu zerstören. Bei näherem Hinsehen zeigt sich ein langgezogener Riss, der - frei nach Bossgegnern in Videospielen - dreimal mit Hiebwaffen getroffen werden muss, damit der Riese auseinander bricht.
Werte der Meisterfiguren

Leider hat der Autor auf Werte und Beschreibungen von Daliseon und Norrigea verzichtet. Man kann aber, da beide als Lehrmeister fungieren können, schließen, dass beide Lehren und die oben genannten Talente mindestens auf 7 haben. Des weiteren kann Norrigea verbesserte Waffen schmieden: Das Schmieden des Anderthalbhänders ist um 6 erschwert und das des Schwertes mit dem Drachenauge um 18. Je nach dem, wie man ihre Ausrüstung (und die eventuelle göttliche Inspiration bzw. den Einfluss Archon Megalons bei Letzterem) einschätzt, bewegt sich ihr Grobschmied-TaW wohl in ähnlichen Gefilden.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Ein weiteres gutes Abenteuer in der Spielsteinkampagne. Perfekt für Einsteigerhelden und -meister. --Blackeye
  • Nach dem guten Einstieg "Der Alchemyst" folgt nun ein eher schwächeres Abenteuer. Der Anfang mit den Trollen und das Ende in der Zwergenmine ist zwar sehr stimmig, das Silbertal selbst hat sich bei uns aber sehr zäh gespielt und da die Spieler für die beiden Fanatiker keine Einsicht gewinnen konnten, taten sie sich schwer dabei zwischen ihnen zu vermitteln. --gaarachan
  • Das Tal ist ein schöner Spielplatz den es zu erkunden gilt, auch wenn viele Begegnungen hier dann doch sehr kreaturenlastig sind. Das Einbinden einer alten Zwergenkultur hat den Spielern gefallen und der "Dungeon" Ungorosch am Ende ist eine herausragende Chance für unheimliches Dungeoncrawling. Ich fand den Endkampf ein wenig unglücklich ausgearbeitet von Autoren aus, aber kann man abändern. Alles in allem, ein tolles Abenteuer
  • Sehr stimmungsvolles Treffen auf vertriebene Trolle und eine spannende Episode in einer verlassenen, verfluchten Zwergenmine. Der Mittelteil – die Erkundung des Tals – hat sich allerdings etwas gezogen. Umso schöner war aber die Bekanntschaft mit der Einsiedlerin und dem Druiden, zumal sowohl eine Amazone als auch eine Dienerin Sumus unter den (Einsteiger-)Helden war. --Yonara von Rhodenwalde
  • Angenehm abwechslungsreich mit einer sehr guten Mischung aus verschieden Szenarien, wodurch viele Heldentypen auf ihre Kosten kommen. Ein wenig problematisch ist die übermäßig sture Norrigea – jedoch kam mir als Spielleiter zugute, dass die Helden sowieso unbedingt in die Zwergenstadt wollten. Dort musste ich jedoch einiges an Eigenkreation einfließen lassen, da die Gruppe unbedingt den Rest der Binge erkunden wollte. Für einen unerfahrenen Meister wären Norrigea und die Erkundungsambitionen der Helden jedoch schnell zu einer überschweren Herausforderung geworden.
    Der gigantische Steinzwerg wirkt dadurch angesichts der Schrecken des "Fluchs von Ungorosch" vergleichsweise harmlos. Nur dem Zwerg gereichten seine kurzen Beine und das schwere Gepäck einmal fast zum Nachteil. --Connar Firunwulf
  • Ein nettes Abenteuer, wenn es auch (wie bereits angesprochen) Längen hat. Die Gruppe aus absoluten Neulingen (haben bisher nur den Alchemysten gespielt) kam mit diesem Abenteuer aus irgendwelchen Gründen besser zurecht. Die zusätzlichen Informationen über die Welt sind speziell für neue Meister hochinteressant und helfen den Spielern, in die Welt hineinzutauchen. Der Elementarmagier in der Gruppe hat aus Ungorosch eher einen Spaziergang gemacht (beweglicher Fortifex).
