Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen

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Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte bis zu 220 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Paavi
Zwischenstationen Cor, Eestiva, Elvurund, Foss
Endet in Steinerne Schlange von Paavi bei den Cor-Bergen
Regionen Cor-Berge, Naauki-myrkkui-Kuuien, Herzogtum Paavi
Spezies und Wesen Bluthund, Borbarad-Moskito, Elch, Feldschlange, Felsritzer, Gestaltwandler, Kobold, Meckerdrache, Mumie, Norbarde, Oger, Riesenaffe, Riesenalk, Riesenfledermaus, Riesenigel, Schlange, Skelett, Tatzelwurm, Unhold, Werwolf, Wolf, Wolfsratte
Vorkommende
Professionen
Druide, Jäger, Magier, Räuber, Seefahrer, Soldat
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden müssen den Magier Olachtai, der die Stadt Paavi tyrannisiert, finden und besiegen.

Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Die Helden treffen in Paavi ein und werden Zeuge eines Angriffes von Riesenalken auf die Bewohner der Stadt.
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu zu Bewegen, den Einwohnern Paavis zu helfen.
Auftrag
Die Helden sprechen bei Herzog Dermot vor und bekommen den Auftrag, Olachtai zu finden und zu besiegen.
Reise nach Cor
Die Helden reisen von Paavi über Eestiva, Foss und Elvurund zu den Ruinen von Cor.
Suche Teil 1 - Über die Ebene
Von dort aus begeben sie sich querfeldein über Trampelpfade zu einem hohen Felsmassiv.
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu zu bewegen, auf den Wegen zu bleiben, wozu in den Wiesenflächen Feldschlangen lauern.
Suche Teil 2 - Passieren des Felsmassivs
Die Helden müssen einen Weg durch das Felsmassiv suchen.
Flussfahrt
Mit den norbardischen Handlangern Olachtais liefern sich die Helden eine Verfolgungsjagd auf dem Fluss Lamsen.
Ziel der Spieler
Verhindern, dass Olachtai gewarnt werden könnte.
Suche Teil 3 - Durch den Wald
Die Helden suchen einen Weg durch den Wald, immer auf der Suche nach dem Versteck von Olachtai.
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu zu bewegen, auf den Wegen zu bleiben.
Die Helden sollten den Brunnen erkunden, um das nötige Passwort für den Zutritt zur steinernen Schlange zu bekommen.
Steinerne Schlange
Die Helden betreten das ehemalige Hesinde-Heiligtum, stellen Olachtai und besiegen diesen.
Abspann
Die Helden kehren zurück nach Paavi und erstatten Herzog Dermot Bericht.

Optionale Plotanteile
Anreise
Den Helden wird empfohlen, über die Straßen und Wege von Paavi nach Cor zu reisen. Es ist ebenfalls möglich, dass die Helden querfeldein gehen.
Suche Teil 1 - Über die Ebene
Den Spielern stehen mehrere Wege zum Erreichen des Felsmassivs zur Verfügung. Die Begegnungen mit den Riesenaffen und dem Tatzelwurm sind dabei vermeidbar.
Suche Teil 2 - Passieren des Felsmassivs
Die Spieler können wahlweise durch das Steinschlagtal gehen oder durch den Fluss an der Siphon genannten Stelle auf die andere Seite des Felsmassives tauchen.
Flussfahrt
Die Helden haben die Möglichkeit, an unterschiedlichen Stellen des Flusses anzulanden.
Suche Teil 3 - Durch den Wald
Den Helden können wahlweise über die Wege im Wald laufen oder querfeldein gehen. Diverse Begegnungen auf dem Weg können dabei im Grunde ausgelassen werden.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung

Frühling 1003 BF (10 Hal), vgl. Datierungshinweise.

Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

nicht mehr erwähnt
Die in diesem Abenteuer vorkommenden Felsritzer wurden in späteren Veröffentlichungen nicht mehr verwendet und sind wohl aus dem Kanon gestrichen.
nicht mehr erwähnt
Der trollgroße, gehörnte Unhold entspricht keiner der später beschriebenen Rassen. Als Einzelwesen könnte er aus einer Kreuzung oder Mutation der folgenden Rassen entstanden sein: Oger, Hügeling, Troll, Minotaur. Auch ein chimärologischer Ursprung käme in Frage.
nicht mehr erwähnt
Mittels Katapult kann der Unhold in eine Umlaufbahn um Aventurien katapultiert werden. Seine nie verlöschende Fackel zieht dort eine funkensprühende Leuchtspur. Gemeinsam gehen sie als gehörnter Komet in die Geschichte Aventuriens ein. Ein solcher Komet wird allerdings nicht erwähnt.
nicht mehr erwähnt
Steinmilch wurde nach diesem Abenteuer in keiner alchimistischen Sammlung weiter erwähnt. Außerdem weicht die angegebene Wirkungsweise von der in Der Orkenhort beschriebenen ab.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • bis zu 220 Abenteuerpunkte (+ evtl. 10 AP für einen Helden) (+ weitere AP nach Meisterentscheid)
Bekanntschaften (Verbindungen)
  • Herzog Dermot von Paavi dürften die Helden nach Erledigung des Auftrags in guter Erinnerung bleiben

