Siebenstreich/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es könnte den Plot sprengen,
    • wenn die Helden es nicht schaffen auch nur einen der Kelche zurückzubringen.
    • wenn die Helden an der Zwölfgöttertjoste teilnehmen wollen. Insbesondere Rondrageweihte, die Heermeister werden wollen. Wer will es ihnen verübeln?
  • Das Abenteuer kann sehr enttäuschend anfangen für einen Priester der RONdra, da er sich (erst recht bei diesem Grad) viel lieber mit seinen Kollegen prügeln würde, um Heermeister zu werden. Wenn er bereits zuvor den Brief bekommen hat, in dem steht, dass er "als Gast" geladen wurde, war das ja bereits ein ziemlicher Dämpfer. Und dann werden die Helden UND der/die Geweihte noch im Trosslager stationiert. Bei meiner Spielergruppe gab dies einige Probleme.
    • Als eine recht effiziente Lösung hat sich dieses Intermezzo erwiesen (selbstverständlich sollte man dies ein wenig modifizieren, je nach der Einstellung des Geweihten): Ihre Erhabenheit Ayla von Schattengrund hat den Geweihten zu einem persönlichen Gespräch in ihr Zelt geladen (nachdem dem Geweihten klar gemacht wurde, dass er sich gefälligst zu richten habe und das den Befehlen der Erhabenen ohne Widerspruch Folge zu leisten sei). Der Geweihte war zwar lodernd vor Wut, jedoch wusste er sich zu beherrschen, als er vor seine Herrin trat. Ayla hatte einen kleinen Tisch bereitstellen lassen und lud den Geweihten ein, mit ihr zu speisen. Recht früh kam sie darauf zu sprechen, dass es ihr eine Ehre wäre, mit dem berühmten Recken zu tafeln. Er sei einer der bekanntesten Priester der RONdra und obendrein habe er seiner Kirche grossen Ruhm gebracht, indem er (wahrscheinlich, bei uns auf jedem Fall) das dritte Zeichen trug. Dies kühlte die Wut des Geweihten bereits etwas ab, wandelte gar in Interesse und Stolz. Ferner wusste das Schwert der Schwerter zu berichten, dass dem Priester laut Prophezeihungen Größeres bevor steht, das gar die Wichtigkeit ihrer Position im Schatten stelle. Gerne würde sie mit dem Recken den Platz tauschen, wenn er das wolle und es möglich wäre, doch RONdra habe mit ihren Jüngern ganz eindeutig Anderes vor. Das letzte Glimmen der Wut wurde weggespült durch EFFerds unendliche Wassermassen, indem sie ihren Untergebenen während des Abschiedes als Freund bezeichntete. Ob al dies sich als richtig erweisen wird oder als cleveres taktisches Meisterwerk der Erhabenen, wird sich im Laufe des Abenteuers und des letzten Teiles der Borbarad-Kampagne herausstellen...
  • Eine jüngst entdeckte Schwachstelle stellt der Abschnitt dar, in dem die falschen Rondrianer beim versuchten Diebstahl der Dubletten erwischt werden; wie dort steht, ist der Magier der Borbaradianer überrascht und lässt daher sogar den SILENTIUM fallen. Er hat keine höheren Schutzzauber aktiv - und war prompt das Ziel starker FULMINICTUS- und IGNIFAXIUS-Attacken seitens der Helden, nach 2 KR hatte dieser noch 8 LE. Daraus ergab sich das Problem, dass der Magier schneller fliehen musste als vorgesehen. Das heißt: er bekam gar nicht mit, daß die Kelche Fälschungen sind; das erfahren nur die Söldner, die den Kampf aber nicht überleben. Kann der Magier aber nicht weitergeben, daß im Lager nicht die echten Kelche aufbewahrt werden, gibt es keinen Anlaß für die Borbaradianer, woanders danach zu suchen - und damit kein Endgefecht mehr, es sei denn man wollte die Borbaradianer das Rondrianerlager angreifen lassen, was eine reine Selbstmordaktion seitens ersterer und damit sehr unwahrscheinlich wäre. --Silbad
  • Es heißt da auf Seite 20 unter "Da ist doch schon jemand dagewesen...": "...damit die Helden ihre Nachforschungen kurz halten und sich direkt in die Brache aufmachen. Genau das will Veraidis auch erreichen." Warum will er das erreichen? Will er nicht eher die Helden davon abhalten, den Kelch in der Brache zu suchen und zu finden? Warum sollte er erst die Geschehnisse beschleunigen, um dann gezwungen zu sein, mit einem improvisierten Ritual (Seite 25) den Kelch komplett in die Strukturen des Arkhobal zu fügen? Warum hält er die Helden nicht eher auf, um dann in Ruhe ein Ritual vorzubereiten?
    • Vielleicht ist es so: Veraidis arbeitet seit tausend Jahren an seiner Beziehung zum Arkhobal. In dieser Zeit hat er es nicht geschafft, eine endgültige Bindung durch ein Ritual zu erreichen. Allerdings kennt er einen unvollkommenen Weg, das Gewünschte in kurzer Zeit zu erreichen. Dafür sind wenige Stunden genug. Deshalb ist es ihm lieber, die Helden so schnell wie möglich in die Brache zu bekommen, da ihnen so weniger Zeit fuer Nachforschungen bleibt, die ihn möglicherweise enttarnen könnten. Wenn sie aber schnell in die Brache kommen, dann - so denkt der Schurke - gibt es für die Helden keinesfalls ein Entkommen. Denn er hält sowohl sich als auch den A. für unbezwingbar.
  • Dritter Zug: In der Tunnelbahn nach Lorgolosch: Meine Helden wollten die Schienen, die aus Holz sind laut Abenteuer, einfach mit Igni zerstören. Ich hatte einiges Muffensausen, dass sie es tatsächlich tun, aber letzten Endes Glück. Daher meine Ratschlag an euch, die hölzernen Schienen durch eiserne / stählerne zu ersetzen. Ist sowieso viel besser, denn welcher Zwerg setzt sich schon hin und schnitzt 150 Meilen Schienen?
  • Es befindet sich eine weitere Schwachstelle im dritten Zug; den Spielern muss die für sie unterlegene Situation sehr deutlich geschildert werden, da sie sonst (wie jüngst bei uns geschehen) nicht auf die Idee kommen, sich einzig und allein auf eine schnelle Flucht zu konzentrieren. Und im Nahkampf mit den Borbaradianern sehen die Mönche sehr alt aus. Das Risiko, dass die Kelche damit in Feindeshand geraten ist enorm. Notfalls sollte ein NSC darauf aufmerksam machen, einen Nahkampf um jeden Preis zu vermeiden. --Silbad
  • Ein halber Fehler, oder eine schlecht gestrickte Handlung: Im vierten Zug tauchen Templer von Jergan auf. Nun war mein Charakter speziell und extrem paranoid und hat sofort geglaubt, dass die Templer Dreck am Stecken haben, nur weil Jergan auf Maraskan liegt. Und die anderen Spieler waren auch schnell überzeugt. Aber so besonders überraschend ist es nicht, sich die Templer sofort genauer anzusehen, was anscheinend der Schreiber dieses Abenteuers nicht so wahrscheinlich hielt. Meine Güte, wie gutgläubig soll denn ein Held sein!
  • Da das Abenteuer noch aus DSA3-Zeiten stammt, gibt es eine weitere "gefährliche" Stelle, nämlich als der Drache Faldegorn im Sterben liegt; Geweihte (Peraine-)Helden, womöglich schon sehr hochrangig und mit machtvollen Liturgien, plus dem unabschätzbaren Vorrat an Lebenselexieren der Gruppe, plus den Bemühungen der Magierhelden durch BALSAM und ähnliches mehr können locker einen dreistelligen Betrag an LE aufbringen und gezielt zahlreiche der schwersten Wunden schließen. Stirbt Faldegorn trotzdem, was er laut Drehbuch ja soll, ist das für die Helden extrem unbefriedigend. Das allgemeine Problem der Inkompatibilität der Geweihten-Liturgien nach DSA4 und Stories, die nach DSA3 gestrickt sind, tritt hier mal wieder offen zu Tage ... --Silbad
So Sterbeszenen sind auch nach DSA3 immer schon "gefährlich" für den vorgesehenen Plot gewesen. Wenn denn ein Muss-Sterben-NSC unbedingt noch was röcheln will/muss, könnte er das doch auch als Geist tun, war meine Idee dazu letztens. --Stip

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dungeon-Szenario zum Kelch des Erzes
  • Der Kelch des Erzes liegt noch in Xorlosch bei den Zwergen. Die Gruppe wird ausgesandt, diesen zu holen. Der Weg ist aber zu lang für die gegebene Zeit: Deshalb werden die Helden nach Punin geschickt und benutzen dort eine geheimnisumwitterte dunkle Pforte nach Xorlosch. Eine Audienz beim Bergkönig klärt auf, dass der KdE im Berg versteckt wurde; verschiedene Unternehmungen der Zwerge haben nicht zum Erfolg geführt. Also machen sich die Helden auf den Weg in den Berg. Dieser ist mit vielen gefährlichen Fallen und Kletterpartien versehen. Schließlich endet der Weg bei einer großen Höhle, in der vermutlich der Kelch aufbewahrt wird. Die Helden wissen dies noch nicht. Ebenso wissen die SCs nicht, dass ihr Gegner in der Höhle ein Höhlendrache ist. Dieser verhält sich außerordentlich geschickt, benutzt Magie, magische Fallen und seine überlegene Kenntnis von den Örtlichkeiten, bläst Fackeln aus, benutzt Geheimgänge. Er vermeidet den offenen Kampf, lässt die Helden über die Natur des Gegners im Dunklen. Außerdem sind Höhlendrachen in der Geschwindigkeit einem Helden überlegen. Wenn es den Helden gelingt, den Drachen zu stellen, so können sie ihn auch mit Argumenten ueberzeugen, dass es sinnvoll ist, den Kelch herauszugeben, da er gebraucht wird. So oder so, wenn die Helden den Kelch, der durch eine weitere Falle gesichert ist, bekommen, so können sie abziehen. Der Zwergenkönig bedankt sich, die Helden treten per dunkler Pforte die Heimreise nach Punin an, Prishya von Grangor löscht ihr Gedächtnis über die Existenz der Pforte und die Helden reisen zurück zum Schlund.
Rakorium-Disput
  • Für Verfolgungswahn sorgt übrigens ein kreisender maraskanischer Maran über den Helden, wenn sie den Kelch bergen wollen. Ich habe selten so engagierte Nachtwachen gesehen. Als einer wegen eines Patzers einschlief, der nächste aufwachte und Rakorium weg war, gerieten sie in echte Panik. Sie verfolgten seine Fährte und erwischten ihn dabei, wie er seine Blase hinter einem Busch entleerte.
Endkampf
  • Damit das zweite Zeichen (oder ein Geweihter mit Wunderbarer Verständigung) nicht vorzeitig die Rondrianer ruft, sollte der Pilgerweg verlängert werden (nicht zu Pferd benutzbar, mindestens so lang wie der Schleichweg o.s.ä.). So kommen die Rondrianer nicht rechtzeitig an.
  • Beim Endkampf hat jeder der Spieler das Schießen für zwei der Drachenpforter übernommen. Sonst kein Rollenspiel, keinen Kampf - hätte zu lange gedauert. Man beachte nur die auf S. 90 angegebenen Voraussetzungen für den Einsatz der Gandrasch-Armbrust: GE 14, KK 16, Schusswaffen 14. Daraus ergibt sich ein realistischer FK-Wert von mindestens 23 [...]. Außerdem erscheint es sinnvoll, dass erst die Söldner vorstürmen, danach der Karakil naht und der Zauberer einen IGNISPHAERO wirft. Dann kann der Zauberer nicht so leicht von zig Drachenpfortern durchsiebt werden.
    • Alternativ die Armbrustschützen bei der Verteidigung des Schlundes weglassen, bzw. ersetzen durch die "gräflich schlunder Hammerwerfer". Warum? Zum Einen ist die Armbrust nicht gerade eine rondrianische Waffe (und die Truppe agiert ja im Auftrag des SdS), und zum Anderen sind die schlunder Hammerwerfer die lokalen Truppen des Grafen Ingramm Sohn des Ilkor vom Schlund, der laut Abenteuertext natürlich ebenfalls anwesend ist. Die schlunder Hammerwerfer sind 50 Angroschim, bewaffnet mit Kriegs- und Wurfhammer, welche normalerweise in Wandleth stationiert sind.
  • Im Anschluss an das Abenteuer könnte man (bevorzugt mit Zweithelden) das Szenario Brennpunkt Gareth aus dem AB 74 spielen.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sieben Magische Kelche
  • Das Abenteuer Die sieben magischen Kelche hat natürlich mehr als nur geringfügig etwas mit dem Thema zu tun... Die Frage ist, wieviel davon noch als Kanon akzeptiert ist.
  • Die erste Erwähnung der Kelche in neuerer Zeit ist ein Brief Raidris im AB 63, S.17.
  • Die zweite Erwähnung finden Sie im AB 67 vom FIR/TSA, S.19 (Uriel verweigert Kelch). Kein Wunder: Wir wissen aus Kiesows Roman Das zerbrochene Rad, dass der Kerl schon längst mit der Gegenseite zusammenarbeitet. Im Tsa ist schließlich schon die Schlacht von Ochs und Eiche.
  • Eine kleine Notiz zum Thema und einen Artikel zur Zwölfgöttertjoste bringt der AB 72.
  • Ein Teil, vor allem der in der vulkanischen Schmiede im Abenteuer, wird auch in Der Dämonenmeister auf Seite 248 erwähnt.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es ist ziemlich unlogisch, dass eine Heldengruppe gleich alle sechs Schwertzüge bewältigen soll, aber es ist so im Abenteuer als möglich angegeben. Besser ist es aber, die Schwertzüge auf mehrere Heldengruppen zu verteilen, so dass alle etwa gleichzeitig unterwegs sind, was den Eindruck erzeugt, dass das Ziel sehr dringlich ist. Sonst fragt man sich, warum der Trottel Borbarad nicht eher gehandelt hat, wenn die 3-5 Helden 6-Mal durch Aventurien schlendern. Ach ja, Laufburschen sind sie immer noch, war ja klar.
    Einige Schwertzüge sind langweilig, interessant sind möglicherweise nur der gegen Xarfaidon Giovarez, in den Zwergentunneln (wo Rohezal tot aufgefunden wird, und der arme Faldegorn stirbt) und mit Rakorium, der sein Gedächtnis gelöscht hat.
    Der Rest ist eher mäßig, besonders ätzend ist gleich der erste Schwertzug in die Dämonenbrache gegen den Arkhobal, wo natürlich ausgerechnet ein Heiliger erscheinen muss. Also wenn es die Helden schon nicht alleine schaffen, kann man es gleich weglassen und den Humuskelch via Hlûthar ins Lager schweben lassen.
    Bei der Befreiung der Borongeweihten (eher ein billiger Schwertzug), scheinen einige Meisterinformationen gefehlt zu haben, jedenfalls in meiner Ausgabe.
    Natürlich ersteht Siebenstreich wieder und natürlich kriegt es Raidri. Klar, keinem noch so besonnenen Spieler möchte man sowas in die Hand drücken. --Adanos
  • In diesem Abenteuer gibt es für ihre geplagten Helden, die bisher ein sehr grausames, ignorantes und hierarchisches Aventurien erleben mussten, endlich die Möglichkeit, die Meisterpersonen zu spielen, die sie schon immer mal sein wollten. Denn alleine werden sie die verschiedenen Questen niemals schaffen. Das hat meiner gequälten Gruppe das erste Mal das Gefühl gegeben, mit den anderen großen Helden der Zeitgeschichte zu streiten. Viele der Ereignisse müssen natürlich auf die Bedürfnisse der Heldengruppe angepasst werden.
    Dieses Abenteuer hat sehr gut gefallen. --Elgrim Otterson
  • Siebenstreich ist ein schönes Abenteuer mit viel Abwechslung und mit Inhalt für sehr viele Spielabende. Es ist umso besser zu spielen, je eher die Spieler selbst die Tragweite begreifen und ihre Helden entsprechend agieren lassen, und je eher sie im Laufe der Kampagne eine freundschaftliche Beziehung zu Ayla von Schattengrund aufbauen konnten. Speziell der Abschnitt in der Dämonenbrache, der an Horror kaum zu überbieten ist, ist erstklassig. Allerdings lässt das Abenteuer gegen Ende doch etwas nach; kein Abschnitt ist wirklich schlecht, aber insgesamt nicht sehr originell. In der Überarbeitung hinzugekommen sind vor allem Bilder von Meisterpersonen, so z. B. den Drachenpforter Schützen, die meine Spieler nur noch "die Kickers" nannten, da die Portraits eher zu irgendwelchen Manga-Serien passen als zum Stil von DSA. Ein weiteres Problem gleich zu Anfang stellt der Ausgangsort der Helden dar; lässt man – wie wir – die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (begründeterweise) weg, ist schwer zu erklären, was die Helden gerade ins Bornland treibt. Ich glaube, dass es sehr vom Meister und von der Spielart der Gruppe abhängig ist, wie gut "Siebenstreich" letztlich ankommt; Rollenspielpuristen mit Schauspielambitionen wird es gefallen, reinen Rätsellösern dagegen weniger. --Silbad
  • Bisher haben wir nur den ersten Schwertzug beendet und sind kurz vor dem zweiten. Die Abwechslung der zwei Teilabenteuer kam gut an. Die Helden können endlich die Kelche suchen, nachdem sie schon Ingame vor vielen Monaten damit beginnen wollten. Die Erkundung der Zwergeninsel habe ich relativ kurz gehalten, wodurch sich die Spannung gut gehalten hat. Der Berserker später in den Tunnel ist allerdings nur gefährlich wenn er nicht alleine gegen die Helden vorgeht. Bei zwei nahkampfstarken Helden ist der Berserker nur noch mit Paraden beschäftigt. Hlûthars Auftritt sehe ich sehr kritisch, daher wird er bei mir einfach gestrichen. Letztlich ist er für die Szene völlig unwichtig und nimmt den Helden nur das Gefühl, dass sie wirklich Helden sind. Inzwischen muss "nur noch" Siebenstreich neu erschaffen werden. Der dritte Zug war ein interessantes taktisches Geplänkel, das wir mit einer leichten Variation der Scharmützelregeln gespielt haben. An einem Spieltag war es auch abgeschlossen. Die Vorlesetexte sollte man in diesem Teil aber nicht benutzen (auch nicht als Orientierung). Gefühle und Aktionen von Spielern zu beschreiben ist wirklich ein grausiger Stil. Den Befehlston vom Schwert der Schwerter habe ich im ganzen Abenteuer gestrichen. Meine Helden wurden von ihr gebeten einzugreifen. Soviel haben sie sich inzwischen verdient und Ayla weiß um die Bedeutung der Gezeichneten. Der vierte Zug war eine schöne Abwechslung, allerdings ist die Zeit etwas knapp bemessen. Da haben die Helden mal einen Plot, der ihnen etwas Freiheit gibt und es gab keine Einbahnstraße… und dann reicht die Zeit kaum, wenn doch einer falschen Fährte gefolgt wird. Dass meine Helden sich nicht auf Festlichkeiten einlassen werden, war von Anfang an klar. So war dieser Zug in zwei Sitzungen abgehandelt. Der fünfte Zug ist ebenfalls eine (lustige) Abwechslung. Endlich ist das Wort wieder wichtiger als das Schwert. Man sollte es nur mit Rakorium nicht übertreiben. Die Spieler sollten die Hoffnung für eine friedliche Lösung behalten und nicht völlig an ihm verzweifeln. Beim sechsten Zug musste der falsche Rondrianer Magier in dem Augenblick fliehen, in dem die Helden das Zelt betreten. Meine Magier können in solchen Situationen mit 1 Aktionzauberei einfach zu viel kaputt machen. Gleichzeitiger Transversalis und Corpofesso sind schon eine interessante Sache. Der Weg zum Schlund war schon herausfordernd, aber der anschließende Kampf einfach episch! Die Helden mussten bluten und haben schwer für ihren Sieg gearbeitet. Mit etwas Glück und guten Ideen haben sie es geschafft, dass weniger Drachenpforter gestorben sind, als ich ursprünglich gedacht hatte. Allerdings waren die Helden zu recht über die dumme Idee aufgebracht, dass Banner in einer Dreiergruppe am Nebeneingang zu positionieren. Die Szene mit dem Bannerjungen ist zu schön emotional, um sie zu streichen. Ich habe es mehr oder weniger gut damit entschuldigt, dass der Hauptmann den Jungen eigentlich schützen wollte und hinter den Toren beim Nebeneingang positionierte, damit er nicht direkt angegriffen wird. Der Junge war aber zu übermutig und stellte sich (entgegen den Befehl! Hauptmann Wolf ist kein Stümper!) zu den zwei Schützen. --Wulf

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Siebenstreich/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Siebenstreich/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Siebenstreich/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es könnte den Plot sprengen,
    • wenn die Helden es nicht schaffen auch nur einen der Kelche zurückzubringen.
    • wenn die Helden an der Zwölfgöttertjoste teilnehmen wollen. Insbesondere Rondrageweihte, die Heermeister werden wollen. Wer will es ihnen verübeln?
  • Das Abenteuer kann sehr enttäuschend anfangen für einen Priester der RONdra, da er sich (erst recht bei diesem Grad) viel lieber mit seinen Kollegen prügeln würde, um Heermeister zu werden. Wenn er bereits zuvor den Brief bekommen hat, in dem steht, dass er "als Gast" geladen wurde, war das ja bereits ein ziemlicher Dämpfer. Und dann werden die Helden UND der/die Geweihte noch im Trosslager stationiert. Bei meiner Spielergruppe gab dies einige Probleme.
    • Als eine recht effiziente Lösung hat sich dieses Intermezzo erwiesen (selbstverständlich sollte man dies ein wenig modifizieren, je nach der Einstellung des Geweihten): Ihre Erhabenheit Ayla von Schattengrund hat den Geweihten zu einem persönlichen Gespräch in ihr Zelt geladen (nachdem dem Geweihten klar gemacht wurde, dass er sich gefälligst zu richten habe und das den Befehlen der Erhabenen ohne Widerspruch Folge zu leisten sei). Der Geweihte war zwar lodernd vor Wut, jedoch wusste er sich zu beherrschen, als er vor seine Herrin trat. Ayla hatte einen kleinen Tisch bereitstellen lassen und lud den Geweihten ein, mit ihr zu speisen. Recht früh kam sie darauf zu sprechen, dass es ihr eine Ehre wäre, mit dem berühmten Recken zu tafeln. Er sei einer der bekanntesten Priester der RONdra und obendrein habe er seiner Kirche grossen Ruhm gebracht, indem er (wahrscheinlich, bei uns auf jedem Fall) das dritte Zeichen trug. Dies kühlte die Wut des Geweihten bereits etwas ab, wandelte gar in Interesse und Stolz. Ferner wusste das Schwert der Schwerter zu berichten, dass dem Priester laut Prophezeihungen Größeres bevor steht, das gar die Wichtigkeit ihrer Position im Schatten stelle. Gerne würde sie mit dem Recken den Platz tauschen, wenn er das wolle und es möglich wäre, doch RONdra habe mit ihren Jüngern ganz eindeutig Anderes vor. Das letzte Glimmen der Wut wurde weggespült durch EFFerds unendliche Wassermassen, indem sie ihren Untergebenen während des Abschiedes als Freund bezeichntete. Ob al dies sich als richtig erweisen wird oder als cleveres taktisches Meisterwerk der Erhabenen, wird sich im Laufe des Abenteuers und des letzten Teiles der Borbarad-Kampagne herausstellen...
  • Eine jüngst entdeckte Schwachstelle stellt der Abschnitt dar, in dem die falschen Rondrianer beim versuchten Diebstahl der Dubletten erwischt werden; wie dort steht, ist der Magier der Borbaradianer überrascht und lässt daher sogar den SILENTIUM fallen. Er hat keine höheren Schutzzauber aktiv - und war prompt das Ziel starker FULMINICTUS- und IGNIFAXIUS-Attacken seitens der Helden, nach 2 KR hatte dieser noch 8 LE. Daraus ergab sich das Problem, dass der Magier schneller fliehen musste als vorgesehen. Das heißt: er bekam gar nicht mit, daß die Kelche Fälschungen sind; das erfahren nur die Söldner, die den Kampf aber nicht überleben. Kann der Magier aber nicht weitergeben, daß im Lager nicht die echten Kelche aufbewahrt werden, gibt es keinen Anlaß für die Borbaradianer, woanders danach zu suchen - und damit kein Endgefecht mehr, es sei denn man wollte die Borbaradianer das Rondrianerlager angreifen lassen, was eine reine Selbstmordaktion seitens ersterer und damit sehr unwahrscheinlich wäre. --Silbad
  • Es heißt da auf Seite 20 unter "Da ist doch schon jemand dagewesen...": "...damit die Helden ihre Nachforschungen kurz halten und sich direkt in die Brache aufmachen. Genau das will Veraidis auch erreichen." Warum will er das erreichen? Will er nicht eher die Helden davon abhalten, den Kelch in der Brache zu suchen und zu finden? Warum sollte er erst die Geschehnisse beschleunigen, um dann gezwungen zu sein, mit einem improvisierten Ritual (Seite 25) den Kelch komplett in die Strukturen des Arkhobal zu fügen? Warum hält er die Helden nicht eher auf, um dann in Ruhe ein Ritual vorzubereiten?
    • Vielleicht ist es so: Veraidis arbeitet seit tausend Jahren an seiner Beziehung zum Arkhobal. In dieser Zeit hat er es nicht geschafft, eine endgültige Bindung durch ein Ritual zu erreichen. Allerdings kennt er einen unvollkommenen Weg, das Gewünschte in kurzer Zeit zu erreichen. Dafür sind wenige Stunden genug. Deshalb ist es ihm lieber, die Helden so schnell wie möglich in die Brache zu bekommen, da ihnen so weniger Zeit fuer Nachforschungen bleibt, die ihn möglicherweise enttarnen könnten. Wenn sie aber schnell in die Brache kommen, dann - so denkt der Schurke - gibt es für die Helden keinesfalls ein Entkommen. Denn er hält sowohl sich als auch den A. für unbezwingbar.
  • Dritter Zug: In der Tunnelbahn nach Lorgolosch: Meine Helden wollten die Schienen, die aus Holz sind laut Abenteuer, einfach mit Igni zerstören. Ich hatte einiges Muffensausen, dass sie es tatsächlich tun, aber letzten Endes Glück. Daher meine Ratschlag an euch, die hölzernen Schienen durch eiserne / stählerne zu ersetzen. Ist sowieso viel besser, denn welcher Zwerg setzt sich schon hin und schnitzt 150 Meilen Schienen?
  • Es befindet sich eine weitere Schwachstelle im dritten Zug; den Spielern muss die für sie unterlegene Situation sehr deutlich geschildert werden, da sie sonst (wie jüngst bei uns geschehen) nicht auf die Idee kommen, sich einzig und allein auf eine schnelle Flucht zu konzentrieren. Und im Nahkampf mit den Borbaradianern sehen die Mönche sehr alt aus. Das Risiko, dass die Kelche damit in Feindeshand geraten ist enorm. Notfalls sollte ein NSC darauf aufmerksam machen, einen Nahkampf um jeden Preis zu vermeiden. --Silbad
  • Ein halber Fehler, oder eine schlecht gestrickte Handlung: Im vierten Zug tauchen Templer von Jergan auf. Nun war mein Charakter speziell und extrem paranoid und hat sofort geglaubt, dass die Templer Dreck am Stecken haben, nur weil Jergan auf Maraskan liegt. Und die anderen Spieler waren auch schnell überzeugt. Aber so besonders überraschend ist es nicht, sich die Templer sofort genauer anzusehen, was anscheinend der Schreiber dieses Abenteuers nicht so wahrscheinlich hielt. Meine Güte, wie gutgläubig soll denn ein Held sein!
  • Da das Abenteuer noch aus DSA3-Zeiten stammt, gibt es eine weitere "gefährliche" Stelle, nämlich als der Drache Faldegorn im Sterben liegt; Geweihte (Peraine-)Helden, womöglich schon sehr hochrangig und mit machtvollen Liturgien, plus dem unabschätzbaren Vorrat an Lebenselexieren der Gruppe, plus den Bemühungen der Magierhelden durch BALSAM und ähnliches mehr können locker einen dreistelligen Betrag an LE aufbringen und gezielt zahlreiche der schwersten Wunden schließen. Stirbt Faldegorn trotzdem, was er laut Drehbuch ja soll, ist das für die Helden extrem unbefriedigend. Das allgemeine Problem der Inkompatibilität der Geweihten-Liturgien nach DSA4 und Stories, die nach DSA3 gestrickt sind, tritt hier mal wieder offen zu Tage ... --Silbad
So Sterbeszenen sind auch nach DSA3 immer schon "gefährlich" für den vorgesehenen Plot gewesen. Wenn denn ein Muss-Sterben-NSC unbedingt noch was röcheln will/muss, könnte er das doch auch als Geist tun, war meine Idee dazu letztens. --Stip

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dungeon-Szenario zum Kelch des Erzes
  • Der Kelch des Erzes liegt noch in Xorlosch bei den Zwergen. Die Gruppe wird ausgesandt, diesen zu holen. Der Weg ist aber zu lang für die gegebene Zeit: Deshalb werden die Helden nach Punin geschickt und benutzen dort eine geheimnisumwitterte dunkle Pforte nach Xorlosch. Eine Audienz beim Bergkönig klärt auf, dass der KdE im Berg versteckt wurde; verschiedene Unternehmungen der Zwerge haben nicht zum Erfolg geführt. Also machen sich die Helden auf den Weg in den Berg. Dieser ist mit vielen gefährlichen Fallen und Kletterpartien versehen. Schließlich endet der Weg bei einer großen Höhle, in der vermutlich der Kelch aufbewahrt wird. Die Helden wissen dies noch nicht. Ebenso wissen die SCs nicht, dass ihr Gegner in der Höhle ein Höhlendrache ist. Dieser verhält sich außerordentlich geschickt, benutzt Magie, magische Fallen und seine überlegene Kenntnis von den Örtlichkeiten, bläst Fackeln aus, benutzt Geheimgänge. Er vermeidet den offenen Kampf, lässt die Helden über die Natur des Gegners im Dunklen. Außerdem sind Höhlendrachen in der Geschwindigkeit einem Helden überlegen. Wenn es den Helden gelingt, den Drachen zu stellen, so können sie ihn auch mit Argumenten ueberzeugen, dass es sinnvoll ist, den Kelch herauszugeben, da er gebraucht wird. So oder so, wenn die Helden den Kelch, der durch eine weitere Falle gesichert ist, bekommen, so können sie abziehen. Der Zwergenkönig bedankt sich, die Helden treten per dunkler Pforte die Heimreise nach Punin an, Prishya von Grangor löscht ihr Gedächtnis über die Existenz der Pforte und die Helden reisen zurück zum Schlund.
Rakorium-Disput
  • Für Verfolgungswahn sorgt übrigens ein kreisender maraskanischer Maran über den Helden, wenn sie den Kelch bergen wollen. Ich habe selten so engagierte Nachtwachen gesehen. Als einer wegen eines Patzers einschlief, der nächste aufwachte und Rakorium weg war, gerieten sie in echte Panik. Sie verfolgten seine Fährte und erwischten ihn dabei, wie er seine Blase hinter einem Busch entleerte.
Endkampf
  • Damit das zweite Zeichen (oder ein Geweihter mit Wunderbarer Verständigung) nicht vorzeitig die Rondrianer ruft, sollte der Pilgerweg verlängert werden (nicht zu Pferd benutzbar, mindestens so lang wie der Schleichweg o.s.ä.). So kommen die Rondrianer nicht rechtzeitig an.
  • Beim Endkampf hat jeder der Spieler das Schießen für zwei der Drachenpforter übernommen. Sonst kein Rollenspiel, keinen Kampf - hätte zu lange gedauert. Man beachte nur die auf S. 90 angegebenen Voraussetzungen für den Einsatz der Gandrasch-Armbrust: GE 14, KK 16, Schusswaffen 14. Daraus ergibt sich ein realistischer FK-Wert von mindestens 23 [...]. Außerdem erscheint es sinnvoll, dass erst die Söldner vorstürmen, danach der Karakil naht und der Zauberer einen IGNISPHAERO wirft. Dann kann der Zauberer nicht so leicht von zig Drachenpfortern durchsiebt werden.
    • Alternativ die Armbrustschützen bei der Verteidigung des Schlundes weglassen, bzw. ersetzen durch die "gräflich schlunder Hammerwerfer". Warum? Zum Einen ist die Armbrust nicht gerade eine rondrianische Waffe (und die Truppe agiert ja im Auftrag des SdS), und zum Anderen sind die schlunder Hammerwerfer die lokalen Truppen des Grafen Ingramm Sohn des Ilkor vom Schlund, der laut Abenteuertext natürlich ebenfalls anwesend ist. Die schlunder Hammerwerfer sind 50 Angroschim, bewaffnet mit Kriegs- und Wurfhammer, welche normalerweise in Wandleth stationiert sind.
  • Im Anschluss an das Abenteuer könnte man (bevorzugt mit Zweithelden) das Szenario Brennpunkt Gareth aus dem AB 74 spielen.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sieben Magische Kelche
  • Das Abenteuer Die sieben magischen Kelche hat natürlich mehr als nur geringfügig etwas mit dem Thema zu tun... Die Frage ist, wieviel davon noch als Kanon akzeptiert ist.
  • Die erste Erwähnung der Kelche in neuerer Zeit ist ein Brief Raidris im AB 63, S.17.
  • Die zweite Erwähnung finden Sie im AB 67 vom FIR/TSA, S.19 (Uriel verweigert Kelch). Kein Wunder: Wir wissen aus Kiesows Roman Das zerbrochene Rad, dass der Kerl schon längst mit der Gegenseite zusammenarbeitet. Im Tsa ist schließlich schon die Schlacht von Ochs und Eiche.
  • Eine kleine Notiz zum Thema und einen Artikel zur Zwölfgöttertjoste bringt der AB 72.
  • Ein Teil, vor allem der in der vulkanischen Schmiede im Abenteuer, wird auch in Der Dämonenmeister auf Seite 248 erwähnt.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es ist ziemlich unlogisch, dass eine Heldengruppe gleich alle sechs Schwertzüge bewältigen soll, aber es ist so im Abenteuer als möglich angegeben. Besser ist es aber, die Schwertzüge auf mehrere Heldengruppen zu verteilen, so dass alle etwa gleichzeitig unterwegs sind, was den Eindruck erzeugt, dass das Ziel sehr dringlich ist. Sonst fragt man sich, warum der Trottel Borbarad nicht eher gehandelt hat, wenn die 3-5 Helden 6-Mal durch Aventurien schlendern. Ach ja, Laufburschen sind sie immer noch, war ja klar.
    Einige Schwertzüge sind langweilig, interessant sind möglicherweise nur der gegen Xarfaidon Giovarez, in den Zwergentunneln (wo Rohezal tot aufgefunden wird, und der arme Faldegorn stirbt) und mit Rakorium, der sein Gedächtnis gelöscht hat.
    Der Rest ist eher mäßig, besonders ätzend ist gleich der erste Schwertzug in die Dämonenbrache gegen den Arkhobal, wo natürlich ausgerechnet ein Heiliger erscheinen muss. Also wenn es die Helden schon nicht alleine schaffen, kann man es gleich weglassen und den Humuskelch via Hlûthar ins Lager schweben lassen.
    Bei der Befreiung der Borongeweihten (eher ein billiger Schwertzug), scheinen einige Meisterinformationen gefehlt zu haben, jedenfalls in meiner Ausgabe.
    Natürlich ersteht Siebenstreich wieder und natürlich kriegt es Raidri. Klar, keinem noch so besonnenen Spieler möchte man sowas in die Hand drücken. --Adanos
  • In diesem Abenteuer gibt es für ihre geplagten Helden, die bisher ein sehr grausames, ignorantes und hierarchisches Aventurien erleben mussten, endlich die Möglichkeit, die Meisterpersonen zu spielen, die sie schon immer mal sein wollten. Denn alleine werden sie die verschiedenen Questen niemals schaffen. Das hat meiner gequälten Gruppe das erste Mal das Gefühl gegeben, mit den anderen großen Helden der Zeitgeschichte zu streiten. Viele der Ereignisse müssen natürlich auf die Bedürfnisse der Heldengruppe angepasst werden.
    Dieses Abenteuer hat sehr gut gefallen. --Elgrim Otterson
  • Siebenstreich ist ein schönes Abenteuer mit viel Abwechslung und mit Inhalt für sehr viele Spielabende. Es ist umso besser zu spielen, je eher die Spieler selbst die Tragweite begreifen und ihre Helden entsprechend agieren lassen, und je eher sie im Laufe der Kampagne eine freundschaftliche Beziehung zu Ayla von Schattengrund aufbauen konnten. Speziell der Abschnitt in der Dämonenbrache, der an Horror kaum zu überbieten ist, ist erstklassig. Allerdings lässt das Abenteuer gegen Ende doch etwas nach; kein Abschnitt ist wirklich schlecht, aber insgesamt nicht sehr originell. In der Überarbeitung hinzugekommen sind vor allem Bilder von Meisterpersonen, so z. B. den Drachenpforter Schützen, die meine Spieler nur noch "die Kickers" nannten, da die Portraits eher zu irgendwelchen Manga-Serien passen als zum Stil von DSA. Ein weiteres Problem gleich zu Anfang stellt der Ausgangsort der Helden dar; lässt man – wie wir – die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (begründeterweise) weg, ist schwer zu erklären, was die Helden gerade ins Bornland treibt. Ich glaube, dass es sehr vom Meister und von der Spielart der Gruppe abhängig ist, wie gut "Siebenstreich" letztlich ankommt; Rollenspielpuristen mit Schauspielambitionen wird es gefallen, reinen Rätsellösern dagegen weniger. --Silbad
  • Bisher haben wir nur den ersten Schwertzug beendet und sind kurz vor dem zweiten. Die Abwechslung der zwei Teilabenteuer kam gut an. Die Helden können endlich die Kelche suchen, nachdem sie schon Ingame vor vielen Monaten damit beginnen wollten. Die Erkundung der Zwergeninsel habe ich relativ kurz gehalten, wodurch sich die Spannung gut gehalten hat. Der Berserker später in den Tunnel ist allerdings nur gefährlich wenn er nicht alleine gegen die Helden vorgeht. Bei zwei nahkampfstarken Helden ist der Berserker nur noch mit Paraden beschäftigt. Hlûthars Auftritt sehe ich sehr kritisch, daher wird er bei mir einfach gestrichen. Letztlich ist er für die Szene völlig unwichtig und nimmt den Helden nur das Gefühl, dass sie wirklich Helden sind. Inzwischen muss "nur noch" Siebenstreich neu erschaffen werden. Der dritte Zug war ein interessantes taktisches Geplänkel, das wir mit einer leichten Variation der Scharmützelregeln gespielt haben. An einem Spieltag war es auch abgeschlossen. Die Vorlesetexte sollte man in diesem Teil aber nicht benutzen (auch nicht als Orientierung). Gefühle und Aktionen von Spielern zu beschreiben ist wirklich ein grausiger Stil. Den Befehlston vom Schwert der Schwerter habe ich im ganzen Abenteuer gestrichen. Meine Helden wurden von ihr gebeten einzugreifen. Soviel haben sie sich inzwischen verdient und Ayla weiß um die Bedeutung der Gezeichneten. Der vierte Zug war eine schöne Abwechslung, allerdings ist die Zeit etwas knapp bemessen. Da haben die Helden mal einen Plot, der ihnen etwas Freiheit gibt und es gab keine Einbahnstraße… und dann reicht die Zeit kaum, wenn doch einer falschen Fährte gefolgt wird. Dass meine Helden sich nicht auf Festlichkeiten einlassen werden, war von Anfang an klar. So war dieser Zug in zwei Sitzungen abgehandelt. Der fünfte Zug ist ebenfalls eine (lustige) Abwechslung. Endlich ist das Wort wieder wichtiger als das Schwert. Man sollte es nur mit Rakorium nicht übertreiben. Die Spieler sollten die Hoffnung für eine friedliche Lösung behalten und nicht völlig an ihm verzweifeln. Beim sechsten Zug musste der falsche Rondrianer Magier in dem Augenblick fliehen, in dem die Helden das Zelt betreten. Meine Magier können in solchen Situationen mit 1 Aktionzauberei einfach zu viel kaputt machen. Gleichzeitiger Transversalis und Corpofesso sind schon eine interessante Sache. Der Weg zum Schlund war schon herausfordernd, aber der anschließende Kampf einfach episch! Die Helden mussten bluten und haben schwer für ihren Sieg gearbeitet. Mit etwas Glück und guten Ideen haben sie es geschafft, dass weniger Drachenpforter gestorben sind, als ich ursprünglich gedacht hatte. Allerdings waren die Helden zu recht über die dumme Idee aufgebracht, dass Banner in einer Dreiergruppe am Nebeneingang zu positionieren. Die Szene mit dem Bannerjungen ist zu schön emotional, um sie zu streichen. Ich habe es mehr oder weniger gut damit entschuldigt, dass der Hauptmann den Jungen eigentlich schützen wollte und hinter den Toren beim Nebeneingang positionierte, damit er nicht direkt angegriffen wird. Der Junge war aber zu übermutig und stellte sich (entgegen den Befehl! Hauptmann Wolf ist kein Stümper!) zu den zwei Schützen. --Wulf

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