    Damit wurde dem Steinzwerg viel Schrecken genommen. Auch ein Auge des Limbus oder ein Desintegratus würden hier viel Gefahr bannen. Nach Beendigung der "Rettungsaktion" haben die Spieler mit Daliseons Hilfe den Trichter versiegelt.
    Die Mine bietet sich für einen richtig klassischen Dungeon Crawl an. --Gralkor
  • Ein gutes Abenteuer für Jungmeister, das auch Altmeistern viele interessante Aspekte der Abenteuersteuerung beibringen kann. Der Aspekt der unterschiedlichen Glaubensrichtung ist schön und bietet viel Potenzial tiefer zu gehen. --Taladan
  • Das Abenteuer ist durchaus zu empfehlen. Einziger Kritikpunkt ist der Erdelementar in der Mine. In DSA-Abenteuern gibt es in den letzten Jahren häufiger unbesiegbare Gegner. Ich persönlich halte diese "god mode"-Gegner für wenig einfallsreich und für die Spieler frustrierend. Das Abenteuer ist allerdings so gestrickt, dass sich der Elementar schlecht streichen lässt. Man sollte aber den Spielern bei einer guten Idee durchaus den Erfolg gönnen den Elementar zu besiegen. (Kampf zählt dabei offensichtlich nicht als gute Idee.) --Mungo
  • Natürlich kann man gute Ideen zum Besiegen der Elementare auch honorieren und die Spieler erfolgreich sein lassen, aber in unserer Runde waren es gerade die Herausforderungen, wie man diesen Elementaren schadlos entgeht und dabei trotzdem ans Ziel kommt, die die Geschichte reizvoll gemacht haben und die Spieler zum Grübeln und später zum Diskutieren brachten. Besiegen wäre mir als Spielleiter im Rückblick zu gewöhnlich gewesen. --Avesion
  • Zu lange Beschreibungen für unwichtige Dinge, dafür fehlt der eigentliche Hintergrund zur Story, den NSCs und ihren Möglichkeiten. Alles in allem ein Abenteuer mit einer netten Idee aber mangelnder Ausführung. Es ist viel Arbeit für den Meister, um die Spieler bei Laune zu halten. --Amirato
  • Meines Erachtens ist dies das schwächste Abenteuer aus der Kampagne, weil: 1. (Meistersicht) Die Beschreibungen hätten ein bisschen mehr erklärenden Tiefgang und weniger liebloses Design erfordert. Alles wirkte irgendwie fad und lieblos. 2. (Spielersicht) Meine agnostisch/akademische Spielergruppe hatte große Probleme sich überhaupt für den Zwist zu begeistern. Einigen war es schlicht Hupe. Zitat vom Thorwaler-Spieler über den Standpunkt des Druiden: "[...] das ist ja Meta-Natur!". Die Spieler waren froh die für sie zähe Thematik einfach zurücklassen zu können. --DereinenNamenhat
  • Hübscher Einstieg, bescheidene Weiterführung. Warum? Bei tief zwölfgöttergläubigen Charakteren kann folgendes passieren: "Warum ein Gottesurteil, um ein friedliches Zusammenleben zwischen dem Ketzer und der Gläubigen zu gewährleisten? Tretet den Druiden aus dem Wald!" Wenn so angelegte Charaktere weiterentwickelt wurden (und weltoffener sind), kann man Stunts wie dieses Abenteuer machen, aber nicht bei Charakteren, die noch ihre gesamten Vorurteile gegen alles, was nicht ihrer Weltsicht entspricht, haben. --Ismet
  • Abenteuer mit fast grenzenlosem Potential für wunderschönes Rollenspiel - Der Konflikt zwischen Schmiedin und Druidem ist so elementar, dass er bei guter Darstellung eine Gruppe spalten kann. Und meine Gruppe bestand u.  a. aus einem Zwerg und einem Druiden! Außerdem bietet das Abenteuer SEHR gute Anknüpfungspunkte für die Gestaltung von Folgeabenteuer bzw erfahrenere Helden/Spieler, bei mir hat sich aus dem "Schrecken von Ungorosch" eine Kampagne entwickelt, die die Helden noch 2 Jahr später in Trab hält. 5 Punkte! --Los
