Die Tage des Namenlosen/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Manchmal sind die Helden zu Fuß unterwegs, manchmal zu Pferd. Wie denn nun? Zu Pferd können sie vor Gegnern zu Fuß einfach abhauen, und zu Fuß sind sie eigentlich zu langsam, um das Entkommen vor der Hundemeute noch realistisch zu machen. Dann ziehe ich die Pferd-Variante vor, die Gegner zu Fuß haben halt die Helden jeweils gerade in eine Engstelle gedrängt, wo sie nicht wegreiten können. Und die Bannstrahler? Und die Angriffe der Hundemeute? Letztere müssen die Helden wohl anspringen, um sie selbst zu beißen, andererseits können Pferde einfach aus Angst durchgehen und in die richtige Richtung rasen.
  • Vierter Tag, Gaukelspiel: Es sieht so aus, als ob die Gaukler die Helden zur Übernachtung in die Wagen unterbringen wollen. Aber es ist doch erst Mittag! Offensichtlich handelt es sich hier nur um eine Pause, in der die Helden versorgt, verbunden, geheilt werden sollen. Aber in den Wagen? Das muss plausibel gemacht werden.
  • Es ist nicht erwähnt, was das Beutelchen der Hexe nun eigentlich bewirkt (S. 37). Hilft es den Helden, die Statuette zu verbergen? Nein, denn die Bannstrahler sehen sie sofort.
  • Die Orksöldner: Meine Gruppe brachte es fertig, den Hauptmann der Orks zu überzeugen, für gutes Gold als Leibwächter zu fungieren, was gewisse Situationen ein wenig skuril erscheinen ließ. Bitte diese Möglichkeit zumindest in Betracht ziehen, sonst könnten gewisse Situationen außer Kontrolle geraten!
  • Dass die Spieler dem Dämon die Statuette übergeben, ist nicht selbstverständlich. Als ich dieses Abenteuer gespielt habe, musste eine geschlagene halbe Stunde diskutiert werden, ehe der betreffende Spieler dazu bereit war; ich empfehle dem Spielleiter, die Helden unter Zeitdruck zu setzen, damit sie diese Verzweiflungstat vollführen.
  • Wenn man das Abenteuer nach DSA4 spielt und ein Magier die Zauber "Dschinnenruf" oder "Invocatio" beherrscht, könnte er einen Dschinn oder Dämon beschwören, der ihn dann zusammen mit der Statue sehr schnell und über Luftlinie nach Gareth, Warunk o. ä. transportiert. Wie sollte man ihn noch aufhalten, ohne dass die gesamte Spielrunde unter der Meistergewalt aufstöhnt?
  • Oder was wäre, wenn sich in der Heldengruppe ein Praios-Geweihter aufhält und sie den Bannstrahlern begegnet? Dann könnte er sich mit ihnen verbrüdern und die Heldengruppe wäre um zwölf Bannstrahler verstärkt, was unabsehbare Folgen hätte.
  • Die ursprüngliche Aufgabe soll ja laut Abenteuer nicht mehr gelöst werden (Euch bleibt hier nicht viel zu tun...). Trotzdem sollte dennoch in Betracht gezogn werden, daß die Helden durchaus trotz aller Strapazen die Grundaufgabe, die ja nur ein Aufhänger war, lösen zu wollen und NICHT zurückreisen, beziehungsweise eine plausible Erklärung, warum sie das nicht sollten (eventuell von Seiten Damianos).

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Damiano als Begleiter
  • Ich finde es kreuzblöd, dass die ganze Zeit die Meisterperson Damiano mitgeschleppt werden muss. Am Einfachsten wäre es ja, wenn am letzten Abend einer der Teilnehmer keine Zeit hat und jener dann einkassiert wird. Oder man nehme einen anderen alten Bekannten der Helden.
