Inoffiziell:Tjeks Großkampagne zu den Abenteuern ab A80

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Einleitung

Dieser Artikel sieht sich als Fortsetzung von Eichendorffs Großkampagne zu den Abenteuern B1 bis A85 und verfolgt das Ziel, möglichst viele offizielle und empfehlenswerte inoffizielle Abenteuer aus dem finalen Zeitraum der Borbaradkampagne bis in die aktuelle Zeit in eine plausible und kampagnentaugliche Reihenfolge zu bringen.

Als Startzeitpunkt wurden die Monate vor Ende der Borbaradkampagne gewählt, weil

  • dies das Ende der bestehenden Großkampagne von Eichendorff ist,
  • viele Spielercharaktere nach der Borbaradkampagne ein geradezu episches Erfahrungslevel erreicht haben, wodurch viele nachfolgende Abenteuer wenig bis keine Herausforderung mehr darstellen würden,
  • das Ende der Borbaradkampagne ein heftiger Einschnitt sowohl für Spieler als auch Charaktere ist, wodurch es sich anbietet, mit "frischen" Charakteren neu zu starten,
  • nicht davon ausgegangen werden kann, dass alle Spielercharaktere einer Spielrunde die Borbaradkampagne überleben.

Die relevanten Kriterien für diese Liste sind (wie schon bei Eichendorffs Großkampagne) die Folgenden:

  • Die Position des Abenteuers in der Aventurischen Geschichtsschreibung soll möglichst eingehalten werden. Dies gilt insbesondere für Abenteuer mit offensichtlich bedeutenden historischen Inhalten.
  • Die Stufenangaben (bei DSA3) bzw. die empfohlene Heldenerfahrungskategorie (bei DSA4) soll in etwa mit den zu erwartenden angesammelten AP korrelieren. Eine Abweichung soll dann nicht statt finden, wenn das Abenteuer vom Inhalt, nicht jedoch aufgrund der Schwierigkeit, eine Gruppe einer anderen Erfahrungsstufe verlangt.
  • Es sollen möglichst Abenteuer derselben Zeit und derselben Region in direkter Folge als ein Block abgehandelt werden.
  • Darüber hinaus soll die Liste regelmäßige Pausen beinhalten, die den Helden Gelegenheit gibt, einer anderen Beschäftigung nachzugehen. In diesen Phasen besteht dann ausreichend Zeit, eine entsprechende "zivile" Karriere fortzuführen und das Erlernen neuer Kenntnisse zu begründen. Das regeltechnische Stichwort hierzu lautet Zeiteinheiten (siehe Wege des Schwerts).

Hauptlinie

# Titel St./Erf. empfohlene Zeit Ort/Region (Beginn-Ende) AP Summe
Einstieg
A80 Über den Greifenpaß 1-3 TRA 1020 Gratenfels 350
A84.1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers 1-7 1021 Gratenfels 250
A82 Die letzte Bastion 1-5 1021 offiziell Punin-Khomwüste 250
A91 Der Ring der Seelenlosen 4-8 1020 offiziell Kannemünde-Al'Anfa ?
A87 Mutterliebe 4-8 ING 1021 Weiden 350
Beginn Kyrjaka-Kampagne
A88 Das Levthansband 6-10 1022 Lowangen-Rorwhed 350
A94 Sumus Blut 7-12 PHE 1022-PER 1022 Weiden-Glorania 400
Ende Kyrjaka-Kampagne
A92 Winternacht 4-8 PER 1022-ING 1022 Nivesenland-Ouvenmas 450
Beginn Simyala-Kampagne
A98/A150.1 Namenlose Dämmerung 4-7 RAH 1022-PRA 1023 Garetien 350
A107/A150.2 Stein der Mada 5-10 PHE 1023 Garetien-Salamandersteine 650
A108/A150.3 Der Basiliskenkönig 5-10 Ende 1023 Salamandersteine-Garetien 750
Ende Simyala-Kampagne
A110 Zeit der Ritter 4-11 PER 1024 Neersand 500
A117 Das vergessene Volk 15-21 TRA 1026 Lowangen-Orkland 1000
inoff. Wenn Ketten brechen ? PHE 1026 Greifenfurt-Lowangen 700
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A112.1 Schwarzer Wein 4-11 ab 1023 Gareth ?
A112.2 Ein Diadem von Elfenhand Einsteiger ab 1023 Burg Ulmenhain 100
A112.3 Ein Hauch von Unvergänglichkeit Einsteiger ab 1023 Kosch ?
A109 Im Bann des Eichenkönigs Einsteiger ab 1023 Andergast 350
A130.1 Marmortränen Einsteiger EFF-TRA bel. Gratenfels-Kaldenberg 200


Alternativer Myranor-Zweig

Dieser alternative Zweig führt die Charaktere im Rahmen der Lamea-Kampagne über das Meer der Sieben Winde nach Myranor.

  • Zyklopenfeuer / 7-12 / ING 1022 / Kuslik-Pailos / 380
  • Die unsichtbaren Herrscher / 7-13 / 1023 / Horasreich / ?
  • Reise zum Horizont / 4-8 / TSA 1023 / Horasreich-Myranor / 700
  • diverse Myranor-Abenteuer
  • Lamea-Kampagne
  • Masken der Macht

Alternativer Schwarze-Lande-Zweig

Dieser alternative Zweig ist für Spielgruppen, deren Charaktere planen, sich vermehrt im Kampf gegen die Schwarzen Lande zu engagieren.

  • Schwarze Splitter / versch. / 1022 / Schwarze Lande / versch.
  • Schwingen aus Schnee
  • Jenseits des Lichts / 9-13 / ab 1023 / Festum-Jergan-? / ?
  • Blutige See / 12-17 / 1023 / Perlenmeer / ?-Vallusa-?
  • Tal der Finsternis / 6-10 / 1022(?) / Gareth-? / ?
  • Kreise der Verdammnis
  • Fern von Praios' Licht
  • Der Unersättliche

Solo-Kampagne

Die Hauptlinie ist als Gruppenkampagne konzipiert, deshalb bilden die Soloabenteuer eine eigene Linie:

Anmerkungen

Es sind bereits in Eichendorffs Großkampagne eingearbeitet und wurden daher hier nicht mehr aufgenommen:

Es spielen In-Game vor A80 und wurden daher nicht aufgenommen:

Legende

Abkürzung Bedeutung
# Nummer des Abenteuers
Titel Titel des Abenteuers
St./Erf. Durch das Abenteuer empfohlene Stufe/Erfahrungskategorie der Helden
empfohlene Zeit empfohlener Start- und Endzeitpunkt des Abenteuers; * bedeutet, dass die empfohlene Zeit von der offiziellen Zeit des Abenteuers abweicht
Beginn-Ende Aventurische Regionen/Orte, in denen das Abenteuer beginnt bzw. endet
AP Ungefähr zu erwartende Anzahl an Abenteuerpunkten, die ein Held bei Bestehen des Abenteuers erwerben wird
Summe Summe der ungefähr zu erwartenden Abenteuerpunkte, wenn man alle vorhergehenden Abenteuer mit demselben Helden gespielt hat