Die Phileasson-Saga (2009)

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Klappentext

Die Phileasson-Saga (2009)
Die Oberste Hetfrau hat zur Wintersonnenwende Seefahrer, Abenteurer und Glücksritter aus ganz Aventurien in das verschneite Thorwal eingeladen. Hier entbrennt zwischen den Kapitänen Phileasson Foggwulf und Beorn dem Blender ein Streit, der schließlich zum Beginn einer ruhmreichen Wettfahrt wird, die Ihre Helden als Teil der Besatzung Phileassons vom Ewigen Eis in die glutheiße Khôm, vom giftigen Dschungel Maraskans zu den sagenhaften Inseln im Nebel führt.

Lassen Sie sich in eine Zeit entführen, als das Kaiserreich noch stark und Borbarad nichts weiter als ein Schreckgespenst war und gehen Sie mit den berühmtesten Seefahrern Aventuriens auf Entdeckungsfahrt! Wie es sich für echte Entdecker gehört, werden die Spieler Dinge und Orte erforschen, die noch kein Mensch vor Ihnen erblicken durfte. In zwölf Abenteuern können sie sich in riskanten Verhandlungen mit Stammesführern, auf der Jagd nach Seeschlangen, bei der Erforschung versunkener Metropolen und im Kampf gegen gefährliche Kreaturen beweisen. Aber nicht nur das!

Im Verlauf der Kampagne wird deutlich, dass die Wettfahrt mehr als nur der Streit zweier Thorwaler um den Titel König der Meere ist. Vielmehr steht das Schicksal aller Elfenvölker auf dem Spiel, was wiederum die Aufmerksamkeit der Zwölfgötter und ihres dunklen Widersachers erweckt hat …

Die komplette Kampagne um Phileassons Wettfahrt und die Geschichte der Hochelfen liegt hier erstmals im DSA4-Format vor; komplett überarbeitet und um viele ergänzende und verknüpfende Texte erweitert.

Klappentext von Die Phileasson-Saga (2009); zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer(e)
Die Phileasson-Saga (2015)
Die Oberste Hetfrau lädt zur Wintersonnenwende Seefahrer, Abenteurer und Glücksritter aus aller Herren Länder in das verschneite Thorwal ein. Hier entbrennt ein Streit zwischen den Kapitänen Phileasson Foggwulf und Beorn dem Blender, der die Geburtsstunde der ruhmreichen Wettfahrt markiert. Eine Wettfahrt, die Sie vom Ewigen Eis in die glutheiße Khôm, vom giftigen Dschungel Maraskans zu den sagenhaften Inseln im Nebel führt.

Lassen Sie sich in eine Zeit entführen, als das Kaiserreich noch stark und Borbarad eine dunkle Bedrohung am Horizont war, und gehen Sie mit den berühmtesten Seefahrern Aventuriens auf Entdeckungsfahrt! Wie auch schon Kolumbus oder Magellan werden Sie Dinge und Orte entdecken, die noch kein Mensch vor Ihnen erblicken durfte. In zwölf Abenteuern können Sie sich in riskanten Verhandlungen mit Stammesführern, auf der Jagd nach Seeschlangen, bei der Erforschung versunkener Metropolen und im Kampf gegen gefährliche Kreaturen beweisen. Aber nicht nur das! Im Verlauf der Kampagne wird deutlich, dass die Wettfahrt mehr als nur der Streit zweier Thorwaler um den Titel König der Meere ist. Vielmehr steht das Schicksal des ganzen Elfenvolkes auf dem Spiel …

Bernhard Hennens Kampagne um die legendäre Wettfahrt der Thorwaler-Kapitäne und die Geschichte der Hochelfen wurde komplett überarbeitet, und auf den Regelstand der 4. Edition von Das Schwarze Auge gebracht. Dieser Sammelband in blauem Kunstleder enthält zahlreiche ergänzende und verknüpfende Texte, Kartenmaterial und natürlich jede Menge phantastische Abenteuer!

Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie die Regelbände Wege des Schwerts, Wege der Zauberei und Wege der Götter sowie das Liber Cantiones. Für Spielleiter ist die Kenntnis der Geographia Aventurica sowie diverser Regionalspielhilfen hilfreich, aber nicht Voraussetzung.

Klappentext von Die Phileasson-Saga (2015); zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer(e)

Inhalt

Die Überarbeitung ist, wie auch schon die 2. Auflage, in zwölf Abenteuerabschnitte unterteilt worden:

Abweichungen der Neuauflage zur Originalausgabe und zur 2. Auflage sowie Errata (soweit bekannt) sind auf den entsprechenden Abenteuerseiten aufgeführt.