Wilde Jagd
  • In dem Abenteuer wird zwar beschrieben, wie die Helden auf den rechten Weg gebracht werden. Allerdings werden die Wesenheiten nicht benannt. Ich habe mich daher bei der Wilden Jagd bedient. Wahnfried
Abenteuer als Geschichte in der Geschichte
  • Ich habe den Spielern die Passagen "Hinter den Kulissen" vorgelesen und der Effekt war gigantisch. Damals hat eine Meisterperson das Abenteuer als Legende erzählt. Die Helden waren Protagonisten in der Geschichte, diverse andere Helden der Spieler lauschten der Geschichte. Letztere bekamen alle Hintergründe mit, so dass die Spieler wussten was ihren Helden bevorsteht, die Helden aber im dunklen tappen (mussten). --Bernhard Maiberg im Kyndoch-Kontor
Finale
  • Die finale Szene ist sehr detailliert geschildert, im typischen Melchers-Erzählstil. Dadurch ist es aber etwas schwierig, in Kürze zu berichten, was die Helden sehen, da alles mit Namen und Interpretationen vermengt ist. Am besten streicht man schon vorher die "Meisterinformationen" mit Bleistift aus.

Vorbereitungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Abenteuer treten diverse Geweihte des Namenlosen und Bannstrahler auf, die gegen die Spieler agieren. Darüber hinaus war das Wirken der Götter und der Geweihten zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Abenteuers nicht sehr festgelegt. Es empfiehlt sich daher, vorher einen Blick in die folgenden Bände zu werfen:

Für die Örtlichkeiten des Abenteuers empfehlen sich:

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • An der Stelle, wo der Geweihte durch den Blitz getötet wurde und die Helden sich in der Totenstille langsam, vorbei an den toten Tieren, nähern, ist "Spiel mir das Lied vom Tod" das non plus ultra.
  • Ohne Musik kann man dieses Abenteuer kaum spielen. Ich denke hier an Musik aus Dracula, Frankenstein, Wüstenplanet, Waterworld, etc.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Sehr gruselig und stimmungsvoll. Witzige Helden können fur den Meister eine Plage oder sehr interessant werden. Zusätzlich wird es spannender, wenn die Helden im Finale einen alten Bekannten retten müssen. Da diese Geschichte ein Überland-Abenteuer ist, sollte auf das Wetter und auf Zufallsbegegnungen (aber nicht zu viele!) geachtet werden, außerdem Nahrung und Lagerplätze, das Übliche eben. Übrigens ist das Abenteuer voll von Blinden. Seltsam. --anonym im Kyndoch-Kontor
  • Dieses Abenteuer hat mir gut gefallen. Die Helden sind praktisch dauernd auf der Flucht, Verbündete sind rar, und das alles während der Namenlosen Tage! Da kann man wunderbar eine gute Atmosphäre herstellen. Außerdem hat mir gefallen, dass das Abenteuer mit relativ wenig Kämpfen auskommt - diese haben es jedoch in sich, und die Gruppe muss sich eigentlich immer überlegen, ob in dieser Situation ein Rückzug nicht angebrachter ist. --Stip
  • Das Abenteuer stellt meiner Meinung nach eine große Herausforderung an den Spielerleiter dar. Der erste Teil lässt sich wundervoll ausspielen und deckt bestimmt einige Spieleabende. Doch der Hauptplot ist streng linear und lässt den Spielern wenig Platz zum selbständigen Handeln. --84.162.85.184
  • Das Abenteuer weist eine Folge unvermeidbarer, extremer Kampfbegegnungen auf, die konsequent gemeistert im Grunde nur mit dem Tod eines oder mehrerer Helden enden können. Das Finale ist leider so konzipiert, dass stimmungsvolle, aber extrem überlange Vorlesetexte die Handlungsfreiheit der Spieler beschneiden - und entgegen jeder Vernunft abgewartet werden sollen. --Abdul ben Dschinni
  • Ein vollkommen liebloser Einstieg - wenn die Spieler sich etwas in Aventurien auskennen, werden sie sich wohl kaum wegen einer schnöden Drachenschuppe kurz vor den Namenlosen Tagen in die Wildnis Mitteltobriens begeben. Hier müsste man sich etwas für die Helden typischeres überlegen oder das Ganze in eine echte Kampagne um den blinden Altmeister der Magie einbinden - Anregungen finden sich in Drachenschatten und Der Kreis der Sechs zuhauf. Aber da dieser Teil eigentlich nicht zum Abenteuer gehört, kann man ihn nach Gutdünken auch durch etwas komplett anderes ersetzen.
