Codex Monstrorum

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Publikationen nach Setting:
Myranor

Regelbände:
Myranor (Box)Myranor (HC)Myranische Magie
Myranische GötterWege nach Myranor


Regionalspielhilfen:
Handelsfürsten und WüstenkriegerUnter dem Sternenpfeiler
MyrunhallMyranische MeereJenseits des Nebelwalds


Spielhilfen:
MysterienArsenalCodex MonstrorumMonstren
GeheimnisseZauberwerkFormeln


Abenteuer:
M1M2M3M4M5M6M7M8M9M10
M11M12M13M14M15M16M17M18M19
M20M21M22M23M24


Romane:
77 Der Schandfleck • 78 Den Göttern versprochen
83 ThronräuberNetz der Intrige


Weiteres:
LandkarteMeisterschirmMusica Myrana


Nicht erschienen:
DSA5-Regelwerk

Myranische MächteMyranisches Militär
Gladiatorenband (AT)

RSH zu CanteraCorabeniusEra'Sumu
Myranischer Almanach

Fest der VagabundenIm Auge des Archons
Südmyranor-Anthologie (AT)


< (MS3) > Codex Monstrorum
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Michael Jaecks
© Alle Rechte vorbehalten.
©Ulisses Alle Rechte vorbehalten.
Spielhilfe (Hardcover)
Setting Myranor
Regelsystem DSA4.1
Thema Myranische Fauna
Derisches Datum (fehlt)
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 160 (Erstauflage)
Mitwirkende (Vollständige Liste)
Bandredaktion Jörg Raddatz und Heike Kamaris
Cover Michael Jaecks
Verfügbarkeit
Erschienen bei Ulisses
Erscheinungs­datum 2008/04/2424. April 2008
PDF: 27. Oktober 2015
Preis 28 € (Erstauflage)
Preis Download 13,99 €
Preis pro Seite 17,5 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 33,89 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 978-3-940424-46-4
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDF)
Weblinks
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Rezensionen fantasyguide.de von Christel Scheja
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mitwirkende[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spielhilfe: Codex Monstrorum (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Caleya, Horadan, Azaril
gut  (2) Derograph, Ibranax
zufriedenstellend  (3) Waldemar
geht so  (4)
schlecht  (5) Abdul ben Dschinni
Durchschnitt 2.1
Median 2
Stimmen 7

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Abdul ben Dschinni:

Das Buch schreibt letztlich am Kunden vorbei. Obwohl der Codex Monstrorum im Grunde einem Kreaturen-Band für Myranor am nächsten kommt, will das Buch gerade diese Funktion nicht erfüllen. Es mag nachvollziehbar sein, dass Myranor weniger dicht beschrieben werden soll als Aventurien, um dem Spielleiter mehr Freiraum zu geben. Aber weniger dicht trifft die Dichte der Kreaturen-Beschreibung keineswegs: Es ist schlicht so gut wie gar nichts vorhanden. Der Codex Monstrorum räumt einen guten Teil des Platzes einem Reisetagebuch ein, das ein stimmiges Auftreten der jeweils beschriebenen Kreatur in einem speziellen Szenario erzählt. Der Platz dieser ausführlichen, atmosphärischen Texte hätte weitaus besser genutzt werden können. Gefolgt wird jedes Tagebuch-Kapitel von einer Hintergrundbeschreibung der Kreatur. Die Spielwerte sind jedoch unverständlicherweise getrennt im Anhang aufgeführt. Dies führt zu gehäuftem, unnötigem Blättern – gerade angesichts der Tatsache, dass für ein Rollenspiel-Buch Hintergrundbeschreibung und Spielwerte im Vordergrund stehen. Darüber hinaus sind die 57 beschriebenen Kreaturen doch sehr ungewöhnlich und fantastisch, so dass ihr Einsatz im Rollenspiel zumeist eher auf sie ausgerichtete Szenarien erfordert. Zumindest wären sie an bloße Standard-Begegnungen verschwendet. Störend wirkt angesichts der offiziellen Beschreibungs-Leere das Fehlen eines Kapitels über das eigene Erstellen von Kreaturen, ihrem Hintergrund und ihren Spielwerten, über ihren Bezug zum erdachten Szenario sowie ihre Funktion darin. Fazit: Im Grunde ist ein Spielleiter nach Lektüre des Buches genauso weit wie zuvor. Bei der Arbeit, sein Myranor mit Kreaturen zu füllen, steht er weiterhin allein im Regen.

Caleya:

