Die Herren von Chorhop/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer geht davon aus, dass die Helden sich gegenseitig befreien. Sollten einzelne Helden in der Sklaverei bleiben, ist es äußerst schwierig, sie noch wirklich ins Abenteuer einzubinden. Ein weiteres Problem ist, dass sich kaum Helden so lange gefangen halten lassen, wie im Abenteuer vorgeschlagen.
    Sollten die Helden die Stadt verlassen, um sich an den Sklavenfängern zu rächen, lässt sich das Abenteuer eigentlich nicht weiter fortsetzen.
  • Das weitere Schicksal Melyssas bleibt ungewiss.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Heldenauswahl
  • Grundsätzlich ist jeder im phexgefälligen Chorhop willkommen, solange er nur einen Sklavenring trägt oder viel Geld in der Tasche.
    Denkbar ungünstig sind jedoch Geweihte, da die Helden anfangs versklavt werden. Wenn ein Spieler sich dennoch nicht davon abbringen lassen will einen Geweihten zu spielen, schlägt der Autor zwar andere Eingangsszenarien vor, jedoch ergeben sich auch später in der Kampagne immer wieder Probleme für Geweihte. Auch schwer zu spielen sind Achaz, da nominell die Stadt dem Kalifat angehört und die 99 Gesetze Rastullahs gelten. Barbaren und offensichtlich Wilde werden zwar Vorurteile entgegengebracht, aber sie sind grundsätzlich spielbar.
    Auch Exoten, wie Orks und Goblins sind denkbar. Goblins könnten, aus dem Festumer Ghetto stammend, über bornische Handelsschiffe nach Port Corrad gelangen. Orks als Yurach könnten dagegen im Mittelreich eine Gruppe Sklavenfänger angegriffen und verloren haben.
    Typische städtische Charaktere, wie (Edel-)Handwerker, Gelehrte, Bettler, Diebe, vielleicht sogar ein Gardist sind sehr gut zu integrieren. Besonders der Gardist stellt entweder als tatsächlicher Schutzprätor oder als Berater einen wirklich interessanten Charakter dar. Frei dem Motto: "Was bei uns in Gareth/Havena/Grangor klappt, muss auch hier klappen!", wird der Gardist immer wieder für hübsche Szenen sorgen.
    Waldmenschen und Utulus sind als Sklaven ebenso einfach zu integrieren. Lediglich Yakosh-Dey sind nicht spielbar, weil der Stamm um Chorhop siedelt und ein Auslieferabkommen mit der Stadt hat.
    Magiebegabte stellen ein kleines Problem dar. Sie sind schwer zu kontrollieren, wenn man als Sklavenbesitzer alle ihre Vorteile nutzen möchte. Deshalb scheiden grundsätzlich wirkliche Beherrscher oder Einflussmagier aus. Diese wären recht schnell wieder frei. Es gibt zwar nominell auch hierfür ein Schlupfloch (Sklaven darf in Chorhop erst zwei Jahre nach ihrem Erwerb die Freiheit geschenkt werden.), aber der Meister wird dennoch mit diesen Charakteren seine Mühe haben. Für Dämonologen und Elementaristen gilt dies eingeschränkt, ihre Zauber dauern einfach zu lange. Wirklich gut geeignet sind Scharlatane, Alchimisten, Magiedilettanten, einige der Hexenschwesternschaften und, wer's mag, Schelme.
Denkbare zusätzliche Szenarien
  • Ein großes Boltan/Fünfas-Turnier lockt Spieler und Falschspieler aus ganz Aventurien an. Der Schutzprätor muss mit seiner Truppe sicherstellen, dass der hohe Einsatz unangetastet bleibt und alles mit rechten Dingen zugeht.
  • Die umliegenden Waldmenschenstämme blasen zum Krieg. Ein mysteriöser Krieger schart die Stämme unter seiner Führung. Woher kommt der Unbekannte und welche Ziele verfolgt er?