    Der Hauptplot ist extremes Railroading vom Feinsten - und nichts anderes gehört hierher. Die Helden sind die Gejagten und müssen einige Anstrengungen auf sich nehmen, um aus dem Ganzen lebend rauszukommen. Das Ambiente des Kultplatzes ist inklusive der Kultisten sehr gut dargestellt, man muss hier lediglich die ewig langen Vorlesetexte in Aktionsmöglichkeiten für die Spieler umwandeln, die sich ansonsten zu Tode langweilen, während der Meister sich den Mund fusselig redet. Gespielt 04-06/2002. --Los 14:51, 17. Jan. 2011 (CET)
  • Das Abenteuer hat mir sowohl als Spieler als auch als Spielleiter hervorragend gefallen. Sicher kann man den Einstieg in das Abenteuer auch anders konstruieren oder es als Abenteuer im Abenteuer während einer Reise über den Sichelstieg einbauen und damit den alten Magier in Vallusa überflüssig machen ... Sei es drum! Die gedrückte Stimmung der Namenlosen Tage kommt von Anfang an rüber und macht das Abenteuer zu einem Erlebnis, das bei den Helden und den Spielern einen nachhaltigen Eindruck hinterlässt. Das ist auch dann der Fall, wenn man sich als Spielleiter dazu entschließt, die Anzahl der Gegner etwas auszudünnen. Gespielt 08-09/2005. --Wahnfried 11:06, 10. Jun. 2014 (CEST)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die Tage des Namenlosen/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Tage des Namenlosen/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Die Tage des Namenlosen/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Manchmal sind die Helden zu Fuß unterwegs, manchmal zu Pferd. Wie denn nun? Zu Pferd können sie vor Gegnern zu Fuß einfach abhauen, und zu Fuß sind sie eigentlich zu langsam, um das Entkommen vor der Hundemeute noch realistisch zu machen. Dann ziehe ich die Pferd-Variante vor, die Gegner zu Fuß haben halt die Helden jeweils gerade in eine Engstelle gedrängt, wo sie nicht wegreiten können. Und die Bannstrahler? Und die Angriffe der Hundemeute? Letztere müssen die Helden wohl anspringen, um sie selbst zu beißen, andererseits können Pferde einfach aus Angst durchgehen und in die richtige Richtung rasen.
  • Vierter Tag, Gaukelspiel: Es sieht so aus, als ob die Gaukler die Helden zur Übernachtung in die Wagen unterbringen wollen. Aber es ist doch erst Mittag! Offensichtlich handelt es sich hier nur um eine Pause, in der die Helden versorgt, verbunden, geheilt werden sollen. Aber in den Wagen? Das muss plausibel gemacht werden.
  • Es ist nicht erwähnt, was das Beutelchen der Hexe nun eigentlich bewirkt (S. 37). Hilft es den Helden, die Statuette zu verbergen? Nein, denn die Bannstrahler sehen sie sofort.
  • Die Orksöldner: Meine Gruppe brachte es fertig, den Hauptmann der Orks zu überzeugen, für gutes Gold als Leibwächter zu fungieren, was gewisse Situationen ein wenig skuril erscheinen ließ. Bitte diese Möglichkeit zumindest in Betracht ziehen, sonst könnten gewisse Situationen außer Kontrolle geraten!
  • Dass die Spieler dem Dämon die Statuette übergeben, ist nicht selbstverständlich. Als ich dieses Abenteuer gespielt habe, musste eine geschlagene halbe Stunde diskutiert werden, ehe der betreffende Spieler dazu bereit war; ich empfehle dem Spielleiter, die Helden unter Zeitdruck zu setzen, damit sie diese Verzweiflungstat vollführen.
