Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | bis zu 220 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Paavi |
Zwischenstationen | Cor, Eestiva, Elvurund, Foss |
Endet in | Steinerne Schlange von Paavi bei den Cor-Bergen |
Regionen | Cor-Berge, Naauki-myrkkui-Kuuien, Herzogtum Paavi |
Spezies und Wesen | Bluthund, Borbarad-Moskito, Elch, Feldschlange, Felsritzer, Gestaltwandler, Kobold, Meckerdrache, Mumie, Norbarde, Oger, Riesenaffe, Riesenalk, Riesenfledermaus, Riesenigel, Schlange, Skelett, Tatzelwurm, Unhold, Werwolf, Wolf, Wolfsratte |
Vorkommende Professionen |
Druide, Jäger, Magier, Räuber, Seefahrer, Soldat |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
Die Helden müssen den Magier Olachtai, der die Stadt Paavi tyrannisiert, finden und besiegen.
- Plot abschnittsweise
- Vorgeschichte
- Die Helden treffen in Paavi ein und werden Zeuge eines Angriffes von Riesenalken auf die Bewohner der Stadt.
- Ziel des Spielleiters
- Die Helden dazu zu Bewegen, den Einwohnern Paavis zu helfen.
- Auftrag
- Die Helden sprechen bei Herzog Dermot vor und bekommen den Auftrag, Olachtai zu finden und zu besiegen.
- Reise nach Cor
- Die Helden reisen von Paavi über Eestiva, Foss und Elvurund zu den Ruinen von Cor.
- Suche Teil 1 - Über die Ebene
- Von dort aus begeben sie sich querfeldein über Trampelpfade zu einem hohen Felsmassiv.
- Ziel des Spielleiters
- Die Helden dazu zu bewegen, auf den Wegen zu bleiben, wozu in den Wiesenflächen Feldschlangen lauern.
- Suche Teil 2 - Passieren des Felsmassivs
- Die Helden müssen einen Weg durch das Felsmassiv suchen.
- Flussfahrt
- Mit den norbardischen Handlangern Olachtais liefern sich die Helden eine Verfolgungsjagd auf dem Fluss Lamsen.
- Ziel der Spieler
- Verhindern, dass Olachtai gewarnt werden könnte.
- Suche Teil 3 - Durch den Wald
- Die Helden suchen einen Weg durch den Wald, immer auf der Suche nach dem Versteck von Olachtai.
- Ziel des Spielleiters
- Die Helden dazu zu bewegen, auf den Wegen zu bleiben.
- Die Helden sollten den Brunnen erkunden, um das nötige Passwort für den Zutritt zur steinernen Schlange zu bekommen.
- Steinerne Schlange
- Die Helden betreten das ehemalige Hesinde-Heiligtum, stellen Olachtai und besiegen diesen.
- Abspann
- Die Helden kehren zurück nach Paavi und erstatten Herzog Dermot Bericht.
- Optionale Plotanteile
- Anreise
- Den Helden wird empfohlen, über die Straßen und Wege von Paavi nach Cor zu reisen. Es ist ebenfalls möglich, dass die Helden querfeldein gehen.
- Suche Teil 1 - Über die Ebene
- Den Spielern stehen mehrere Wege zum Erreichen des Felsmassivs zur Verfügung. Die Begegnungen mit den Riesenaffen und dem Tatzelwurm sind dabei vermeidbar.
- Suche Teil 2 - Passieren des Felsmassivs
- Die Spieler können wahlweise durch das Steinschlagtal gehen oder durch den Fluss an der Siphon genannten Stelle auf die andere Seite des Felsmassives tauchen.
- Flussfahrt
- Die Helden haben die Möglichkeit, an unterschiedlichen Stellen des Flusses anzulanden.
- Suche Teil 3 - Durch den Wald
- Den Helden können wahlweise über die Wege im Wald laufen oder querfeldein gehen. Diverse Begegnungen auf dem Weg können dabei im Grunde ausgelassen werden.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Datierung
Frühling 1003 BF (10 Hal), vgl. Datierungshinweise.
Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- nicht mehr erwähnt ⓘ
- Die in diesem Abenteuer vorkommenden Felsritzer wurden in späteren Veröffentlichungen nicht mehr verwendet und sind wohl aus dem Kanon gestrichen.