  • Die Spielhäuser der Stadt bilden eine Kasinogilde, um vordergründig Spielregeln zu normen und ihre Coutins fälschungssicherer zu machen. Eigentlich wollen die Kasinobesitzer aber nur noch mehr Geld verdienen.
  • Es kommt zum Krieg zwischen rivalisierenden Jugendbanden in der Stadt. Der Schutzprätor soll eingreifen. Diese Idee habe ich aus Terry Pratchetts Jingo "geliehen". Da gab es zwei Banden, die am Anfang gutes altes Ankh-Morpork-Football gespielt haben. Das könnte man ja übertragen und den ein oder anderen Straßenhändler, Fußgänger oder Passanten in das Spiel mit einbeziehen. Diese wenden sich dann erzürnt an den Schutzprätor und fordern hartes Durchgreifen!
  • Die Glücksfee der Lotterie wird von den Piraten Nashas entführt. So kann man die Piraten und ihren Anführer als hartnäckigere Antagonisten auftreten lassen.
  • Der Stadtrat beschließt einen Militärschlag gegen Nasha. In Mengbilla sollen Söldner dafür angeworben werden, der Kriegsprätor muss dazu gebracht werden, umsichtig vorzugehen und statt einem Frontalangriff einen anderen, taktisch sinnvolleren Plan zu akzeptieren.
  • Drei treu zu ihren Akademien stehenden Magier von der Akademie der Herrschaft, Halle der Metamorphosen und Akademie der Erscheinungen haben ein Zweckbündnis geschlossen und sind in die Stadt gekommen um die klammen Kassen ihrer Akademien aufzubessern. Sie bessern ihr Glück dabei durch ihre magischen Fähigkeiten auf und machen anfangs gute Gewinne, bis sich schlussendlich der Würfelmeister wegen der steigenden Verluste an den Schutzprätor wendet, um den Verdacht der Falschspielerei zu verfolgen. Gerade mit einem (Hellsicht-)Magier in der Heldengruppe schön zu spielen.
  • Um die Leichen ihres Folterkellers zu entsorgen, hält sich Phyllis einen Ghul in einem zugemauerten alten Abschnitt der Kanalisation. Nach einem schweren Unwetter ist die Mauer eingestürzt und der Ghul konnte sich befreien. Und im Turm des Schweigens wartet auch noch ein Festmahl auf ihn.
Ergänzungen zu den bestehenden Szenen
  • Die Alltagsszenen sind schnell durchgespielt. Interessant wird Alltag aber erst durch Wiederholungen: Bauen sie notorische Betrunkene ein, die fast jeden Abend in die Ausnüchterungszelle müssen oder den Straßenhändler mit den Würstchen für Chorhoper und denen für Fremde.
  • Polizisten der irdischen Welt sind oft ein eingeschworener Haufen. Um dies auch für Chorhoper Gardisten zu unterstreichen, sollten sie kleine Ereignisse einbauen, die das unterstreichen: Die Praiostagsrunde Boltan der Weibel, wenn sich die Spieler gut anstellen, können sie ja in den Kreis der Erhabenen aufsteigen und werden auch mal eingeladen.
  • Bei der Entführung des Gladiators nutzen die Entführer einen dampfbetriebenen Apparat, um Schlingerrufe zu erzeugen und so Waldmenschen und ungebetene Gäste fernzuhalten. Natürlich könnten die gefälschten Rufe auch einen echten Schlinger anlocken, der nachsieht, wer sich da Fremdes in sein Revier wagt.
  • Wenn die Helden relativ schnell die wahren Drahtzieher hinter der Entführung des Gladiators erkennen, können sie sich natürlich mit diesen zusammentun und die Beute teilen, bzw. ebenfalls wetten. Dabei sollte man aber tunlichst verhindern, dem guten Kadi auf die Füße zu treten.