  • Ein wesentlich spannungsintensiveres Abenteuer als das erste. Die Gruppe war gefordert und hatte die Situation zwischen der Einsiedlerin und dem Druiden erfolgreich absolviert. Hier sollte man nur achten, nicht ein Dialog mit sich selber zu halten. :) --KrystalCroft
  • Ein ganz nettes, aber kein überragendes Abenteuer. Die Begegnung mit den Trollen hat allen Spielern viel Spaß gemacht. Das Tal selbst leidet darunter, dass zunächst die Zusammenhänge nicht klar sind und deshalb z. B. kein Anlass besteht, den Steinkreis näher zu untersuchen. Nach dem Gespräch mit der Schmiedin wollte dann zumindest meine Gruppe erst recht nicht mehr das Tal erforschen, sondern zügig mit dem Druiden sprechen. Da sie ab da selbst eine Verhandlungslösung bevorzugten und das laut Abenteuer auch die Absicht des Druiden ist, gab es überhaupt keinen Anlass zur weiteren Eskalation oder zum Stöbern im Tal. Überraschenderweise hatte gerade der Spieler des Golgariten viel Spaß daran, mit dem Druiden über Schöpfungs-Theologie zu debattieren. Danach ging es dann schnell in die Zwergenbinge. Dort sind mir definitiv zu wenig Kampfbegegnungen vorgesehen. Ich habe deshalb eine Höhlenspinne in den Kaminschacht gesetzt, was unter den Bedingungen der Enge und der Vertikalität eine sehr spannende Kampfsituation ergab. Der Erzelementar war dagegen kein Problem. Ich habe ihn leider so langsam gespielt, wie er in dem Abenteuer vorgesehen ist. Dadurch hatte die Gruppe kein Problem, ihn auszumanövrieren. Wenigstens hat er danach im Sturz die Treppe halb mitgerissen, so dass es noch eine Sprung- und Kletter-Herausforderung gab. Außerdem sind mir ein paar handwerkliche Schwachstellen aufgefallen: nummerierte Räume und Zonen auf den Karten, aber keine Nummern an den Beschreibungstexten, wechselnder Plural und Singular in den Box-Texten in der Binge und vor allem der fehlende Auftritt von Archon, der ja eigentlich neben den Steinen die Kampagnen-Abenteuer zusammenhalten soll. --Asdrubal
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • Avesion: Einfach, da es eine gute Vorlage ist, die man ggf. nur den eigenen Ideen anzupassen braucht. Man sollte nur aufpassen, dass es sich im Tal (wie oben schon benannt) nicht so sehr in die Länge zieht, was den Spielfluss und die Motivation beeinträchtigen könnte. Daher ist es wohl gut, wenn die Spieler bald auf eine der beiden Personen treffen.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die Einsiedlerin/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Einsiedlerin/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Die Einsiedlerin/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wenn die Helden den Trollen nicht helfen wollen und am Silberbachtal vorbei laufen endet das Abenteuer.
  • Man sollte wirklich aufpassen, dass man sich selber nicht in einem Dialog wiederfindet, um die Streitpunkte von der Einsiedlerin und dem Druiden klarzustellen. Das könnte die Spieler langweilen. Die Spieler sollten sich lieber aktiver am Geschehen beteiligen, indem ihnen Fragen oder deren Meinung von einer der Meisterpersonen gestellt werden. Damit werden sie in die Diskussion reingezogen und müssen wohl oder übel Partei ergreifen, was natürlich eine feine Sache ist. ;) KrystalCroft
  • Es kann sehr schwer werden, die Helden für die Streitigkeiten zwischen der Einsiedlerin und dem Druiden zu begeistern. Die Forderung der Einsiedlerin, dass die Helden ihr Leben riskieren sollen um ihre alte Axt aus einer verfluchten Mine zu holen, kann (und sollte) viele Helden empören.