  • Wenn man das Abenteuer nach DSA4 spielt und ein Magier die Zauber "Dschinnenruf" oder "Invocatio" beherrscht, könnte er einen Dschinn oder Dämon beschwören, der ihn dann zusammen mit der Statue sehr schnell und über Luftlinie nach Gareth, Warunk o. ä. transportiert. Wie sollte man ihn noch aufhalten, ohne dass die gesamte Spielrunde unter der Meistergewalt aufstöhnt?
  • Oder was wäre, wenn sich in der Heldengruppe ein Praios-Geweihter aufhält und sie den Bannstrahlern begegnet? Dann könnte er sich mit ihnen verbrüdern und die Heldengruppe wäre um zwölf Bannstrahler verstärkt, was unabsehbare Folgen hätte.
  • Die ursprüngliche Aufgabe soll ja laut Abenteuer nicht mehr gelöst werden (Euch bleibt hier nicht viel zu tun...). Trotzdem sollte dennoch in Betracht gezogn werden, daß die Helden durchaus trotz aller Strapazen die Grundaufgabe, die ja nur ein Aufhänger war, lösen zu wollen und NICHT zurückreisen, beziehungsweise eine plausible Erklärung, warum sie das nicht sollten (eventuell von Seiten Damianos).

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Damiano als Begleiter
  • Ich finde es kreuzblöd, dass die ganze Zeit die Meisterperson Damiano mitgeschleppt werden muss. Am Einfachsten wäre es ja, wenn am letzten Abend einer der Teilnehmer keine Zeit hat und jener dann einkassiert wird. Oder man nehme einen anderen alten Bekannten der Helden.
Wilde Jagd
  • In dem Abenteuer wird zwar beschrieben, wie die Helden auf den rechten Weg gebracht werden. Allerdings werden die Wesenheiten nicht benannt. Ich habe mich daher bei der Wilden Jagd bedient. Wahnfried
Abenteuer als Geschichte in der Geschichte
  • Ich habe den Spielern die Passagen "Hinter den Kulissen" vorgelesen und der Effekt war gigantisch. Damals hat eine Meisterperson das Abenteuer als Legende erzählt. Die Helden waren Protagonisten in der Geschichte, diverse andere Helden der Spieler lauschten der Geschichte. Letztere bekamen alle Hintergründe mit, so dass die Spieler wussten was ihren Helden bevorsteht, die Helden aber im dunklen tappen (mussten). --Bernhard Maiberg im Kyndoch-Kontor
Finale
  • Die finale Szene ist sehr detailliert geschildert, im typischen Melchers-Erzählstil. Dadurch ist es aber etwas schwierig, in Kürze zu berichten, was die Helden sehen, da alles mit Namen und Interpretationen vermengt ist. Am besten streicht man schon vorher die "Meisterinformationen" mit Bleistift aus.

Vorbereitungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Abenteuer treten diverse Geweihte des Namenlosen und Bannstrahler auf, die gegen die Spieler agieren. Darüber hinaus war das Wirken der Götter und der Geweihten zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Abenteuers nicht sehr festgelegt. Es empfiehlt sich daher, vorher einen Blick in die folgenden Bände zu werfen:

Für die Örtlichkeiten des Abenteuers empfehlen sich:

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • An der Stelle, wo der Geweihte durch den Blitz getötet wurde und die Helden sich in der Totenstille langsam, vorbei an den toten Tieren, nähern, ist "Spiel mir das Lied vom Tod" das non plus ultra.