  • Der letzte ausgearbeitete Plot um die alanfanische Delegation verliert durch den Abstecher auf die Seucheninsel viel Tempo. Verlegt die Jagd in die Stadt, entweder, indem ihr die Seucheninsel in ein Seuchenkastell umwandelt oder ersatzlos durch eine andere Fährte streicht. So erhaltet ihr den aufgebauten Spannungsbogen. Als Ersatzfährten würde sich der regengrolmische Alchimist anbieten, der als magisches Wesen ganz sicher schon bei der Grabung der Kloake gelebt hat oder zumindest durch Vorfahren davon weiß.
Besondere Ideen
  • Irgendwo im Kampagnenband wird ein Ring der Gestaltwandlung erwähnt. In unserer Gruppe hat sich so ein Gegenstand als perfektes Spionage- und Sabotagewerkzeug erwiesen, das nebenbei ganz witzige Szenen produziert hat. So schleichen sich z. B. als Moosäffchen natürlich immer wieder Instinkte in das geplante Handeln der Helden und statt das Tor zu öffnen, bewirft der Held in Affengestalt die Piraten von Nasha mit Kokosnüssen.
  • In den Szenen des Alltags findet man eine Diebstahlserie von Statuen, sagen wir mal der rahjagefälligeren Natur. Nun, der Bildhauer dieser besonderen Werke ist bei mir dafür bekannt, besonders lebensechte Phalli aus dem Stein herausarbeiten zu können. Als Modell nutzt er dabei, ihr denkt es euch sicher schon, seinen eigenes Prachtexemplar. Nun hat der Gute aber eine Schaffenskrise, die sich darin äußert, dass sein Modell nicht mehr so will wie er gerne würde. Doch fällt die Musensuche des Bildhauers eher als sexuelle Nötigung aus, was natürlich den Schutzprätor und seine Mannen auf den Plan ruft.
  • Der Alchimist Gnorgel wird überfallen und dabei niedergeschlagen. Nach der Genesung mischt er allerdings einige Besonderheiten in seine Liebestränke, die schnell für Furore in der Stadt sorgen. Da läuft dann mal jemand mit grünen Haaren umher, seine Haut wird für zwei Tage wie Stein oder ähnliche Dinge. Gute Quellen für die "Ärgerlichkeiten" wären dabei die "M" Teile der Alchimie!
  • Viele der Szenarien spielen außerhalb der Stadt und damit in der Zuständigkeit der Kriegs-Prätorin. Diese hat im Abenteuer keine andere Funktion, als die Helden bei solchen Aktionen zu begleiten. Sie könnte daher stattdessen durch einen Helden ersetzt werden. Damit würde sich auch anbieten, zwei kleinere Heldengruppe zusammenzuführen, indem jeweils ein Held Kriegs- oder Schutzprätor wird. Da beide auf das gleiche Personal zugreifen, ist eine Zusammenarbeit unumgänglich.

Vorbereitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Vorbereitung bei diesem Kampagnenband ist ungeheuer wichtig. Leider sind nur vier Abenteuer richtig ausgearbeitet und auch da gibt es einige Lücken, die es zu füllen gilt. Außerdem ist es wirklich langweilig, ein ganzes aventurisches Jahr mit nur vier Abenteuern zu füllen.
  • Vorbereiten solltet ihr euch unbedingt in punkto Spielatmosphäre. Ich fand es ganz wichtig, Chorhop nicht in einen billigen Abklatsch von Tortuga in Piraten der Karibik zu verwandeln.
  • In unserer Spielrunde hat das ganze Szenario aber von den NSC gelebt. Die echten Stadtgardisten, die den unerfahrenen Schutzprätor eher als Hindernis als Neuerung betrachten hauchen der Sache schon sehr viel Leben ein. Dauerkunden der Stadtwache, wie Betrunkene, Schläger, Unterweltgrößen oder auch Straßenkünstler runden das Ganze etwas mehr ab. Echte Antagonisten, seien es vorgegebene wie der oberste Kadi oder neue wie der Kapitän der Nashapiraten geben dann noch den letzten Schliff.

Spielsteuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Was ein wirkliches Problem ist, ist dass die Gefährten des einen Schutzprätors nominell auch nach dem Jahr immer noch Sklaven sind. In Chorhop gibt es nämlich ein Gesetz, dass Sklaven erst zwei Jahre nach ihrem Kauf befreit werden dürfen.
    Das kann sich zum echten Problem entwickeln wenn ihr einen Spieler als Schutzprätor auswählt, der wirklich von seiner Befehlsbefugnis Gebrauch machen möchte. Deshalb solltet ihr eine kleine Vorauswahl treffen und diesem Spieler das Los zukommen lassen.

Atmosphäre[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ich gebe Chorhop besonders in den Abendstunden das Flair von New Orleans. Viel bunt gemischtes Volk auf den Straßen, der Palast des Vogtvikars reich ausgeleuchtet um all seine Pracht zu präsentieren, Straßenmusiker und -künstler, hier und da einen Trickbetrüger. Auch kann man, ähnlich wie in New Orleans, den Zwölfgötterglauben etwas mit dem der Waldmenschen vermischen. Denkt euch ein paar Aberglauben aus, Tabus der Waldmenschen, die von den Städtern oder den Plantagenbewohnern übernommen wurden. Für das Piratennest Nasha bietet sich als Standort optional auch ein Mangrovendelta ähnlich den Everglades an. --Jahrmarktsboxer

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Soundtrack von "The Untouchables" für einen Schutzprätor, der es wirklich ernst meint und "aufräumt".
  • Soundtrack von "Der Pate I bis III" für Szenen mit dem Vogtvikar oder dem obersten Kadi.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

Spieldauer
  • Cailyn: über ein Jahr wöchentliches Spiel (das lässt sich schlecht auf Stunden hochrechnen)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die Herren von Chorhop/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Meisterhilfen zum Abenteuer
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Herren von Chorhop/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Die Herren von Chorhop/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer geht davon aus, dass die Helden sich gegenseitig befreien. Sollten einzelne Helden in der Sklaverei bleiben, ist es äußerst schwierig, sie noch wirklich ins Abenteuer einzubinden. Ein weiteres Problem ist, dass sich kaum Helden so lange gefangen halten lassen, wie im Abenteuer vorgeschlagen.
    Sollten die Helden die Stadt verlassen, um sich an den Sklavenfängern zu rächen, lässt sich das Abenteuer eigentlich nicht weiter fortsetzen.
  • Das weitere Schicksal Melyssas bleibt ungewiss.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Heldenauswahl
  • Grundsätzlich ist jeder im phexgefälligen Chorhop willkommen, solange er nur einen Sklavenring trägt oder viel Geld in der Tasche.
    Denkbar ungünstig sind jedoch Geweihte, da die Helden anfangs versklavt werden. Wenn ein Spieler sich dennoch nicht davon abbringen lassen will einen Geweihten zu spielen, schlägt der Autor zwar andere Eingangsszenarien vor, jedoch ergeben sich auch später in der Kampagne immer wieder Probleme für Geweihte. Auch schwer zu spielen sind Achaz, da nominell die Stadt dem Kalifat angehört und die 99 Gesetze Rastullahs gelten. Barbaren und offensichtlich Wilde werden zwar Vorurteile entgegengebracht, aber sie sind grundsätzlich spielbar.
    Auch Exoten, wie Orks und Goblins sind denkbar. Goblins könnten, aus dem Festumer Ghetto stammend, über bornische Handelsschiffe nach Port Corrad gelangen. Orks als Yurach könnten dagegen im Mittelreich eine Gruppe Sklavenfänger angegriffen und verloren haben.