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte bis zu 220 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Paavi
Zwischenstationen Cor, Eestiva, Elvurund, Foss
Endet in Steinerne Schlange von Paavi bei den Cor-Bergen
Regionen Cor-Berge, Naauki-myrkkui-Kuuien, Herzogtum Paavi
Spezies und Wesen Bluthund, Borbarad-Moskito, Elch, Feldschlange, Felsritzer, Gestaltwandler, Kobold, Meckerdrache, Mumie, Norbarde, Oger, Riesenaffe, Riesenalk, Riesenfledermaus, Riesenigel, Schlange, Skelett, Tatzelwurm, Unhold, Werwolf, Wolf, Wolfsratte
Vorkommende
Professionen
Druide, Jäger, Magier, Räuber, Seefahrer, Soldat
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden müssen den Magier Olachtai, der die Stadt Paavi tyrannisiert, finden und besiegen.

Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Die Helden treffen in Paavi ein und werden Zeuge eines Angriffes von Riesenalken auf die Bewohner der Stadt.
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu zu Bewegen, den Einwohnern Paavis zu helfen.
Auftrag
Die Helden sprechen bei Herzog Dermot vor und bekommen den Auftrag, Olachtai zu finden und zu besiegen.
Reise nach Cor
Die Helden reisen von Paavi über Eestiva, Foss und Elvurund zu den Ruinen von Cor.
Suche Teil 1 - Über die Ebene
Von dort aus begeben sie sich querfeldein über Trampelpfade zu einem hohen Felsmassiv.
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu zu bewegen, auf den Wegen zu bleiben, wozu in den Wiesenflächen Feldschlangen lauern.
Suche Teil 2 - Passieren des Felsmassivs
Die Helden müssen einen Weg durch das Felsmassiv suchen.
Flussfahrt
Mit den norbardischen Handlangern Olachtais liefern sich die Helden eine Verfolgungsjagd auf dem Fluss Lamsen.
Ziel der Spieler
Verhindern, dass Olachtai gewarnt werden könnte.
Suche Teil 3 - Durch den Wald
Die Helden suchen einen Weg durch den Wald, immer auf der Suche nach dem Versteck von Olachtai.
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu zu bewegen, auf den Wegen zu bleiben.
Die Helden sollten den Brunnen erkunden, um das nötige Passwort für den Zutritt zur steinernen Schlange zu bekommen.
Steinerne Schlange
Die Helden betreten das ehemalige Hesinde-Heiligtum, stellen Olachtai und besiegen diesen.
Abspann
Die Helden kehren zurück nach Paavi und erstatten Herzog Dermot Bericht.

Optionale Plotanteile
Anreise
Den Helden wird empfohlen, über die Straßen und Wege von Paavi nach Cor zu reisen. Es ist ebenfalls möglich, dass die Helden querfeldein gehen.
Suche Teil 1 - Über die Ebene
Den Spielern stehen mehrere Wege zum Erreichen des Felsmassivs zur Verfügung. Die Begegnungen mit den Riesenaffen und dem Tatzelwurm sind dabei vermeidbar.
Suche Teil 2 - Passieren des Felsmassivs
Die Spieler können wahlweise durch das Steinschlagtal gehen oder durch den Fluss an der Siphon genannten Stelle auf die andere Seite des Felsmassives tauchen.
Flussfahrt
Die Helden haben die Möglichkeit, an unterschiedlichen Stellen des Flusses anzulanden.
Suche Teil 3 - Durch den Wald
Den Helden können wahlweise über die Wege im Wald laufen oder querfeldein gehen. Diverse Begegnungen auf dem Weg können dabei im Grunde ausgelassen werden.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung

Frühling 1003 BF (10 Hal), vgl. Datierungshinweise.

Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

nicht mehr erwähnt
Die in diesem Abenteuer vorkommenden Felsritzer wurden in späteren Veröffentlichungen nicht mehr verwendet und sind wohl aus dem Kanon gestrichen.
nicht mehr erwähnt
Der trollgroße, gehörnte Unhold entspricht keiner der später beschriebenen Rassen. Als Einzelwesen könnte er aus einer Kreuzung oder Mutation der folgenden Rassen entstanden sein: Oger, Hügeling, Troll, Minotaur. Auch ein chimärologischer Ursprung käme in Frage.
nicht mehr erwähnt
Mittels Katapult kann der Unhold in eine Umlaufbahn um Aventurien katapultiert werden. Seine nie verlöschende Fackel zieht dort eine funkensprühende Leuchtspur. Gemeinsam gehen sie als gehörnter Komet in die Geschichte Aventuriens ein. Ein solcher Komet wird allerdings nicht erwähnt.
nicht mehr erwähnt
Steinmilch wurde nach diesem Abenteuer in keiner alchimistischen Sammlung weiter erwähnt. Außerdem weicht die angegebene Wirkungsweise von der in Der Orkenhort beschriebenen ab.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • bis zu 220 Abenteuerpunkte (+ evtl. 10 AP für einen Helden) (+ weitere AP nach Meisterentscheid)
Bekanntschaften (Verbindungen)
  • Herzog Dermot von Paavi dürften die Helden nach Erledigung des Auftrags in guter Erinnerung bleiben

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.