Bis ans Ende/Meisterinformationen

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Drachenchronik

1 Drachenschatten
Im Sand verborgen - Meisterinformationen
24 Stunden in Khunchom - Meisterinformationen
Aus Hass geboren - Meisterinformationen


2 Drachenerbe
Bis ans Ende - Meisterinformationen
Vermächtnis im Mondschein - Meisterinformationen
Neue Freunde, alte Feinde - Meisterinformationen


3 Drachenschwur
Feuerbündnis - Meisterinformationen
Hort der Erinnerung - Meisterinformationen
Ins Nest der Feinde - Meisterinformationen


4 Drachendämmerung - Meisterinformationen


Spielmaterial:
Würfel


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Kundschafter, Entdecker, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 850 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Festum
Zwischenstationen Notmark, Ehernes Schwert
Endet in Ehernes Schwert
Regionen Bornland, Ehernes Schwert
Spezies und Wesen Alter Drache, Blaue Mahre, Horndrache, Nauoke, Nuanaä-Lie, Riesenalk, Sumpfranze, Waldwolf
Vorkommende
Professionen
Bergmann, Flusspirat, Soldat
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Vorbereitungen in Festum: Es wird ein Geldgeber gesucht und es müssen Ausrüstung und Führer gefunden werden. Prinzessin Yppolita von Gareth schließt sich an.
  • Durch das Bornland: Die große Heldengruppe zieht bis nach Notmark und bemerkt dabei die ersten Kraftlinienmanipulationen.
  • Die Höhle des Wolfs: In den Namenlosen Tagen muss sich die Gruppe in Notmark mit Hexen und vermeintlichen Werwölfen rumschlagen, um am Ende verlässliche Führer zu erhalten.
  • Aufbruch zum Ende der Welt: Der Heldenzug bricht ins Eherne Schwert auf und trifft auf Überreste anderer Expeditionen.
  • In Ingerimms Esse: In einem vulkanischen Gebiet schlägt die Gruppe ihr Basislager auf, und lässt so gut wie alle Führer und Lasttiere zurück, um weiter ins Gebirge vorzudringen.
  • Das Reich der blauen Mahre: Die Helden treffen auf das Volk der blauen Mahre und müssen ihnen bei der Behebung von Schäden durch die Kraftlinienmanipulation helfen. Im Gegenzug dürfen die Helden sicher durch den Berg reisen.
  • Am Rand der Ewigkeit: Kurz vor Fuldigor müssen die Helden noch einige Prüfungen bestehen, um schließlich ein Gespräch mit dem Alten Drachen führen zu können.
  • Die Schlüssel-Expedition: Beim Abstieg treffen die Helden auf die Überlebenden einer anderen Expedition, die weitere Informationen geben können.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Bis ans Ende/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Bis ans Ende/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 850 AP
  • spezielle Erfahrungen:
    • Klettern
    • Wettervorhersage
    • Sagen/Legenden
    • Wildnisleben
  • Sonderfertigkeiten (zu halben Kosten):
    • Gebirgskundig
    • Eiskundig (falls Held schon Gebirgskundig hat)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Bis ans Ende/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Bis ans Ende/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Bis ans Ende/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Bis ans Ende/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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1 Drachenschatten
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24 Stunden in Khunchom - Meisterinformationen
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2 Drachenerbe
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Vermächtnis im Mondschein - Meisterinformationen
Neue Freunde, alte Feinde - Meisterinformationen


3 Drachenschwur
Feuerbündnis - Meisterinformationen
Hort der Erinnerung - Meisterinformationen
Ins Nest der Feinde - Meisterinformationen


4 Drachendämmerung - Meisterinformationen


Spielmaterial:
Würfel


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
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Geeignete Helden Kundschafter, Entdecker, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 850 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Festum
Zwischenstationen Notmark, Ehernes Schwert
Endet in Ehernes Schwert
Regionen Bornland, Ehernes Schwert
Spezies und Wesen Alter Drache, Blaue Mahre, Horndrache, Nauoke, Nuanaä-Lie, Riesenalk, Sumpfranze, Waldwolf
Vorkommende
Professionen
Bergmann, Flusspirat, Soldat
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Externe Meisterhilfen
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Vorbereitungen in Festum: Es wird ein Geldgeber gesucht und es müssen Ausrüstung und Führer gefunden werden. Prinzessin Yppolita von Gareth schließt sich an.
  • Durch das Bornland: Die große Heldengruppe zieht bis nach Notmark und bemerkt dabei die ersten Kraftlinienmanipulationen.
  • Die Höhle des Wolfs: In den Namenlosen Tagen muss sich die Gruppe in Notmark mit Hexen und vermeintlichen Werwölfen rumschlagen, um am Ende verlässliche Führer zu erhalten.
  • Aufbruch zum Ende der Welt: Der Heldenzug bricht ins Eherne Schwert auf und trifft auf Überreste anderer Expeditionen.
  • In Ingerimms Esse: In einem vulkanischen Gebiet schlägt die Gruppe ihr Basislager auf, und lässt so gut wie alle Führer und Lasttiere zurück, um weiter ins Gebirge vorzudringen.
  • Das Reich der blauen Mahre: Die Helden treffen auf das Volk der blauen Mahre und müssen ihnen bei der Behebung von Schäden durch die Kraftlinienmanipulation helfen. Im Gegenzug dürfen die Helden sicher durch den Berg reisen.
  • Am Rand der Ewigkeit: Kurz vor Fuldigor müssen die Helden noch einige Prüfungen bestehen, um schließlich ein Gespräch mit dem Alten Drachen führen zu können.
  • Die Schlüssel-Expedition: Beim Abstieg treffen die Helden auf die Überlebenden einer anderen Expedition, die weitere Informationen geben können.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Bis ans Ende/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Bis ans Ende/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 850 AP
  • spezielle Erfahrungen:
    • Klettern
    • Wettervorhersage
    • Sagen/Legenden
    • Wildnisleben
  • Sonderfertigkeiten (zu halben Kosten):
    • Gebirgskundig
    • Eiskundig (falls Held schon Gebirgskundig hat)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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