    Typische städtische Charaktere, wie (Edel-)Handwerker, Gelehrte, Bettler, Diebe, vielleicht sogar ein Gardist sind sehr gut zu integrieren. Besonders der Gardist stellt entweder als tatsächlicher Schutzprätor oder als Berater einen wirklich interessanten Charakter dar. Frei dem Motto: "Was bei uns in Gareth/Havena/Grangor klappt, muss auch hier klappen!", wird der Gardist immer wieder für hübsche Szenen sorgen.
    Waldmenschen und Utulus sind als Sklaven ebenso einfach zu integrieren. Lediglich Yakosh-Dey sind nicht spielbar, weil der Stamm um Chorhop siedelt und ein Auslieferabkommen mit der Stadt hat.
    Magiebegabte stellen ein kleines Problem dar. Sie sind schwer zu kontrollieren, wenn man als Sklavenbesitzer alle ihre Vorteile nutzen möchte. Deshalb scheiden grundsätzlich wirkliche Beherrscher oder Einflussmagier aus. Diese wären recht schnell wieder frei. Es gibt zwar nominell auch hierfür ein Schlupfloch (Sklaven darf in Chorhop erst zwei Jahre nach ihrem Erwerb die Freiheit geschenkt werden.), aber der Meister wird dennoch mit diesen Charakteren seine Mühe haben. Für Dämonologen und Elementaristen gilt dies eingeschränkt, ihre Zauber dauern einfach zu lange. Wirklich gut geeignet sind Scharlatane, Alchimisten, Magiedilettanten, einige der Hexenschwesternschaften und, wer's mag, Schelme.
Denkbare zusätzliche Szenarien
  • Ein großes Boltan/Fünfas-Turnier lockt Spieler und Falschspieler aus ganz Aventurien an. Der Schutzprätor muss mit seiner Truppe sicherstellen, dass der hohe Einsatz unangetastet bleibt und alles mit rechten Dingen zugeht.
  • Die umliegenden Waldmenschenstämme blasen zum Krieg. Ein mysteriöser Krieger schart die Stämme unter seiner Führung. Woher kommt der Unbekannte und welche Ziele verfolgt er?
  • Die Spielhäuser der Stadt bilden eine Kasinogilde, um vordergründig Spielregeln zu normen und ihre Coutins fälschungssicherer zu machen. Eigentlich wollen die Kasinobesitzer aber nur noch mehr Geld verdienen.
  • Es kommt zum Krieg zwischen rivalisierenden Jugendbanden in der Stadt. Der Schutzprätor soll eingreifen. Diese Idee habe ich aus Terry Pratchetts Jingo "geliehen". Da gab es zwei Banden, die am Anfang gutes altes Ankh-Morpork-Football gespielt haben. Das könnte man ja übertragen und den ein oder anderen Straßenhändler, Fußgänger oder Passanten in das Spiel mit einbeziehen. Diese wenden sich dann erzürnt an den Schutzprätor und fordern hartes Durchgreifen!
  • Die Glücksfee der Lotterie wird von den Piraten Nashas entführt. So kann man die Piraten und ihren Anführer als hartnäckigere Antagonisten auftreten lassen.
  • Der Stadtrat beschließt einen Militärschlag gegen Nasha. In Mengbilla sollen Söldner dafür angeworben werden, der Kriegsprätor muss dazu gebracht werden, umsichtig vorzugehen und statt einem Frontalangriff einen anderen, taktisch sinnvolleren Plan zu akzeptieren.
  • Drei treu zu ihren Akademien stehenden Magier von der Akademie der Herrschaft, Halle der Metamorphosen und Akademie der Erscheinungen haben ein Zweckbündnis geschlossen und sind in die Stadt gekommen um die klammen Kassen ihrer Akademien aufzubessern. Sie bessern ihr Glück dabei durch ihre magischen Fähigkeiten auf und machen anfangs gute Gewinne, bis sich schlussendlich der Würfelmeister wegen der steigenden Verluste an den Schutzprätor wendet, um den Verdacht der Falschspielerei zu verfolgen. Gerade mit einem (Hellsicht-)Magier in der Heldengruppe schön zu spielen.