  • Wo im ersten Teil der Reihe noch klar war, dass Archon Megalon Mitauslöser des Abenteuers ist, wird es ab dem zweiten Teil schwer zu erklären, dass die Helden eben nicht "zufällig" in die Geschehnisse geraten sind. Lässt man ihn doch wieder irgendwo auftauchen, besteht Verwechslungsgefahr mit Daliseon, da beide Druidenkutten tragen. Also sollte Daliseon klein und etwas dicker sein, damit er sich klar vom großen und schlanken Archon Megalon unterscheidet.
  • Ein Geweihter unter den Spielercharakteren kann dieses Abenteuer genauso sprengen wie ein Druide. Auf der einen Seite macht ein Geweihter die gesamte Herausforderung mit der Axt sehr unglaubwürdig, auf der anderen Seite sollte der Druide durchaus Einsicht zeigen, spätestens wenn ihn ein anderer Druide darauf hinweist, dass Kollateralschäden entstehen, welche eigentlich nicht mit der Philosophie des Druiden vereinbar sind. Diese Punkte könne natürlich auch anderen Charakteren auffallen, wären so aber mit Autorität zu unterfüttern, die nicht einfach ignoriert werden kann.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einbindung in die Kampagne
  • Nach dem Ende von Der Alchemyst gibt es für die Helden eigentlich keinen guten Grund, nicht ihre Passage nach Albenhus auf einem anderen Flusschiff fortsetzen zu wollen. Sollte dies der Fall sein muss man sie keineswegs auf Schienen ins Silberbachtal leiten, sondern kann schlicht den Händler vorziehen und das Silberbachtal in den östlichen Eisenwald auf den Weg nach Trackenborn verlegen. Innerhalb der Kampagne sind Die Einsiedlerin und Der Händler ohne Probleme austauschbar.
Weitere allgemeine Ideen
  • Ungorosch einstürzen lassen, da der Steinzwerg/Erzelementar tragende Stützpfeiler zertrümmert. Somit entsteht eine hektische Fluchtsituation mit Deckentrümmern und zusätzlicher Gefahr.
  • Den eventuell freigelassenen Feuerelementar das Schiff aus Der Alchemyst angreifen lassen, sobald man in Albenhus ankommt oder abreisen möchte.
  • Weitaus mehr (noch aktive) Fallen in Ungorosch unterbringen, z.  B. ein fallendes, übergroßes Beil; eine Falltüre versteckt unter Staub; Geschosse oder kleine Steine (aber auch immer durch Leichen, Spuren drauf aufmerksam machen).
  • Die Albträume auch als Halluzinationen auf den Tag ausweiten.
  • Orientierungslosigkeit im Wald erzeugen und somit (ohne Karte) ein Verlaufen erzwingen.
  • Archon Megalon auftauchen lassen, der hier im Gegensatz zum ersten und dritten Teil des Kampagne vom Autor offenbar vergessen wurde.
  • Die Albträume können Hinweise enthalten, um kleine Hilfestellungen zu geben. So kann bereits auf den Geheimgang verwiesen werden oder, dass der Erzelementar nicht besiegt werden kann.
Ergänzungen zu Ungorosch
  • Es empfiehlt sich durchaus, ein paar Gedanken in den Aufbau der Binge zu investieren! Der Hinweis Norrigeas, dass abseits des "Weges" Unheimliches lauert, dürfte bei Spielern wie auch bei Helden Neugier hervorrufen.
    Somit kann man entweder Barrieren einbauen, die ein weiteres Erkunden der Binge erschweren oder gar unmöglich machen (verschlossene Tore, möglicherweise ähnlich versiegelt wie der Haupteingang, eingestürzte Gänge, Fallen, etc.) oder die Binge weiter ausarbeiten. Dabei kann man sich an die Angaben in Angroschs Kinder halten, sollte aber bedenken, dass über die Jahrhunderte (Jahrtausende?) das Meiste verrottet und verrostet ist, oder beim Verlassen der Mine mitgenommen oder unbrauchbar gemacht wurde.