Mitwirkende

Autoren
Original und Sammelband: Bernhard Hennen, Florian Don-Schauen
Überarbeitung: Dietrich Bernhardt, David Heise, Markus Pfitzner, Philipp Spreckels
Lektorat
Christian Lonsing
Redaktion des Bandes
Philipp Spreckels
Gesamtredaktion
Thomas Römer
Umschlaggestaltung & graphische Konzeption
Ralf Berszuck
Satz
Christian Lonsing
Innenillustrationen/Karten
alt: Caryad, Frank Freund, Bernhard Hennen, Ralf Hlawatsch, Horus, Ina Kramer, Norbert Lösche
neu: Boros/Szikszai, Dietrich Bernhardt, Markus Koch, Felix Mertikat, Florian Stitz, Sabine Weiss

Zusatzinformationen

Historie
  • Auf dem RatCon 2008 wurde von Thomas Römer bekannt gegeben, dass im Sommer 2009 eine überarbeitete Version der Saga (HC) heraus kommen soll. Wie bei der der Borbaradkampagne solle die Saga dabei nicht nur auf den Regelstand von DSA4.1 gebracht, sondern auch dramaturgisch überarbeitet werden.
  • Während der Arbeiten wurden auf Epenschmiede.de Werkstattberichte und neue Illustrationen zur Überarbeitung veröffentlicht.
  • In der Mephisto Nr. 45 findet sich ein Werkstattbericht.
Zusatzmaterial

Kritik

Meinungen

Bewertung

Publikation: Die Phileasson-Saga (2009) (Ranglisten)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Azaril
gut  (2)
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4)
schlecht  (5)
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Median 1
Stimmen 1

Rezensionen

Rezension vorhanden
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Rezension von Marc Völker (2010):

Mit der Phileasson-Saga ist die Neuauflage der Drachenhals-Tetralogie aus den Jahren 1991/1992 erschienen, in der die Helden an der Seite des legendären Kapitäns Asleif Phileasson in achtzig Wochen Aventurien umrunden, während sie zugleich zwölf Aufgaben lösen müssen. Die Kampagne besteht dementsprechend aus zwölf Einzelabenteuern:

Gen Norden führt die Helden nach Yetiland, wo sie sich aufmachen, einen "zweizahnigen Kopfschwänzler" zu fangen. Nachdem die Helden die Identität dieser Kreatur geklärt haben, wird schnell klar, dass bereits die erste Quese eine wahre "Mammutaufgabe" ist. In Der Himmelsturm suchen die Helden die legendäre Elfenstadt im ewigen Eis des hohen Nordens, die einst Schauplatz vom Aufstieg Ometheons und dem Fall der Firnelfen war. Dort müssen sie feststellen, dass das Übel, das einst Auslöser der elfischen Tragödie war, nach wie vor aktiv ist. In Der Unglückswolf müssen sie einem Nivesenstamm beistehen, der Opfer einer furchtbaren Seuche ist. Im Verlauf des Abenteuers können sie auf einen Zeitzeugen des Unterganges der Hochelfen treffen. Auf der Spur des Wolfes reisen die Helden nach Tobrien, um dort ein hochelfisches Artefakt zu finden. Die Nachwehen des Ogersturmes und ihr Konkurrent Beorn sind dabei nur zwei der Probleme, mit denen die Helden konfrontiert werden. Mit H'Rangas Kinder werden die Helden auf Maraskan konfrontiert, wo sie nicht weniger als die Zähne einer Seeschlange erbeuten sollen. Als ob dies Aufgabe nicht schon gewaltig genug wäre, geraten die Helden auch noch in den Konflikt zwischen Maraskan und dem Mittelreich. Die Suche nach dem Lar'gala hen führt die Helden in die Sargasso-See, wo es ein weiteres hochelfisches Artefakt vor Beorn zu bergen gilt, während sich zwei wahnsinnige Magier und ein Spinnendämon einen Machtkampf liefern. In Wie der Wind in der Wüste begleiten die Helden eine Karawane durch die Wüste, wo sie auf ein Erbe der hochelfischen Kultur treffen, das ihre kühnsten Vorstellungen übersteigt. Der Prophet zieht weiter, nachdem die Helden einen herben Rückschlag im Wettstreit mit Beorn erlitten haben. Sie begleiten die Karawane weiter, nachdem es so aussieht, als wäre der Wettstreit mit Beorn bereits endgültig verloren. In Das Tal der Echsengötter helfen die Helden den Bettlern beim Aufbau ihrer neuen Siedlung. Nachdem das Dorf überfallen wird, machen sich die Helden auf die Suche nach Entführten. Im Laufe ihrer Queste erhalten sie überraschend doch noch die Gelegenheit, den Wettstreit mit Beorn fortzusetzen. Inseln im Nebel führt die Helden zum zweiten Mal über die Grenzen Aventuriens hinaus. In der Globule, in die sich die Hochelfen nach dem Fall Tie'shiannas zurückgezogen haben, müssen sie das Schicksal des letzten verschollenen Elfenkönigs Fenvarien ergründen, während sie gleichzeitig in einen epischen Krieg zwischen verfeindeten Elfensippen hineingezogen werden. In Der alte König gilt es, den Elfenkönig Fenvarien aus den Klauen Pardona zu befreien. Leider ist dieser über Jahrtausende der Gefangenschaft wahnsinnig geworden. Alte Freunde, neue Feinde bildet schließlich den Abschluss der Kampagne. Mit der Unterstützung Niamhs müssen die Helden in der finalen Konfrontation gegen Pardona antreten. Der Einsatz ist nicht weniger als Fenvariens Seelenheil.

