Unsterblicher Schmerz/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Version vom 11. August 2023, 07:09 Uhr von StipenTreublatt (Diskussion | Beiträge) (→‎Plot: Format überarbeitet)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Zeige aktuelle Version an (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 450-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer wenige Wochen bis ein Jahr
Beginnt in Zweimühlen
Zwischenstationen Sancta Boronia, Burg Rabenmund, Mythraelsfeld, Schloss Randolphshall (jeweils je nach Nachforschungen der Helden)
Endet in variabel
Regionen Wildermark
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Geister
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Auf den Spuren des Finstermanns gelangt die Abenteuergruppe nach einiger Recherche in eine Albtraumwelt, wo sie seine Seele befreien können.

Plot abschnittsweise
  • Spuren der Vergangenheit
    • Die Helden können nach dem ersten Aufeinandertreffen mit dem Finstermann beginnen Hinweise zu sammeln und sich auf die Konfrontation mit ihm vorzubereiten.
  • Die Rückkehr des Finstermanns
    • Die Gruppe fängt den Finstermann und versucht ihn zu vernichten.
  • Die Albtraumwelt
    • Die Helden werden von einem schattenhaften Sog in Wolfrats Albtraumwelt gezogen und können sich dort zu Wolfrats gefesselter Seele vorkämpfen.
  • Die Befreiung der Seele
    • Wolfrats Seele wird von der Gruppe erlöst oder vernichtet und die Traumwelt bricht zusammen. Der Finstermann löst sich auf und die Bedrohung für die Mark ist gebannt.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Unsterblicher Schmerz/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Unsterblicher Schmerz/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 450-600 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrungen in Magieresistenz, Magiekunde, Heilkunde Seele, Götter/Kulte, Traumzaubern sowie weiteren verwandten Talenten
  • verbilligte Sonderfertigkeit Traumgänger

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Unsterblicher Schmerz/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Unsterblicher Schmerz/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Unsterblicher Schmerz/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Unsterblicher Schmerz/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 450-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer wenige Wochen bis ein Jahr
Beginnt in Zweimühlen
Zwischenstationen Sancta Boronia, Burg Rabenmund, Mythraelsfeld, Schloss Randolphshall (jeweils je nach Nachforschungen der Helden)
Endet in variabel
Regionen Wildermark
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Geister
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Auf den Spuren des Finstermanns gelangt die Abenteuergruppe nach einiger Recherche in eine Albtraumwelt, wo sie seine Seele befreien können.

Plot abschnittsweise
  • Spuren der Vergangenheit
    • Die Helden können nach dem ersten Aufeinandertreffen mit dem Finstermann beginnen Hinweise zu sammeln und sich auf die Konfrontation mit ihm vorzubereiten.
  • Die Rückkehr des Finstermanns
    • Die Gruppe fängt den Finstermann und versucht ihn zu vernichten.
  • Die Albtraumwelt
    • Die Helden werden von einem schattenhaften Sog in Wolfrats Albtraumwelt gezogen und können sich dort zu Wolfrats gefesselter Seele vorkämpfen.
  • Die Befreiung der Seele
    • Wolfrats Seele wird von der Gruppe erlöst oder vernichtet und die Traumwelt bricht zusammen. Der Finstermann löst sich auf und die Bedrohung für die Mark ist gebannt.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Unsterblicher Schmerz/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Unsterblicher Schmerz/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 450-600 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrungen in Magieresistenz, Magiekunde, Heilkunde Seele, Götter/Kulte, Traumzaubern sowie weiteren verwandten Talenten
  • verbilligte Sonderfertigkeit Traumgänger

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Unsterblicher Schmerz/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Unsterblicher Schmerz/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.