- nicht mehr erwähnt ⓘ
- Der trollgroße, gehörnte Unhold entspricht keiner der später beschriebenen Rassen. Als Einzelwesen könnte er aus einer Kreuzung oder Mutation der folgenden Rassen entstanden sein: Oger, Hügeling, Troll, Minotaur. Auch ein chimärologischer Ursprung käme in Frage.
- nicht mehr erwähnt ⓘ
- Mittels Katapult kann der Unhold in eine Umlaufbahn um Aventurien katapultiert werden. Seine nie verlöschende Fackel zieht dort eine funkensprühende Leuchtspur. Gemeinsam gehen sie als gehörnter Komet in die Geschichte Aventuriens ein. Ein solcher Komet wird allerdings nicht erwähnt.
- nicht mehr erwähnt ⓘ
- Steinmilch wurde nach diesem Abenteuer in keiner alchimistischen Sammlung weiter erwähnt. Außerdem weicht die angegebene Wirkungsweise von der in Der Orkenhort beschriebenen ab.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
-
- Fackel Marke Nieverlöschend
- 2 Heiltränke (regenerieren jeweils 20 LP)
- Heiltrank (regeneriert 30 LP)
- Mutelixier
- Schlafgift
- Waffenbalsam
- Geld, Schmuck und Edelsteine
- 333 Dukaten, 131 Silbertaler, 7 Heller, 36 Kreuzer (+15 Silbertaler pro Held)
- 6 Edelsteine (auszuwürfeln)
-
- Dreschflegel
- Eisenhelm mit Nasenschutz (für Abenteurer, Krieger, Streuner und Zwerge)
- Kampfstab
- Kriegshammer
- Krummdolch (Wert: 40 Dukaten)
- Langbogen (inkl. 20 Pfeile)
- Lederpanzer (für Abenteurer, Krieger, Streuner und Zwerge)
- Netz
- Ringelpanzer (Wert: 40 Dukaten)
- Säbel
- (schwerer) Dolch
- Schwert
- silberner Dolch
- silbernes Kurzschwert (Wert: 50 Silbertaler)
- wattierter Waffenrock
- bis zu 220 Abenteuerpunkte (+ evtl. 10 AP für einen Helden) (+ weitere AP nach Meisterentscheid)
- Bekanntschaften (Verbindungen)
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche NSC (aus Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
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Dauer | |
Beginnt in | Paavi |
Zwischenstationen | Cor, Eestiva, Elvurund, Foss |
Endet in | Steinerne Schlange von Paavi bei den Cor-Bergen |
Regionen | Cor-Berge, Naauki-myrkkui-Kuuien, Herzogtum Paavi |
Spezies und Wesen | Bluthund, Borbarad-Moskito, Elch, Feldschlange, Felsritzer, Gestaltwandler, Kobold, Meckerdrache, Mumie, Norbarde, Oger, Riesenaffe, Riesenalk, Riesenfledermaus, Riesenigel, Schlange, Skelett, Tatzelwurm, Unhold, Werwolf, Wolf, Wolfsratte |
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
Die Helden müssen den Magier Olachtai, der die Stadt Paavi tyrannisiert, finden und besiegen.
- Plot abschnittsweise
- Vorgeschichte
- Die Helden treffen in Paavi ein und werden Zeuge eines Angriffes von Riesenalken auf die Bewohner der Stadt.
- Ziel des Spielleiters
- Die Helden dazu zu Bewegen, den Einwohnern Paavis zu helfen.
- Auftrag
- Die Helden sprechen bei Herzog Dermot vor und bekommen den Auftrag, Olachtai zu finden und zu besiegen.
- Reise nach Cor
- Die Helden reisen von Paavi über Eestiva, Foss und Elvurund zu den Ruinen von Cor.
- Suche Teil 1 - Über die Ebene
- Von dort aus begeben sie sich querfeldein über Trampelpfade zu einem hohen Felsmassiv.
- Ziel des Spielleiters
- Die Helden dazu zu bewegen, auf den Wegen zu bleiben, wozu in den Wiesenflächen Feldschlangen lauern.
- Suche Teil 2 - Passieren des Felsmassivs
- Die Helden müssen einen Weg durch das Felsmassiv suchen.
- Flussfahrt
- Mit den norbardischen Handlangern Olachtais liefern sich die Helden eine Verfolgungsjagd auf dem Fluss Lamsen.
- Ziel der Spieler
- Verhindern, dass Olachtai gewarnt werden könnte.
