Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | kurz bis mittel |
Abenteuerpunkte | |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | etliche Tage |
Beginnt in | Côntris, Vorspiel beliebig im Königreich Yaquiria |
Zwischenstationen | Arinken, Pertakis, Kloster Rondrisfels, Satara, Shenilo, Sodanyo, Arinkelwald |
Endet in | Côntris |
Regionen | Domäne Pertakis |
Spezies und Wesen | Kellerassel, Mauerassel, Rollassel, Yaquirassel, Saftkugler, Wurzelbohrer, Höhlenassel, Madaläufer, Blutassel, Gruftassel, Olruksbraut |
Vorkommende Professionen |
Kutschenräuber, Rondra-Geweihte, Peraine-Geweihte, Boron-Geweihter, Wirt, Hesinde-Geweihte, Draconiter, Efferd-Geweihter, Phex-Geweihter, Schreiber, Praios-Geweihter, Magier |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Helden helfen einem Signor seinen entführten Enkel zu befreien und bekommen es dabei mit allerlei Getier und einem Asselkult zu tun.
- Plot abschnittsweise
- Rasende Räder
- Die Helden werden Zeuge eines Überfalls auf die Kutsche des Signors Lysadion di Côntris und besiegen die Diebe. Daraufhin werden sie von der in der Kutsche mitgereisten Tochter des Signors in dessen Haus eingeladen.
- Spiegelbilder
- Der Signor stellt sich als Liebhaber von Spiegeln und spiegelnden Objekten jeglicher Art heraus und berichtet den Helden, dass in der Kutsche ein besonderes Objekt transportiert wurde, die Blutstein-Assel.
- Im Verlauf der Feier kommt die Blutstein-Assel mit Blut in Kontakt und wird dadurch aktiviert. Aus einem großen Umkreis werden Asseltiere angelockt und strömen ins Haus des Signors.
- Nachdem die Assel in einem Kellerraum verschlossen wurde geht der Assel-Zufluss zurück. Am nächsten Morgen jedoch stellt der Signor fest, dass sowohl die Blutstein-Assel als auch sein Urenkel Dartan verschwunden sind. Er bittet die Helden, diesen Geschehnissen auf den Grund zu gehen
- Straßenstaub
- Über verschiedene kleinere Dörfer können die Helden die Verfolgung der Täterin Ischa ai Zhamorrah aufnehmen und erfahren dabei auch einige Hintergründe über einen ehemaligen Asselkult im Arinkelwald.
- Im Arinkelwald
- Im Arinkelwald angekommen setzt auch die Wanderung des Asselgetiers wieder ein wodurch die Helden erkennen, dass sie auf der richtigen Spur sind.
- Krabbelnder Schrecken
- Der Asselspur folgend gelangen die Helden zur Quelle der Flüsse Banquir und Arinkel wo sie eine Höhle finden.
- In der Höhle stoßen sie auf Ischa ai Zhamorrah, eine Olruksbraut, den bewusstlosen Dartan und Asseln über Asseln.
- Die Helden können Ischa besiegen, Dartan retten und die Blutstein-Assel zerstören.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- 300 bis 400 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in:
- Spezielle Erfahrungen in häufig genutzten Talenten (Vorschläge: Geographie, Geschichtswissen, Götter/Kulte, Sagen/Legenden, Tierkunde, Wildnisleben
- Spezielle Erfahrungen auf eventuell vorhandene Schlechte Eigenschaften Angst vor Insekten oder Angst vor Wäldern
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Intrigen der Saya di Zeforika - Unter dem Adlerbanner, Shafirs Schwur, Hauch der Pestilenz, Inoffiziell:Im Zwielicht von Grangor, Sumus Kelch (Abenteuer), Artistenschuh und rote Bälle
- Gleiche NSC (aus Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | kurz bis mittel |
Abenteuerpunkte | |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | etliche Tage |
Beginnt in | Côntris, Vorspiel beliebig im Königreich Yaquiria |
Zwischenstationen | Arinken, Pertakis, Kloster Rondrisfels, Satara, Shenilo, Sodanyo, Arinkelwald |
Endet in | Côntris |
Regionen | Domäne Pertakis |
Spezies und Wesen | Kellerassel, Mauerassel, Rollassel, Yaquirassel, Saftkugler, Wurzelbohrer, Höhlenassel, Madaläufer, Blutassel, Gruftassel, Olruksbraut |
Vorkommende Professionen |
Kutschenräuber, Rondra-Geweihte, Peraine-Geweihte, Boron-Geweihter, Wirt, Hesinde-Geweihte, Draconiter, Efferd-Geweihter, Phex-Geweihter, Schreiber, Praios-Geweihter, Magier |
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Helden helfen einem Signor seinen entführten Enkel zu befreien und bekommen es dabei mit allerlei Getier und einem Asselkult zu tun.
- Plot abschnittsweise
- Rasende Räder
- Die Helden werden Zeuge eines Überfalls auf die Kutsche des Signors Lysadion di Côntris und besiegen die Diebe. Daraufhin werden sie von der in der Kutsche mitgereisten Tochter des Signors in dessen Haus eingeladen.
- Spiegelbilder
- Der Signor stellt sich als Liebhaber von Spiegeln und spiegelnden Objekten jeglicher Art heraus und berichtet den Helden, dass in der Kutsche ein besonderes Objekt transportiert wurde, die Blutstein-Assel.
- Im Verlauf der Feier kommt die Blutstein-Assel mit Blut in Kontakt und wird dadurch aktiviert. Aus einem großen Umkreis werden Asseltiere angelockt und strömen ins Haus des Signors.
- Nachdem die Assel in einem Kellerraum verschlossen wurde geht der Assel-Zufluss zurück. Am nächsten Morgen jedoch stellt der Signor fest, dass sowohl die Blutstein-Assel als auch sein Urenkel Dartan verschwunden sind. Er bittet die Helden, diesen Geschehnissen auf den Grund zu gehen
- Straßenstaub
- Über verschiedene kleinere Dörfer können die Helden die Verfolgung der Täterin Ischa ai Zhamorrah aufnehmen und erfahren dabei auch einige Hintergründe über einen ehemaligen Asselkult im Arinkelwald.
- Im Arinkelwald
- Im Arinkelwald angekommen setzt auch die Wanderung des Asselgetiers wieder ein wodurch die Helden erkennen, dass sie auf der richtigen Spur sind.
- Krabbelnder Schrecken
- Der Asselspur folgend gelangen die Helden zur Quelle der Flüsse Banquir und Arinkel wo sie eine Höhle finden.
- In der Höhle stoßen sie auf Ischa ai Zhamorrah, eine Olruksbraut, den bewusstlosen Dartan und Asseln über Asseln.
- Die Helden können Ischa besiegen, Dartan retten und die Blutstein-Assel zerstören.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- 300 bis 400 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in:
- Spezielle Erfahrungen in häufig genutzten Talenten (Vorschläge: Geographie, Geschichtswissen, Götter/Kulte, Sagen/Legenden, Tierkunde, Wildnisleben
- Spezielle Erfahrungen auf eventuell vorhandene Schlechte Eigenschaften Angst vor Insekten oder Angst vor Wäldern
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Intrigen der Saya di Zeforika - Unter dem Adlerbanner, Shafirs Schwur, Hauch der Pestilenz, Inoffiziell:Im Zwielicht von Grangor, Sumus Kelch (Abenteuer), Artistenschuh und rote Bälle
- Gleiche NSC (aus Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.