  • Ideen für mögliche Räume:
    • weitere Schmieden
    • Vorratsräume
    • Das eigentliche Bergwerk, dass heißt enge Gänge, Förderschächte, Schienen, Schutthalden, Wasserpumpen, etc.
    • Wohnbereiche unterschiedlicher "Qualität" – von kleinen Einzimmernischenwohnungen bis hin zum Sippen"palast"
    • Eine Brauerei mit riesigen rostigen Kesseln
    • Eine Empfangshalle mit besonders feinen Reliefs und einem Mosaik auf dem Boden. Angrenzend Gastquartiere.
    • Eine große Speisehalle mit langen steinernen Tischen und einer angeschlossenen Küche, deren ausgeklügeltes Warentransportsystem (Förderkörbe von der Oberfläche für den Ochsen am Spieß, Wasserpumpen, Belüftung, etc.) leider zerstört ist.
    • Eine Höhle für die Pilzzucht
    • Eine Kristallzuchthöhle, die jedoch sehr gut gesichert ist.
    • Ein Kerker
    • Eine Bibliothek – sie sollte man jedoch nur dann zugänglich machen, wenn man sich einige zwergische Texte überlegt. Möglich sind hier langweilige Listen der Fördermengen und der Korrespondenz zwischen den Bingen, über religiöse Texte, bis hin zu Aufhängern für andere Abenteuer (Hinweise auf die Lage von Umrazim, Andeutungen bezüglich des Erzschlüssels etc.). Freilich ist nur das erhalten geblieben, was in Steintafeln gemeißelt wurde.
    • Ein Angrosch-Tempel
    • Eine Waffenkammer mit anschließendem Übungsraum, inklusive Drachenattrappen und Armbrust-Zielscheiben in Goblingröße.
    • Schmelz- und Hammerwerk
    • Eine Schule, in der jedoch niedrige Werkbänke und kleine Ambosse über Pulte und Tafeln dominieren.
  • Ebenfalls sollte man sich überlegen, was es mit dem "Fluch von Ungorosch" auf sich hat. Ideen hierfür sind:
    • Zwergenvampire
    • pervertierte Erdgeister, ähnlich jener, die einst Pyrdacor gegen die Angroschim geschickt hat
    • ein Dämon oder mehrere Dämonen – am Besten aus Widharcals Domäne
    • ein untoter Herr der Erde
    • die Geister einer verfluchten Grolmensippe
Warum dieser Fluch die Binge heimgesucht hat ist weniger wichtig, da es unwahrscheinlich ist, dass die Helden es auf die Schnelle herausfinden. Möglich ist die Idee, dass die Zwerge à la "Herr der Ringe" "zu tief gegraben" haben und dabei etwas geweckt haben, das lange verborgen blieb (eine Dämonenpforte, uralte Relikte von Rassen aus der frühesten Geschichte Deres, ein kleines Stück des Omegatherions, ein Teil des Namens des Namenlosen, etc.).
Ich habe den Helden schattenhafte Wesen aus einer Globule der Dunkelheit geschickt, auf die sie erstmals in einer riesigen natürlichen Höhle stießen. Die dortigen Gebäude, Werkstätten, Tempel und Statuen waren von Rissen durchsetzt, aus denen ein dunkles Leuchten und frostige Kälte strömten. Klugerweise traten die Helden noch rechtzeitig den Rückzug an.
Es ist zwar naheliegend, dass der Fluch von Ungorosch für niedrigstufige Helden unbesiegbar ist, denn immerhin musste seinetwegen eine ganze Zwergensippe fliehen, aber es durchaus denkbar, dass er über die Jahre viel Kraft verloren hat oder nicht vollständig erwacht ist.
  • Eine Vision auftauchen lassen, die einen der Held*innen in andere Tunnel lockt, weil dort eine Kreatur haust, die den Held*innen habhaft werden will. Bei uns war es die Schwester des Kriegers aus Weiden.
  • Interessant wäre evtl. auch eine typische Doppelgänger-Geschichte, in der die (Jung-?)Helden beweisen müssen, wie sehr sie sich kennen. Natürlich sollte man als Meister dafür sorgen, dass sie nicht falsch liegen und somit ein seit Jahrtausenden eingeschlossenes Monster aus seinem unterirdischen Verlies befreien.