- Suche Teil 3 - Durch den Wald
- Die Helden suchen einen Weg durch den Wald, immer auf der Suche nach dem Versteck von Olachtai.
- Ziel des Spielleiters
- Die Helden dazu zu bewegen, auf den Wegen zu bleiben.
- Die Helden sollten den Brunnen erkunden, um das nötige Passwort für den Zutritt zur steinernen Schlange zu bekommen.
- Steinerne Schlange
- Die Helden betreten das ehemalige Hesinde-Heiligtum, stellen Olachtai und besiegen diesen.
- Abspann
- Die Helden kehren zurück nach Paavi und erstatten Herzog Dermot Bericht.
- Optionale Plotanteile
- Anreise
- Den Helden wird empfohlen, über die Straßen und Wege von Paavi nach Cor zu reisen. Es ist ebenfalls möglich, dass die Helden querfeldein gehen.
- Suche Teil 1 - Über die Ebene
- Den Spielern stehen mehrere Wege zum Erreichen des Felsmassivs zur Verfügung. Die Begegnungen mit den Riesenaffen und dem Tatzelwurm sind dabei vermeidbar.
- Suche Teil 2 - Passieren des Felsmassivs
- Die Spieler können wahlweise durch das Steinschlagtal gehen oder durch den Fluss an der Siphon genannten Stelle auf die andere Seite des Felsmassives tauchen.
- Flussfahrt
- Die Helden haben die Möglichkeit, an unterschiedlichen Stellen des Flusses anzulanden.
- Suche Teil 3 - Durch den Wald
- Den Helden können wahlweise über die Wege im Wald laufen oder querfeldein gehen. Diverse Begegnungen auf dem Weg können dabei im Grunde ausgelassen werden.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Datierung
Frühling 1003 BF (10 Hal), vgl. Datierungshinweise.
Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- nicht mehr erwähnt ⓘ
- Die in diesem Abenteuer vorkommenden Felsritzer wurden in späteren Veröffentlichungen nicht mehr verwendet und sind wohl aus dem Kanon gestrichen.
- nicht mehr erwähnt ⓘ
- Der trollgroße, gehörnte Unhold entspricht keiner der später beschriebenen Rassen. Als Einzelwesen könnte er aus einer Kreuzung oder Mutation der folgenden Rassen entstanden sein: Oger, Hügeling, Troll, Minotaur. Auch ein chimärologischer Ursprung käme in Frage.
- nicht mehr erwähnt ⓘ
- Mittels Katapult kann der Unhold in eine Umlaufbahn um Aventurien katapultiert werden. Seine nie verlöschende Fackel zieht dort eine funkensprühende Leuchtspur. Gemeinsam gehen sie als gehörnter Komet in die Geschichte Aventuriens ein. Ein solcher Komet wird allerdings nicht erwähnt.
- nicht mehr erwähnt ⓘ
- Steinmilch wurde nach diesem Abenteuer in keiner alchimistischen Sammlung weiter erwähnt. Außerdem weicht die angegebene Wirkungsweise von der in Der Orkenhort beschriebenen ab.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
-
- Fackel Marke Nieverlöschend
- 2 Heiltränke (regenerieren jeweils 20 LP)
- Heiltrank (regeneriert 30 LP)
- Mutelixier
- Schlafgift
- Waffenbalsam
- Geld, Schmuck und Edelsteine
- 333 Dukaten, 131 Silbertaler, 7 Heller, 36 Kreuzer (+15 Silbertaler pro Held)
- 6 Edelsteine (auszuwürfeln)
-
- Dreschflegel
- Eisenhelm mit Nasenschutz (für Abenteurer, Krieger, Streuner und Zwerge)
- Kampfstab
- Kriegshammer
- Krummdolch (Wert: 40 Dukaten)
- Langbogen (inkl. 20 Pfeile)
- Lederpanzer (für Abenteurer, Krieger, Streuner und Zwerge)
- Netz
- Ringelpanzer (Wert: 40 Dukaten)
- Säbel
- (schwerer) Dolch
- Schwert
- silberner Dolch
- silbernes Kurzschwert (Wert: 50 Silbertaler)
- wattierter Waffenrock
- bis zu 220 Abenteuerpunkte (+ evtl. 10 AP für einen Helden) (+ weitere AP nach Meisterentscheid)
- Bekanntschaften (Verbindungen)
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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