Die Phileasson-Saga ist eine epischen Entdeckungsreise und eignet sich für so ziemlich alle gängigen Heldentypen mittlerer Erfahrungsstufe (ca. 2.000 - 3.000 AP). Ungeeignet sind lediglich einige Geweihte und natürlich Charaktere, gegen die Thorwaler Vorurteile hegen. Ansonsten sind auch Exoten kein übermäßiges Problem. In Anbetracht der Thematik stellt das Spielen eines elfischen Charakters einen besonderen Reiz dar ...

Ein starker Schwertarm, Überlebensfähigkeiten in der Wildnis, Magiekenntnisse sowie breitgefächerte Sprachkenntnisse sind für die Kampagne unabdingbar. Der Spielleiter hat hier jedoch die Möglichkeit, fehlende Fertigkeiten relativ einfach mit Hilfe von Meisterpersonen zu kompensieren. Außerdem bietet die Kampagne umfangsbedingt auch die Möglichkeit, die Charaktere zu entwickeln. Unerlässlich für jeden Charakter ist eine gewisse "Zähigkeit", da die Kampagne zuweilen recht entbehrungsreich ist. Von Stubenhockern sollte daher eher abgesehen werden.

Bereits der Klappentext verrät, dass die Kampagne in "Aventurien und darüber hinaus" spielt. Dementsprechend kann hier die gesamte Bibliothek an Regionalbeschreibungen zum Einsatz kommen. Zumindest die Geographia Aventurica (2003) und die Zoo-Botanica Aventurica (2004) sind meines Erachtens neben dem erweiterten Regelwerk für das Abenteuer unverzichtbar.

Unter Berücksichtung des Ersterscheinungstermines stellt sich bei dem Abenteuer grundsätzlich nicht die Frage, ob es ohne Widersprüche in den aventurischen Hintergrund integriert wurde. Die Phileasson-Saga ist sozusagen maßgeblicher Teil des Hintergrundes. Seit der ersten Auflage von Folge dem Drachenhals hat sich das Weltbild rückwirkend betrachtet beträchtlich gewandelt. Mit der Neuauflage passt sich die Kampagne dem veränderten Weltbild an. Ungereimtheiten, die bei der Erstauflage teilweise noch überhaupt nicht vorhanden oder schlichtweg uninteressant waren, wurden beseitigt. Dabei wurden auch bewusst ganze Elemente aus der Kampagne ersatzlos gestrichen.

Als Nebeneffekt fällt auf, dass das "Railroading" durch die Überarbeitung abgenommen hat. Letztendlich haben die Spieler für meinen Geschmack zuweilen sogar zu viele Möglichkeiten. Hier besteht mehr als einmal die Gefahr, sich zu verrennen, wenn ein wichtiger Hinweis übersehen wird. Die "richtige" Menge des Railroadings ist ganz klare Geschmackssache und fließt daher auch nicht in meine Bewertung ein.

Negativ an der Überarbeitung fällt die Ausarbeitung der Szenen und die Unterstützung für den Spielleiter auf. Beides schwankt qualitativ ziemlich stark. Wo eine Szene quasi spielreif ausgearbeitet wurde, wird der Spielleiter auch all zu oft mit der Ausarbeitung rudimentär umrissenen Ideen alleine gelassen. Hier wäre eine gleichmäßig Qualität der Szenen wünschenswert gewesen, zumal im Gegenzug zuweilen relativ viel Platz für Informationen und Fakten verwandt wurden, die für das Abenteuer eigentlich vollkommen unbedeutend sind.

Die Phileasson-Saga greift letztendlich kaum offene Handlungsfäden auf, legt jedoch selbst eine Unmenge an vermeidlich bedeutungslosen Fäden aus, die in späteren Publikationen (Die Sieben Gezeichneten, Im Schatten Simyalas, etc.) sowie in der aventurischen Geschichte noch eine gewichtige Rolle spielen sollten.

Eine räumliche Variation des Abenteuers ist mit sinnvollem Aufwand nicht zu machen. Zeitlich kann man in sehr begrenztem Umfang variieren, muss dabei jedoch in Kauf nehmen, dass sich andere geschichtsrelevanten Ereignisse (zum Beispiel der Khôm-Krieg) mit verschieben müssen. Letztendlich stellt die Möglichkeit, sich eigens für die Kampagne einen passenden Helden zu erschaffen, eine geeignete Lösung dieses Problems dar und ist den Aufwand allemal wert.

Aufmachung:
Die Phileasson-Saga erscheint im Hardcoverformat. Damit wurden die vier klassischen Abenteuer Folge dem Drachenhals, Auf der Spur des Wolfes, Wie der Wind in der Wüste und Insel im Nebel redaktionell komplett überarbeitet und auf den DSA4.1-Standard aktualisiert. Hierbei fällt vor allem auf, dass die Abenteuer durch die Überarbeitung deutlich umfangreicher geworden sind.

Bei der Erstveröffentlichung der Abenteuer konnte wohl niemand absehen, dass die Die Phileasson-Saga zu einem Klassiker werden würde, der allerhöchstens noch von der Borbarad-Kampagne in den Schatten gestellt wird. Berücksichtigt man, in welchen Zeiten die Kampagne geschrieben wurde, wird recht schnell klar, dass die Abenteuer in der ursprünglichen Form nur noch relativ schwer mit dem heutigen Weltbild Aventuriens zu vereinbaren sind.

Eine erste Neuauflage fand daher bereits Ende der 90er Jahre statt. Dabei wurde der Fokus primär darauf gelegt, die Abenteuer regeltechnisch wieder spielbar zu machen. Inhaltlich wurde nur sehr wenig überarbeitet. Die jetzige zweite Neuauflage geht da andere Wege. Der Fokus liegt ganz klar auf einer inhaltlichen "Renovierung", die die Kampagne ins heute herrschende Weltbild integriert. Die Dramaturgie wurde ebenso angepasst, wie der Handlungsablauf. Die (nochmalige) Aktualisierung der Regeln ist da letztendlich nur ein Bonus. Dennoch gelingt es der Kampagne nicht vollständig, das angestaubte Image abzulegen. Man merkt der Handlung immer noch recht deutlich an, dass das Buch letztendlich aus zwölf Einzelabenteuern besteht. Aber vielleicht ist das dann auch der Charme, den ein Klassiker versprüht ...

Das Layout ist meiner Einschätzung nach komplett neu und wird dementsprechend frisch und unverbraucht. Die Illustrationen wurden teils übernommen und wirken im Großen und Ganzen recht hochwertig. Die jeweilige Stimmung wird hervorragend eingefangen. Es fällt jedoch auf, dass man für einen Band dieses Umfangens recht sparsam mit der Bebilderung umgegangen ist.

Ein Highlight des Layouts stellt zweifelsfrei die Karte dar, die in der Kartenlasche am Ende der Phileasson-Saga auf ihre Entdeckung durch den Leser wartet. Die Karte zeigt die legendären Inseln im Nebel. Das Besondere dabei ist, dass es sich um eine DIN A3 Hochglanz-Farbkarte handelt. Weitere Handouts, insbesondere eine Karte der Rennbahn von Fasar, wurden leider bei der Überarbeitung vergessen und müssen daher von der offiziellen Homepage des schwarzen Auges heruntergeladen werden.

Man gewinnt beim Lesen unweigerlich den Eindruck, dass sich das Lektorat zuweilen in Borons Armen befunden haben muss. Anders kann ich mir die "durchgerutschten" Fehler nicht erklären. Wo das Fehlen der offizielle Abenteuernummer 173 auf dem Cover der Phileasson-Saga möglicher Weise noch Absicht war, deuten die vielen übersehenen Rechtsschreibfehler auf Nachlässigkeit hin ...

Fazit:
Mit der Phileasson-Saga wurde ein legendärer Klassiker nochmals überarbeitet, der auch heute noch genau so viel (wenn nicht mehr) Spaß macht wie bei der Erstveröffentlichung. Leider trüben einige vermeidbare Handwerksfehler den Spielspaß zuweilen, ohne jedoch das Gesamtbild entscheidend zu beeinflussen. Jeder Fan der Kampagne sowie Freunde klassischer Entdeckungsabenteuer dürfen bedenkenlos zugreifen. Der Preis der Kampagne ist für ein Abenteuer beachtlich. Man erhält jedoch für sein Geld unter Umständen auch mehrere Jahre Spielspaß. Von mir erhält Die Phileasson-Saga daher 9 von 10 Punkten.

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