  • Höhlenspinne(n) mit Netz in den Kaminschacht am Eingang, um den Mangel an Kampfbegegnungen in der Binge auszugleichen. Ergibt einen spannenden Kampf der am Seil hängenden Helden. Zur Nahrungsketten-Logik noch ein paar Fledermäuse in die Schmiede.
  • Den Erzelementar nahezu normal-zwergenschnell machen. Andernfalls lässt er sich zu leicht ausmanövrieren. Alternativ die Axt besser in Thronsaal verstecken, um die Helden länger aufzuhalten.
  • Einen weiteren Ausgang über den Abort des Königs erlauben. Eine Wasserrutsche führt dann zum Wasserfall des Sees. Dafür muss man beachten, die Ahnenhalle ein Stockwerk über den Ausgang und in die entgegengesetzte Himmelsrichtung zu legen.
  • Dass der Endgegner nicht besiegt werden kann, könnte zu einigem Frust bei den Helden sorgen. Daher habe ich eine Möglichkeit gegeben, den Riesen zu zerstören. Bei näherem Hinsehen zeigt sich ein langgezogener Riss, der - frei nach Bossgegnern in Videospielen - dreimal mit Hiebwaffen getroffen werden muss, damit der Riese auseinander bricht.
Werte der Meisterfiguren

Leider hat der Autor auf Werte und Beschreibungen von Daliseon und Norrigea verzichtet. Man kann aber, da beide als Lehrmeister fungieren können, schließen, dass beide Lehren und die oben genannten Talente mindestens auf 7 haben. Des weiteren kann Norrigea verbesserte Waffen schmieden: Das Schmieden des Anderthalbhänders ist um 6 erschwert und das des Schwertes mit dem Drachenauge um 18. Je nach dem, wie man ihre Ausrüstung (und die eventuelle göttliche Inspiration bzw. den Einfluss Archon Megalons bei Letzterem) einschätzt, bewegt sich ihr Grobschmied-TaW wohl in ähnlichen Gefilden.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Ein weiteres gutes Abenteuer in der Spielsteinkampagne. Perfekt für Einsteigerhelden und -meister. --Blackeye
  • Nach dem guten Einstieg "Der Alchemyst" folgt nun ein eher schwächeres Abenteuer. Der Anfang mit den Trollen und das Ende in der Zwergenmine ist zwar sehr stimmig, das Silbertal selbst hat sich bei uns aber sehr zäh gespielt und da die Spieler für die beiden Fanatiker keine Einsicht gewinnen konnten, taten sie sich schwer dabei zwischen ihnen zu vermitteln. --gaarachan
  • Das Tal ist ein schöner Spielplatz den es zu erkunden gilt, auch wenn viele Begegnungen hier dann doch sehr kreaturenlastig sind. Das Einbinden einer alten Zwergenkultur hat den Spielern gefallen und der "Dungeon" Ungorosch am Ende ist eine herausragende Chance für unheimliches Dungeoncrawling. Ich fand den Endkampf ein wenig unglücklich ausgearbeitet von Autoren aus, aber kann man abändern. Alles in allem, ein tolles Abenteuer
  • Sehr stimmungsvolles Treffen auf vertriebene Trolle und eine spannende Episode in einer verlassenen, verfluchten Zwergenmine. Der Mittelteil – die Erkundung des Tals – hat sich allerdings etwas gezogen. Umso schöner war aber die Bekanntschaft mit der Einsiedlerin und dem Druiden, zumal sowohl eine Amazone als auch eine Dienerin Sumus unter den (Einsteiger-)Helden war. --Yonara von Rhodenwalde
  • Angenehm abwechslungsreich mit einer sehr guten Mischung aus verschieden Szenarien, wodurch viele Heldentypen auf ihre Kosten kommen. Ein wenig problematisch ist die übermäßig sture Norrigea – jedoch kam mir als Spielleiter zugute, dass die Helden sowieso unbedingt in die Zwergenstadt wollten. Dort musste ich jedoch einiges an Eigenkreation einfließen lassen, da die Gruppe unbedingt den Rest der Binge erkunden wollte. Für einen unerfahrenen Meister wären Norrigea und die Erkundungsambitionen der Helden jedoch schnell zu einer überschweren Herausforderung geworden.
