Herbst der Diplomatie/Meisterinformationen

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer bis Efferd 1035 BF
Beginnt in
Zwischenstationen Zweimühlen, Hartsteen
Endet in
Regionen Wildermark
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise

... und Zweimühlen brannte

  • Lutisana von Perricum will Zweimühlen erobern. Die Charaktere mobilisieren ihre Kräfte, um der Gefahr entgegenzutreten. In der Schlacht werden sie jedoch von Arnhild von Darbonia verraten. Am Ende des Szenarios fällt Zweimühlen wahrscheinlich unter die Herrschaft von Lutisanas Statthalter Vigo von Dunkelstein.

Kampf um die Heimat

  • Die Gruppe versucht Zweimühlen zurückzuerobern oder es weiterhin gegen die Feinde zu halten.

Graf und König

  • Die Charaktere reisen in die Reichsstadt Hartsteen, um mit den Kaiserlichen das weitere Vorgehen gegen Lutisana zu besprechen. Dabei werden sie in die Natterndorner Fehde hineingezogen, die sie helfen beizulegen.

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Herbst der Diplomatie/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Herbst der Diplomatie/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

... und Zweimühlen brannte

Materielle Belohnungen
  • Zweimühlen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 400 Abenteuerpunkte
  • Fünf spezielle Erfahrungen in
    • Häufig gefordertes Kampftalent (sofern unter 15)
    • Kriegskunst
    • Selbstbeherrschung
    • Ausdauer

Kampf um die Heimat

Materielle Belohnungen
  • Zweimühlen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • nach Spielleiterentscheid

Graf und König

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 200-300 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrungen in
    • Sagen und Legenden
    • Orientierung
    • Wildnisleben
    • zwei weiteren passenden Talenten und Zaubern

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche NSC (aus Herbst der Diplomatie/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Herbst der Diplomatie/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Herbst der Diplomatie/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Herbst der Diplomatie/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer bis Efferd 1035 BF
Beginnt in
Zwischenstationen Zweimühlen, Hartsteen
Endet in
Regionen Wildermark
Spezies und Wesen
Vorkommende
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... und Zweimühlen brannte

  • Lutisana von Perricum will Zweimühlen erobern. Die Charaktere mobilisieren ihre Kräfte, um der Gefahr entgegenzutreten. In der Schlacht werden sie jedoch von Arnhild von Darbonia verraten. Am Ende des Szenarios fällt Zweimühlen wahrscheinlich unter die Herrschaft von Lutisanas Statthalter Vigo von Dunkelstein.

Kampf um die Heimat

  • Die Gruppe versucht Zweimühlen zurückzuerobern oder es weiterhin gegen die Feinde zu halten.

Graf und König

  • Die Charaktere reisen in die Reichsstadt Hartsteen, um mit den Kaiserlichen das weitere Vorgehen gegen Lutisana zu besprechen. Dabei werden sie in die Natterndorner Fehde hineingezogen, die sie helfen beizulegen.

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Vorkommende NSC Bearbeiten

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Belohnungen Bearbeiten

... und Zweimühlen brannte

Materielle Belohnungen
  • Zweimühlen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 400 Abenteuerpunkte
  • Fünf spezielle Erfahrungen in
    • Häufig gefordertes Kampftalent (sofern unter 15)
    • Kriegskunst
    • Selbstbeherrschung
    • Ausdauer

Kampf um die Heimat

Materielle Belohnungen
  • Zweimühlen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • nach Spielleiterentscheid

Graf und König

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 200-300 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrungen in
    • Sagen und Legenden
    • Orientierung
    • Wildnisleben
    • zwei weiteren passenden Talenten und Zaubern

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