Blut für Kor/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Zweimühlen
Zwischenstationen Wutzenwald, Gellborn, Blutkerbe
Endet in Zweimühlen
Regionen Wildermark
Spezies und Wesen Croborim, Daimonide
Vorkommende
Professionen
Praios-Geweihter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Als das Schwert eines Wanderpredigers unheilbare Wunden schlägt begeben sich die Helden auf die Suche nach den Hintergründen und stoßen nach drei Prüfungen von Opfermut, Kraft und Blutdurst auf die Blutkerbe, die sie letztlich vernichten können.

Plot abschnittsweise

Ewige Wunden

Frevler, Ketzer, Heilige

  • Die Helden finden ihn im Dorf Gellborn in der Hand ketzerischer Praios-Anhänger unter der Führung von Albuin dem Ketzer. Die Dorfbewohner leiden unter der Tyrannei dieser fanatischen Gruppe, während die Helden vor der Wahl stehen, Blutfaust zu befreien, Informationen zu sammeln oder eine Rebellion gegen die Fanatiker anzuführen.

Blutfaust

  • Die Gruppe kann von Blutfaust erfahren, dass sein im schwarzen Feuer brennendes Schwert ein Zeichen ist: Etwas ist faul im (Un-)Heiligtum der Blutkerbe und muss von wahren Streitern im Namen Kors berichtigt werden.

Drei Prüfungen

  • Ein Held unterzieht sich drei Prüfungen von Opfermut, Kraft und Blutdurst, damit die Gruppe den verborgenen Ort finden und betreten kann.

Die Blutkerbe

  • Spätestens in der Blutkerbe offenbart sich den Helden die unheilige Natur des Tals: Durch Bäche von Blut, Panoramen ewiger Qual und Klauen niederhöllischer Bestien müssen sie sich einen Weg zum Insanctum bahnen, um es zu vernichten. Nur so wird Belhalhars Einfluss auf die Wildermark abgeschnürt.
Optionale Plotanteile

Tilgt es von der Welt

  • Die Helden rüsten sich vor dem Betreten der Blutkerbe gegen ein erzdämonisches Unheiligtum und suchen nach Informationen, wie man ein Insanctum des Belhalhar zerstören kann.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Blut für Kor/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Blut für Kor/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 600 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrungen in Götter/Kulte, Magiekunde, Lebensenergie, Konstitution, Sagen/Legenden, Heilkunde Wunden, einem bevorzugten Waffentalent sowie einer Analysemethode

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Blut für Kor/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Blut für Kor/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Blut für Kor/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Blut für Kor/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Zweimühlen
Zwischenstationen Wutzenwald, Gellborn, Blutkerbe
Endet in Zweimühlen
Regionen Wildermark
Spezies und Wesen Croborim, Daimonide
Vorkommende
Professionen
Praios-Geweihter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Als das Schwert eines Wanderpredigers unheilbare Wunden schlägt begeben sich die Helden auf die Suche nach den Hintergründen und stoßen nach drei Prüfungen von Opfermut, Kraft und Blutdurst auf die Blutkerbe, die sie letztlich vernichten können.

Plot abschnittsweise

Ewige Wunden

Frevler, Ketzer, Heilige

  • Die Helden finden ihn im Dorf Gellborn in der Hand ketzerischer Praios-Anhänger unter der Führung von Albuin dem Ketzer. Die Dorfbewohner leiden unter der Tyrannei dieser fanatischen Gruppe, während die Helden vor der Wahl stehen, Blutfaust zu befreien, Informationen zu sammeln oder eine Rebellion gegen die Fanatiker anzuführen.

Blutfaust

  • Die Gruppe kann von Blutfaust erfahren, dass sein im schwarzen Feuer brennendes Schwert ein Zeichen ist: Etwas ist faul im (Un-)Heiligtum der Blutkerbe und muss von wahren Streitern im Namen Kors berichtigt werden.

Drei Prüfungen

  • Ein Held unterzieht sich drei Prüfungen von Opfermut, Kraft und Blutdurst, damit die Gruppe den verborgenen Ort finden und betreten kann.

Die Blutkerbe

  • Spätestens in der Blutkerbe offenbart sich den Helden die unheilige Natur des Tals: Durch Bäche von Blut, Panoramen ewiger Qual und Klauen niederhöllischer Bestien müssen sie sich einen Weg zum Insanctum bahnen, um es zu vernichten. Nur so wird Belhalhars Einfluss auf die Wildermark abgeschnürt.
Optionale Plotanteile

Tilgt es von der Welt

  • Die Helden rüsten sich vor dem Betreten der Blutkerbe gegen ein erzdämonisches Unheiligtum und suchen nach Informationen, wie man ein Insanctum des Belhalhar zerstören kann.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Blut für Kor/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Blut für Kor/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 600 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrungen in Götter/Kulte, Magiekunde, Lebensenergie, Konstitution, Sagen/Legenden, Heilkunde Wunden, einem bevorzugten Waffentalent sowie einer Analysemethode

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Blut für Kor/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Blut für Kor/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.