    Der gigantische Steinzwerg wirkt dadurch angesichts der Schrecken des "Fluchs von Ungorosch" vergleichsweise harmlos. Nur dem Zwerg gereichten seine kurzen Beine und das schwere Gepäck einmal fast zum Nachteil. --Connar Firunwulf
  • Ein nettes Abenteuer, wenn es auch (wie bereits angesprochen) Längen hat. Die Gruppe aus absoluten Neulingen (haben bisher nur den Alchemysten gespielt) kam mit diesem Abenteuer aus irgendwelchen Gründen besser zurecht. Die zusätzlichen Informationen über die Welt sind speziell für neue Meister hochinteressant und helfen den Spielern, in die Welt hineinzutauchen. Der Elementarmagier in der Gruppe hat aus Ungorosch eher einen Spaziergang gemacht (beweglicher Fortifex).
    Damit wurde dem Steinzwerg viel Schrecken genommen. Auch ein Auge des Limbus oder ein Desintegratus würden hier viel Gefahr bannen. Nach Beendigung der "Rettungsaktion" haben die Spieler mit Daliseons Hilfe den Trichter versiegelt.
    Die Mine bietet sich für einen richtig klassischen Dungeon Crawl an. --Gralkor
  • Ein gutes Abenteuer für Jungmeister, das auch Altmeistern viele interessante Aspekte der Abenteuersteuerung beibringen kann. Der Aspekt der unterschiedlichen Glaubensrichtung ist schön und bietet viel Potenzial tiefer zu gehen. --Taladan
  • Das Abenteuer ist durchaus zu empfehlen. Einziger Kritikpunkt ist der Erdelementar in der Mine. In DSA-Abenteuern gibt es in den letzten Jahren häufiger unbesiegbare Gegner. Ich persönlich halte diese "god mode"-Gegner für wenig einfallsreich und für die Spieler frustrierend. Das Abenteuer ist allerdings so gestrickt, dass sich der Elementar schlecht streichen lässt. Man sollte aber den Spielern bei einer guten Idee durchaus den Erfolg gönnen den Elementar zu besiegen. (Kampf zählt dabei offensichtlich nicht als gute Idee.) --Mungo
  • Natürlich kann man gute Ideen zum Besiegen der Elementare auch honorieren und die Spieler erfolgreich sein lassen, aber in unserer Runde waren es gerade die Herausforderungen, wie man diesen Elementaren schadlos entgeht und dabei trotzdem ans Ziel kommt, die die Geschichte reizvoll gemacht haben und die Spieler zum Grübeln und später zum Diskutieren brachten. Besiegen wäre mir als Spielleiter im Rückblick zu gewöhnlich gewesen. --Avesion
  • Zu lange Beschreibungen für unwichtige Dinge, dafür fehlt der eigentliche Hintergrund zur Story, den NSCs und ihren Möglichkeiten. Alles in allem ein Abenteuer mit einer netten Idee aber mangelnder Ausführung. Es ist viel Arbeit für den Meister, um die Spieler bei Laune zu halten. --Amirato
  • Meines Erachtens ist dies das schwächste Abenteuer aus der Kampagne, weil: 1. (Meistersicht) Die Beschreibungen hätten ein bisschen mehr erklärenden Tiefgang und weniger liebloses Design erfordert. Alles wirkte irgendwie fad und lieblos. 2. (Spielersicht) Meine agnostisch/akademische Spielergruppe hatte große Probleme sich überhaupt für den Zwist zu begeistern. Einigen war es schlicht Hupe. Zitat vom Thorwaler-Spieler über den Standpunkt des Druiden: "[...] das ist ja Meta-Natur!". Die Spieler waren froh die für sie zähe Thematik einfach zurücklassen zu können. --DereinenNamenhat
