Des Greifen stumpfe Krallen/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 500 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa 2 bis 4 Wochen
Beginnt in Zweimühlen
Zwischenstationen Gallys
Endet in Zweimühlen
Regionen Wildermark
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Herold, Soldat, Söldner
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Da den Helden der Mord an einem Legaten der Kaiserin in die Schuhe geschoben wird, müssen sie Beweise für die wahren Täter und Auftraggeber finden, wodurch sie letztlich den Verrat des Oberst Fenn Weitenberg von Drôlenhorst belegen und ihren eigenen Ruf reinwaschen können.

Plot abschnittsweise
  • Einige Wochen zuvor
    • Bereits einige Wochen bevor die Helden die Leiche des Gesandten finden, sollten sie von den Untersuchungen des kaiserlichen Gesandten hören.
  • Leichenfund
    • In den Ländereien der Helden wird der Legat tot aufgefunden, dank der wahren Täter verbreitet sich rasend schnell die Erzählung, dass die Herren Zweimühlens die Bluttat verübt hätten. Da sich die Garden des Reiches schon für den Gegenschlag sammeln sollen, müssen die Helden im eigenen Interesse der Intrige nachspüren.
  • Die Suche nach den Schuldigen
    • Die Spuren führen nach Gallys, wo die Gruppe Beweise für Korruption innerhalb der Reichsarmee finden und Hinweise auf einen geplantes Attentat auf Marschall Ludalf von Wertlingen.
  • Auf zur Rettung
    • Die Helden reisen zum Randolphsforst, retten Ludalf und legen im Beweise für die wahren Mörder vor.
  • Vipernjagd
    • Die Gruppe hilft Ludalf dabei, die Verschwörung innerhalb seiner Truppen aufzudecken und den Verräter Fenn Weitenberg von Drôlenhorst zur Verantwortung zu ziehen. Fenn flieht und kann von der Gruppe getötet oder gegen Gold laufen gelassen werden.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Des Greifen stumpfe Krallen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Des Greifen stumpfe Krallen/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 500 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrungen in Etikette, Staatskunst, einem Kampftalent oder Zauber sowie weiteren passenden Talenten

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Des Greifen stumpfe Krallen/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Des Greifen stumpfe Krallen/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Des Greifen stumpfe Krallen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Des Greifen stumpfe Krallen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
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Meisterinformationen
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Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
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Dauer etwa 2 bis 4 Wochen
Beginnt in Zweimühlen
Zwischenstationen Gallys
Endet in Zweimühlen
Regionen Wildermark
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Da den Helden der Mord an einem Legaten der Kaiserin in die Schuhe geschoben wird, müssen sie Beweise für die wahren Täter und Auftraggeber finden, wodurch sie letztlich den Verrat des Oberst Fenn Weitenberg von Drôlenhorst belegen und ihren eigenen Ruf reinwaschen können.

Plot abschnittsweise
  • Einige Wochen zuvor
    • Bereits einige Wochen bevor die Helden die Leiche des Gesandten finden, sollten sie von den Untersuchungen des kaiserlichen Gesandten hören.
  • Leichenfund
    • In den Ländereien der Helden wird der Legat tot aufgefunden, dank der wahren Täter verbreitet sich rasend schnell die Erzählung, dass die Herren Zweimühlens die Bluttat verübt hätten. Da sich die Garden des Reiches schon für den Gegenschlag sammeln sollen, müssen die Helden im eigenen Interesse der Intrige nachspüren.
  • Die Suche nach den Schuldigen
    • Die Spuren führen nach Gallys, wo die Gruppe Beweise für Korruption innerhalb der Reichsarmee finden und Hinweise auf einen geplantes Attentat auf Marschall Ludalf von Wertlingen.
  • Auf zur Rettung
    • Die Helden reisen zum Randolphsforst, retten Ludalf und legen im Beweise für die wahren Mörder vor.
  • Vipernjagd
    • Die Gruppe hilft Ludalf dabei, die Verschwörung innerhalb seiner Truppen aufzudecken und den Verräter Fenn Weitenberg von Drôlenhorst zur Verantwortung zu ziehen. Fenn flieht und kann von der Gruppe getötet oder gegen Gold laufen gelassen werden.

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  • 500 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrungen in Etikette, Staatskunst, einem Kampftalent oder Zauber sowie weiteren passenden Talenten

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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