  • Um die Leichen ihres Folterkellers zu entsorgen, hält sich Phyllis einen Ghul in einem zugemauerten alten Abschnitt der Kanalisation. Nach einem schweren Unwetter ist die Mauer eingestürzt und der Ghul konnte sich befreien. Und im Turm des Schweigens wartet auch noch ein Festmahl auf ihn.
Ergänzungen zu den bestehenden Szenen
  • Die Alltagsszenen sind schnell durchgespielt. Interessant wird Alltag aber erst durch Wiederholungen: Bauen sie notorische Betrunkene ein, die fast jeden Abend in die Ausnüchterungszelle müssen oder den Straßenhändler mit den Würstchen für Chorhoper und denen für Fremde.
  • Polizisten der irdischen Welt sind oft ein eingeschworener Haufen. Um dies auch für Chorhoper Gardisten zu unterstreichen, sollten sie kleine Ereignisse einbauen, die das unterstreichen: Die Praiostagsrunde Boltan der Weibel, wenn sich die Spieler gut anstellen, können sie ja in den Kreis der Erhabenen aufsteigen und werden auch mal eingeladen.
  • Bei der Entführung des Gladiators nutzen die Entführer einen dampfbetriebenen Apparat, um Schlingerrufe zu erzeugen und so Waldmenschen und ungebetene Gäste fernzuhalten. Natürlich könnten die gefälschten Rufe auch einen echten Schlinger anlocken, der nachsieht, wer sich da Fremdes in sein Revier wagt.
  • Wenn die Helden relativ schnell die wahren Drahtzieher hinter der Entführung des Gladiators erkennen, können sie sich natürlich mit diesen zusammentun und die Beute teilen, bzw. ebenfalls wetten. Dabei sollte man aber tunlichst verhindern, dem guten Kadi auf die Füße zu treten.
  • Der letzte ausgearbeitete Plot um die alanfanische Delegation verliert durch den Abstecher auf die Seucheninsel viel Tempo. Verlegt die Jagd in die Stadt, entweder, indem ihr die Seucheninsel in ein Seuchenkastell umwandelt oder ersatzlos durch eine andere Fährte streicht. So erhaltet ihr den aufgebauten Spannungsbogen. Als Ersatzfährten würde sich der regengrolmische Alchimist anbieten, der als magisches Wesen ganz sicher schon bei der Grabung der Kloake gelebt hat oder zumindest durch Vorfahren davon weiß.
Besondere Ideen
  • Irgendwo im Kampagnenband wird ein Ring der Gestaltwandlung erwähnt. In unserer Gruppe hat sich so ein Gegenstand als perfektes Spionage- und Sabotagewerkzeug erwiesen, das nebenbei ganz witzige Szenen produziert hat. So schleichen sich z. B. als Moosäffchen natürlich immer wieder Instinkte in das geplante Handeln der Helden und statt das Tor zu öffnen, bewirft der Held in Affengestalt die Piraten von Nasha mit Kokosnüssen.
  • In den Szenen des Alltags findet man eine Diebstahlserie von Statuen, sagen wir mal der rahjagefälligeren Natur. Nun, der Bildhauer dieser besonderen Werke ist bei mir dafür bekannt, besonders lebensechte Phalli aus dem Stein herausarbeiten zu können. Als Modell nutzt er dabei, ihr denkt es euch sicher schon, seinen eigenes Prachtexemplar. Nun hat der Gute aber eine Schaffenskrise, die sich darin äußert, dass sein Modell nicht mehr so will wie er gerne würde. Doch fällt die Musensuche des Bildhauers eher als sexuelle Nötigung aus, was natürlich den Schutzprätor und seine Mannen auf den Plan ruft.