  • Hübscher Einstieg, bescheidene Weiterführung. Warum? Bei tief zwölfgöttergläubigen Charakteren kann folgendes passieren: "Warum ein Gottesurteil, um ein friedliches Zusammenleben zwischen dem Ketzer und der Gläubigen zu gewährleisten? Tretet den Druiden aus dem Wald!" Wenn so angelegte Charaktere weiterentwickelt wurden (und weltoffener sind), kann man Stunts wie dieses Abenteuer machen, aber nicht bei Charakteren, die noch ihre gesamten Vorurteile gegen alles, was nicht ihrer Weltsicht entspricht, haben. --Ismet
  • Abenteuer mit fast grenzenlosem Potential für wunderschönes Rollenspiel - Der Konflikt zwischen Schmiedin und Druidem ist so elementar, dass er bei guter Darstellung eine Gruppe spalten kann. Und meine Gruppe bestand u.  a. aus einem Zwerg und einem Druiden! Außerdem bietet das Abenteuer SEHR gute Anknüpfungspunkte für die Gestaltung von Folgeabenteuer bzw erfahrenere Helden/Spieler, bei mir hat sich aus dem "Schrecken von Ungorosch" eine Kampagne entwickelt, die die Helden noch 2 Jahr später in Trab hält. 5 Punkte! --Los
  • Ein wesentlich spannungsintensiveres Abenteuer als das erste. Die Gruppe war gefordert und hatte die Situation zwischen der Einsiedlerin und dem Druiden erfolgreich absolviert. Hier sollte man nur achten, nicht ein Dialog mit sich selber zu halten. :) --KrystalCroft
  • Ein ganz nettes, aber kein überragendes Abenteuer. Die Begegnung mit den Trollen hat allen Spielern viel Spaß gemacht. Das Tal selbst leidet darunter, dass zunächst die Zusammenhänge nicht klar sind und deshalb z. B. kein Anlass besteht, den Steinkreis näher zu untersuchen. Nach dem Gespräch mit der Schmiedin wollte dann zumindest meine Gruppe erst recht nicht mehr das Tal erforschen, sondern zügig mit dem Druiden sprechen. Da sie ab da selbst eine Verhandlungslösung bevorzugten und das laut Abenteuer auch die Absicht des Druiden ist, gab es überhaupt keinen Anlass zur weiteren Eskalation oder zum Stöbern im Tal. Überraschenderweise hatte gerade der Spieler des Golgariten viel Spaß daran, mit dem Druiden über Schöpfungs-Theologie zu debattieren. Danach ging es dann schnell in die Zwergenbinge. Dort sind mir definitiv zu wenig Kampfbegegnungen vorgesehen. Ich habe deshalb eine Höhlenspinne in den Kaminschacht gesetzt, was unter den Bedingungen der Enge und der Vertikalität eine sehr spannende Kampfsituation ergab. Der Erzelementar war dagegen kein Problem. Ich habe ihn leider so langsam gespielt, wie er in dem Abenteuer vorgesehen ist. Dadurch hatte die Gruppe kein Problem, ihn auszumanövrieren. Wenigstens hat er danach im Sturz die Treppe halb mitgerissen, so dass es noch eine Sprung- und Kletter-Herausforderung gab. Außerdem sind mir ein paar handwerkliche Schwachstellen aufgefallen: nummerierte Räume und Zonen auf den Karten, aber keine Nummern an den Beschreibungstexten, wechselnder Plural und Singular in den Box-Texten in der Binge und vor allem der fehlende Auftritt von Archon, der ja eigentlich neben den Steinen die Kampagnen-Abenteuer zusammenhalten soll. --Asdrubal
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • Avesion: Einfach, da es eine gute Vorlage ist, die man ggf. nur den eigenen Ideen anzupassen braucht. Man sollte nur aufpassen, dass es sich im Tal (wie oben schon benannt) nicht so sehr in die Länge zieht, was den Spielfluss und die Motivation beeinträchtigen könnte. Daher ist es wohl gut, wenn die Spieler bald auf eine der beiden Personen treffen.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die Einsiedlerin/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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