  • Ohne Musik kann man dieses Abenteuer kaum spielen. Ich denke hier an Musik aus Dracula, Frankenstein, Wüstenplanet, Waterworld, etc.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Sehr gruselig und stimmungsvoll. Witzige Helden können fur den Meister eine Plage oder sehr interessant werden. Zusätzlich wird es spannender, wenn die Helden im Finale einen alten Bekannten retten müssen. Da diese Geschichte ein Überland-Abenteuer ist, sollte auf das Wetter und auf Zufallsbegegnungen (aber nicht zu viele!) geachtet werden, außerdem Nahrung und Lagerplätze, das Übliche eben. Übrigens ist das Abenteuer voll von Blinden. Seltsam. --anonym im Kyndoch-Kontor
  • Dieses Abenteuer hat mir gut gefallen. Die Helden sind praktisch dauernd auf der Flucht, Verbündete sind rar, und das alles während der Namenlosen Tage! Da kann man wunderbar eine gute Atmosphäre herstellen. Außerdem hat mir gefallen, dass das Abenteuer mit relativ wenig Kämpfen auskommt - diese haben es jedoch in sich, und die Gruppe muss sich eigentlich immer überlegen, ob in dieser Situation ein Rückzug nicht angebrachter ist. --Stip
  • Das Abenteuer stellt meiner Meinung nach eine große Herausforderung an den Spielerleiter dar. Der erste Teil lässt sich wundervoll ausspielen und deckt bestimmt einige Spieleabende. Doch der Hauptplot ist streng linear und lässt den Spielern wenig Platz zum selbständigen Handeln. --84.162.85.184
  • Das Abenteuer weist eine Folge unvermeidbarer, extremer Kampfbegegnungen auf, die konsequent gemeistert im Grunde nur mit dem Tod eines oder mehrerer Helden enden können. Das Finale ist leider so konzipiert, dass stimmungsvolle, aber extrem überlange Vorlesetexte die Handlungsfreiheit der Spieler beschneiden - und entgegen jeder Vernunft abgewartet werden sollen. --Abdul ben Dschinni
  • Ein vollkommen liebloser Einstieg - wenn die Spieler sich etwas in Aventurien auskennen, werden sie sich wohl kaum wegen einer schnöden Drachenschuppe kurz vor den Namenlosen Tagen in die Wildnis Mitteltobriens begeben. Hier müsste man sich etwas für die Helden typischeres überlegen oder das Ganze in eine echte Kampagne um den blinden Altmeister der Magie einbinden - Anregungen finden sich in Drachenschatten und Der Kreis der Sechs zuhauf. Aber da dieser Teil eigentlich nicht zum Abenteuer gehört, kann man ihn nach Gutdünken auch durch etwas komplett anderes ersetzen.
    Der Hauptplot ist extremes Railroading vom Feinsten - und nichts anderes gehört hierher. Die Helden sind die Gejagten und müssen einige Anstrengungen auf sich nehmen, um aus dem Ganzen lebend rauszukommen. Das Ambiente des Kultplatzes ist inklusive der Kultisten sehr gut dargestellt, man muss hier lediglich die ewig langen Vorlesetexte in Aktionsmöglichkeiten für die Spieler umwandeln, die sich ansonsten zu Tode langweilen, während der Meister sich den Mund fusselig redet. Gespielt 04-06/2002. --Los 14:51, 17. Jan. 2011 (CET)
  • Das Abenteuer hat mir sowohl als Spieler als auch als Spielleiter hervorragend gefallen. Sicher kann man den Einstieg in das Abenteuer auch anders konstruieren oder es als Abenteuer im Abenteuer während einer Reise über den Sichelstieg einbauen und damit den alten Magier in Vallusa überflüssig machen ... Sei es drum! Die gedrückte Stimmung der Namenlosen Tage kommt von Anfang an rüber und macht das Abenteuer zu einem Erlebnis, das bei den Helden und den Spielern einen nachhaltigen Eindruck hinterlässt. Das ist auch dann der Fall, wenn man sich als Spielleiter dazu entschließt, die Anzahl der Gegner etwas auszudünnen. Gespielt 08-09/2005. --Wahnfried 11:06, 10. Jun. 2014 (CEST)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die Tage des Namenlosen/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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