Mir gefällt der Codex Monstrorum sehr gut, sehe ich doch das meiste, das Abdul aufgeführt hat, als Vorteil. Gerade die Trennung in Reisetagebuch und Werteteil habe ich sehr begrüßt. Wer sich nur eben die Werte und eine Kurzbeschreibung holen will, kann das im Anhang finden; ellenlange Beschreibungen der Kreaturen sind da fehl am Platz. Wer jedoch etwas myranischen Flair bekommen und sich Anregungen holen will, die vielen seltsamen Kreaturen Myranors im Spiel einzubauen, für den ist der erste Teil des Buches mit dem Reisetagebuch ideal. Gerade dieser Teil hat mir sehr, sehr gut gefallen – so gut, dass ich mir gleich eine Kouramnion-Magierin gebastelt habe, die die Welt entdecken soll Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden.
Gut gemacht war auch, dass der Flairteil des Buches sozusagen aus zwei Schichten bestand: Die erste Schicht bilden die Ausschnitte aus dem Tagebuch des Kouramnion-Magiers, die ein anderer unbekannter Autor mit Anmerkungen versehen, mit ausführlichen Kreaturenbeschreibungen ergänzt und für seinen optimatischen Herren zusammengestellt hat (zweite Schicht).
Werte hätten mich in diesem Teil nur gestört, weil es sich wirklich um reine Ingametexte handelt. Die Werte kann ich mir immer noch aus dem Anhang holen, wenn ich sie akut bei der Abenteuervorbereitung oder im Spiel brauche. Im stimmungsvollen Reisetagebuch hätten sie nur gestört.
Für Einsteiger mag das Buch weniger geeignet sein, weil man als Spielleiter doch noch Arbeit investieren muss und nicht einfach etwas aus dem Buch übernehmen und einsetzen kann – aber dafür war das Buch auch nicht gedacht, von daher kann man ihm das nun kaum ankreiden.
Einzig in einem Punkt stimme ich Abdul zu: Ein Kapitel über das eigene Erstellen von Kreaturen wäre schön gewesen.
Ein weiterer Bonus ist das Material des Buches: Es wurde auf dickerem Papier gedruckt und erweckt den Anschein, man halte ein wirklich altes Pergament in den Händen.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
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Rezension von Marc Völker (2008):

Die Inhalte des Codex Monstrorum sind mehr als bemerkenswert. Die Autoren haben für diesen Band mehr als 50 neue Kreaturen entworfen und beschrieben. Zu jeder Kreatur finden sich in der Spielhilfe Auszüge aus dem Reisebericht eines Forschers, der die Kreatur erforscht hat, eine irdische Beschreibung, ein Szenariovorschlag und ein Regelteil. Das Besondere dabei ist die Tatsache, dass sich im Hauptteil des Buches nur der Reisebericht und die Beschreibung finden. Die Szenariovorschläge und die Regelwerte sind in separaten Kapiteln untergebracht.

Beim Lesen des Buches schmunzelt man zwangsläufig mehr als einmal. Die Kreaturen sind allesamt bemerkenswert, originell und zuweilen auch ziemlich skuril. Bei einigen wenigen Kreaturen bestehen Parallelen zur irdischen Literatur oder anderen Rollenspielsystemen. Die meisten Wesen sind meines Erachtens jedoch "Neuentwicklungen". Der schöne Schreibstil und die interessanten Beschreibungen laden zum Weiterlesen ein.

Wer erwartet, mit dem Codex Monstrorum eine "Zoo-Botanica-Myranica" zu erwerben, der wird bereits im Vorwort enttäuscht. Dort wird vom Autor direkt klar gestellt, dass der Band eben keinen myranischer Pflanzen- und Kreaturenband darstellt. Als Begründung wird aufgeführt, dass Myranor viel zu groß für ein solches Buch sei. Diese Begründung finde ich nicht sonderlich einleuchtend, da niemand behauptet hat, ein Pflanzen- und Kreaturenband müsste Anspruch auf Vollständigkeit erheben.

Ich halte es grundsätzlich für richtig, Myranor weniger dicht zu beschreiben als Aventurien, da der Spielleiter ja auf erstgenanntem Kontinent all jene Freiheiten haben soll, die in Aventurien auf Grund der dichten Beschreibung nicht mehr möglich sind. Um Myranor langfristig am Leben zu erhalten, benötigt die Fangemeinde jedoch zumindest ein gewisses Handwerkszeug. Dazu gehört neben jeder Menge Abenteuer für all die Spieler, die nicht die Zeit oder Muße haben, selbst Abenteuer zu entwickeln, dem dringend erforderlichen Magieband und einem Geweihten-Regelwerk (soweit es letzteres in Myranor überhaupt geben wird), der Anpassung des Myranor-HC (2006) an DSA 4.1 möglichst auch ein Pflanzen- und Kreaturenhandbuch. Hier wurde beim Codex Monstrorum extrem viel Potential verschenkt.

Layout:
So ungewöhnlich, wie die Inhalte sind, so ungewöhnlich ist auch das Layout. Die Aufteilung in eine Beschreibung und einen Regelteil ist gewöhnungsbedürftig. Der Vorteil ist, dass die Beschreibungen nicht durch "Regelkram" unterbrochen werden und sich etwas flüssiger lesen. Der Nachteil ist, dass "Nachschlagen" sehr viel aufwendiger ist. Sinnvollerweise finden sich im Regelteil Verweise zu den passenden Beschreibungen und Szenariovorschlägen. In den Beschreibungen und bei den Szenariovorschlägen wurde auf die Querverweise jedoch leider verzichtet.

Ungewöhnlich ist auch die Optik. Der Codex Monstrorum wirkt, als wäre es tatsächlich ein historisches Dokument aus Pergament. Die Schrift, der hervorragende Schreibstil, die Farbwahl, das verwendete Papier und die schönen Illustrationen ergeben ein homogenes und sehr stimmiges Gesamtbild.

Fazit:
Der Codex Monstrorum ist eine interessante und schön geschriebene Myranorspielhilfe, die man jedoch nicht unbedingt haben muss, da der Band als Kreaturenbuch nicht zu gebrauchen ist. Lesenswert ist das Buch jedoch allemal. Um ein vorhandenes Abenteuer mit Leben zu füllen, sind die meisten Kreaturen nur bedingt brauchbar, da sie im Regelfall zu außergewöhnlich sind und viel mehr als Aufhänger für ein Abenteuer Verwendung finden können. Von mir erhält der Codex Monstrorum 7 von 10 Punkten.

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