  • Der Alchimist Gnorgel wird überfallen und dabei niedergeschlagen. Nach der Genesung mischt er allerdings einige Besonderheiten in seine Liebestränke, die schnell für Furore in der Stadt sorgen. Da läuft dann mal jemand mit grünen Haaren umher, seine Haut wird für zwei Tage wie Stein oder ähnliche Dinge. Gute Quellen für die "Ärgerlichkeiten" wären dabei die "M" Teile der Alchimie!
  • Viele der Szenarien spielen außerhalb der Stadt und damit in der Zuständigkeit der Kriegs-Prätorin. Diese hat im Abenteuer keine andere Funktion, als die Helden bei solchen Aktionen zu begleiten. Sie könnte daher stattdessen durch einen Helden ersetzt werden. Damit würde sich auch anbieten, zwei kleinere Heldengruppe zusammenzuführen, indem jeweils ein Held Kriegs- oder Schutzprätor wird. Da beide auf das gleiche Personal zugreifen, ist eine Zusammenarbeit unumgänglich.

Vorbereitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Vorbereitung bei diesem Kampagnenband ist ungeheuer wichtig. Leider sind nur vier Abenteuer richtig ausgearbeitet und auch da gibt es einige Lücken, die es zu füllen gilt. Außerdem ist es wirklich langweilig, ein ganzes aventurisches Jahr mit nur vier Abenteuern zu füllen.
  • Vorbereiten solltet ihr euch unbedingt in punkto Spielatmosphäre. Ich fand es ganz wichtig, Chorhop nicht in einen billigen Abklatsch von Tortuga in Piraten der Karibik zu verwandeln.
  • In unserer Spielrunde hat das ganze Szenario aber von den NSC gelebt. Die echten Stadtgardisten, die den unerfahrenen Schutzprätor eher als Hindernis als Neuerung betrachten hauchen der Sache schon sehr viel Leben ein. Dauerkunden der Stadtwache, wie Betrunkene, Schläger, Unterweltgrößen oder auch Straßenkünstler runden das Ganze etwas mehr ab. Echte Antagonisten, seien es vorgegebene wie der oberste Kadi oder neue wie der Kapitän der Nashapiraten geben dann noch den letzten Schliff.

Spielsteuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Was ein wirkliches Problem ist, ist dass die Gefährten des einen Schutzprätors nominell auch nach dem Jahr immer noch Sklaven sind. In Chorhop gibt es nämlich ein Gesetz, dass Sklaven erst zwei Jahre nach ihrem Kauf befreit werden dürfen.
    Das kann sich zum echten Problem entwickeln wenn ihr einen Spieler als Schutzprätor auswählt, der wirklich von seiner Befehlsbefugnis Gebrauch machen möchte. Deshalb solltet ihr eine kleine Vorauswahl treffen und diesem Spieler das Los zukommen lassen.

Atmosphäre[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ich gebe Chorhop besonders in den Abendstunden das Flair von New Orleans. Viel bunt gemischtes Volk auf den Straßen, der Palast des Vogtvikars reich ausgeleuchtet um all seine Pracht zu präsentieren, Straßenmusiker und -künstler, hier und da einen Trickbetrüger. Auch kann man, ähnlich wie in New Orleans, den Zwölfgötterglauben etwas mit dem der Waldmenschen vermischen. Denkt euch ein paar Aberglauben aus, Tabus der Waldmenschen, die von den Städtern oder den Plantagenbewohnern übernommen wurden. Für das Piratennest Nasha bietet sich als Standort optional auch ein Mangrovendelta ähnlich den Everglades an. --Jahrmarktsboxer

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Soundtrack von "The Untouchables" für einen Schutzprätor, der es wirklich ernst meint und "aufräumt".
  • Soundtrack von "Der Pate I bis III" für Szenen mit dem Vogtvikar oder dem obersten Kadi.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

Spieldauer
  • Cailyn: über ein Jahr wöchentliches Spiel (das lässt sich schlecht auf Stunden hochrechnen)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die Herren von Chorhop/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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Weitere Informationen
Meisterhilfen zum Abenteuer