Bestehen und Vergänglichkeit/Meisterinformationen

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Publikationen nach Reihe:
Promotion-/Präsent-Abenteuer

T-Reihe:
T1 (MI) • T2 (MI) • T3 (MI) • T4 (MI) • T5 (MI) • T6 (MI)
T7 (MI) • T8 (MI) • T9 (MI) • T10 (MI) • T11 (MI)


P-Reihe:
P1 (MI) • P2 (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 200 (+50)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer wenige Tage
Beginnt in Andraquell im Steineichenwald
Zwischenstationen
Endet in
Regionen Königreich Andergast
Spezies und Wesen Arkhobal, Einhorn, Ochse, Mindergeist, Waldschrat, Wolf
Vorkommende
Professionen
Holzfäller, Sume, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz
Es gilt eine junge Frau (Varena) vor einem Mob zu retten, ihr später in den Wald zu folgen, ein Zeitparadoxon aufzulösen und einen Arkhobal zu vernichten.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden reisen in das entlegene Dörfchen Andraquell, wo sie bald die junge und hübsche Varena kennen lernen.
  • Am Abend kommt es zu einigen grausigen Ereignissen:
    • der Mond am Himmel verfärbt sich blutrot
    • Tiere verhalten sich völlig verängstigt oder brechen wutentbrannt aus.
    • Zeitparadoxa lassen ohne Vorwarnung alles mögliche altern oder sorgen dafür, dass für manche die Zeit stehen bleibt (Menschen (Gruppen) und Tiere halten wie versteinert inne und können sich an nichts erinnern, wenn es vorbei ist).
    • Außerdem treten (Minder-)Geister in regelrechten Massen auf.
  • Die Menschen werden immer aufgebrachter, bis sich ihr Zorn gegen Varena (eine Magiedilettantin) richtet
  • Früher oder später flüchtet Varena in den Wald, wo die Helden sie schließlich bei einem Einhorn, welches geistig gegen denn Dämon ankämpft, auffinden.
-> sie werden damit beauftragt die Quelle all der Übel ausfindig zu machen.
  • Die Helden folgen einer ungefähren Wegbeschreibung, wo sie schließlich die sich immer wiederholende Beschwörung des Arkhobal beobachten können. Diese Zeitschleife sollten sie zerstören (sie verschafft dem Dämon immer wieder neue Kraft)
  • Die Helden kehren zum Einhorn zurück oder suchen gleich das pervertierte Gebiet auf in dessen Zentrum sich der Dämon befindet
  • Die Helden vernichten den Dämon, kehren zu Varena zurück und ernten ihren Dank.

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Bestehen und Vergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Bestehen und Vergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • keine
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 200 AP
    • je nach erlebten Szenen bis zu weitere 50 AP
  • bis zu drei SE: Magiekunde, Menschenkenntnis, Selbstbeherrschung, Überreden, Wildnisleben

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche NSC (aus Bestehen und Vergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Bestehen und Vergänglichkeit/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Bestehen und Vergänglichkeit/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Bestehen und Vergänglichkeit/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Plot abschnittsweise
  • Die Helden reisen in das entlegene Dörfchen Andraquell, wo sie bald die junge und hübsche Varena kennen lernen.
  • Am Abend kommt es zu einigen grausigen Ereignissen:
    • der Mond am Himmel verfärbt sich blutrot
    • Tiere verhalten sich völlig verängstigt oder brechen wutentbrannt aus.
    • Zeitparadoxa lassen ohne Vorwarnung alles mögliche altern oder sorgen dafür, dass für manche die Zeit stehen bleibt (Menschen (Gruppen) und Tiere halten wie versteinert inne und können sich an nichts erinnern, wenn es vorbei ist).
    • Außerdem treten (Minder-)Geister in regelrechten Massen auf.
  • Die Menschen werden immer aufgebrachter, bis sich ihr Zorn gegen Varena (eine Magiedilettantin) richtet
  • Früher oder später flüchtet Varena in den Wald, wo die Helden sie schließlich bei einem Einhorn, welches geistig gegen denn Dämon ankämpft, auffinden.
-> sie werden damit beauftragt die Quelle all der Übel ausfindig zu machen.
  • Die Helden folgen einer ungefähren Wegbeschreibung, wo sie schließlich die sich immer wiederholende Beschwörung des Arkhobal beobachten können. Diese Zeitschleife sollten sie zerstören (sie verschafft dem Dämon immer wieder neue Kraft)
  • Die Helden kehren zum Einhorn zurück oder suchen gleich das pervertierte Gebiet auf in dessen Zentrum sich der Dämon befindet
  • Die Helden vernichten den Dämon, kehren zu Varena zurück und ernten ihren Dank.

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Materielle Belohnungen
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  • 200 AP
    • je nach erlebten Szenen bis zu weitere 50 AP
  • bis zu drei SE: Magiekunde, Menschenkenntnis, Selbstbeherrschung, Überreden, Wildnisleben

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