Bis ans Ende/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Kundschafter, Entdecker, Magier |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 850 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Festum |
Zwischenstationen | Notmark, Ehernes Schwert |
Endet in | Ehernes Schwert |
Regionen | Bornland, Ehernes Schwert |
Spezies und Wesen | Alter Drache, Blaue Mahre, Horndrache, Nauoke, Nuanaä-Lie, Riesenalk, Sumpfranze, Waldwolf |
Vorkommende Professionen |
Bergmann, Flusspirat, Soldat |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden rüsten zu einer Expedition in das Eherne Schwert, um dort Fuldigor zur Birscha-Rolle zu befragen.
- Plot abschnittsweise
- Vorbereitungen in Festum: Es wird ein Geldgeber gesucht und es müssen Ausrüstung und Führer gefunden werden. Prinzessin Yppolita von Gareth schließt sich an.
- Durch das Bornland: Die große Heldengruppe zieht bis nach Notmark und bemerkt dabei die ersten Kraftlinienmanipulationen.
- Die Höhle des Wolfs: In den Namenlosen Tagen muss sich die Gruppe in Notmark mit Hexen und vermeintlichen Werwölfen rumschlagen, um am Ende verlässliche Führer zu erhalten.
- Aufbruch zum Ende der Welt: Der Heldenzug bricht ins Eherne Schwert auf und trifft auf Überreste anderer Expeditionen.
- In Ingerimms Esse: In einem vulkanischen Gebiet schlägt die Gruppe ihr Basislager auf, und lässt so gut wie alle Führer und Lasttiere zurück, um weiter ins Gebirge vorzudringen.
- Das Reich der blauen Mahre: Die Helden treffen auf das Volk der blauen Mahre und müssen ihnen bei der Behebung von Schäden durch die Kraftlinienmanipulation helfen. Im Gegenzug dürfen die Helden sicher durch den Berg reisen.
- Am Rand der Ewigkeit: Kurz vor Fuldigor müssen die Helden noch einige Prüfungen bestehen, um schließlich ein Gespräch mit dem Alten Drachen führen zu können.
- Die Schlüssel-Expedition: Beim Abstieg treffen die Helden auf die Überlebenden einer anderen Expedition, die weitere Informationen geben können.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Bis ans Ende/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Bis ans Ende/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- 850 AP
- spezielle Erfahrungen:
- Klettern
- Wettervorhersage
- Sagen/Legenden
- Wildnisleben
- Sonderfertigkeiten (zu halben Kosten):
- Gebirgskundig
- Eiskundig (falls Held schon Gebirgskundig hat)
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC (aus Bis ans Ende/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Bis ans Ende/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Bis ans Ende/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Bis ans Ende/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Beginnt in | Festum |
Zwischenstationen | Notmark, Ehernes Schwert |
Endet in | Ehernes Schwert |
Regionen | Bornland, Ehernes Schwert |
Spezies und Wesen | Alter Drache, Blaue Mahre, Horndrache, Nauoke, Nuanaä-Lie, Riesenalk, Sumpfranze, