Des Greifen stumpfe Krallen/Meisterinformationen
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
ⓘ Wildermark-Befriedung |
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A159 Von eigenen Gnaden (MI): A191 Mit wehenden Bannern (MI): |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 500 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | etwa 2 bis 4 Wochen |
Beginnt in | Zweimühlen |
Zwischenstationen | Gallys |
Endet in | Zweimühlen |
Regionen | Wildermark |
Spezies und Wesen | |
Vorkommende Professionen |
Herold, Soldat, Söldner |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
Da den Helden der Mord an einem Legaten der Kaiserin in die Schuhe geschoben wird, müssen sie Beweise für die wahren Täter und Auftraggeber finden, wodurch sie letztlich den Verrat des Oberst Fenn Weitenberg von Drôlenhorst belegen und ihren eigenen Ruf reinwaschen können.
- Plot abschnittsweise
- Einige Wochen zuvor
- Bereits einige Wochen bevor die Helden die Leiche des Gesandten finden, sollten sie von den Untersuchungen des kaiserlichen Gesandten hören.
- Leichenfund
- In den Ländereien der Helden wird der Legat tot aufgefunden, dank der wahren Täter verbreitet sich rasend schnell die Erzählung, dass die Herren Zweimühlens die Bluttat verübt hätten. Da sich die Garden des Reiches schon für den Gegenschlag sammeln sollen, müssen die Helden im eigenen Interesse der Intrige nachspüren.
- Die Suche nach den Schuldigen
- Die Spuren führen nach Gallys, wo die Gruppe Beweise für Korruption innerhalb der Reichsarmee finden und Hinweise auf einen geplantes Attentat auf Marschall Ludalf von Wertlingen.
- Auf zur Rettung
- Die Helden reisen zum Randolphsforst, retten Ludalf und legen im Beweise für die wahren Mörder vor.
- Vipernjagd
- Die Gruppe hilft Ludalf dabei, die Verschwörung innerhalb seiner Truppen aufzudecken und den Verräter Fenn Weitenberg von Drôlenhorst zur Verantwortung zu ziehen. Fenn flieht und kann von der Gruppe getötet oder gegen Gold laufen gelassen werden.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Des Greifen stumpfe Krallen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Des Greifen stumpfe Krallen/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- 500 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in Etikette, Staatskunst, einem Kampftalent oder Zauber sowie weiteren passenden Talenten
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche NSC (aus Des Greifen stumpfe Krallen/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Des Greifen stumpfe Krallen/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Des Greifen stumpfe Krallen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Des Greifen stumpfe Krallen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Beginnt in | Zweimühlen |
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Endet in | Zweimühlen |
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
Da den Helden der Mord an einem Legaten der Kaiserin in die Schuhe geschoben wird, müssen sie Beweise für die wahren Täter und Auftraggeber finden, wodurch sie letztlich den Verrat des Oberst Fenn Weitenberg von Drôlenhorst belegen und ihren eigenen Ruf reinwaschen können.
- Plot abschnittsweise
- Einige Wochen zuvor
- Bereits einige Wochen bevor die Helden die Leiche des Gesandten finden, sollten sie von den Untersuchungen des kaiserlichen Gesandten hören.
- Leichenfund
- In den Ländereien der Helden wird der Legat tot aufgefunden, dank der wahren Täter verbreitet sich rasend schnell die Erzählung, dass die Herren Zweimühlens die Bluttat verübt hätten. Da sich die Garden des Reiches schon für den Gegenschlag sammeln sollen, müssen die Helden im eigenen Interesse der Intrige nachspüren.
- Die Suche nach den Schuldigen
- Die Spuren führen nach Gallys, wo die Gruppe Beweise für Korruption innerhalb der Reichsarmee finden und Hinweise auf einen geplantes Attentat auf Marschall Ludalf von Wertlingen.
- Auf zur Rettung
- Die Helden reisen zum Randolphsforst, retten Ludalf und legen im Beweise für die wahren Mörder vor.
- Vipernjagd
- Die Gruppe hilft Ludalf dabei, die Verschwörung innerhalb seiner Truppen aufzudecken und den Verräter Fenn Weitenberg von Drôlenhorst zur Verantwortung zu ziehen. Fenn flieht und kann von der Gruppe getötet oder gegen Gold laufen gelassen werden.
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Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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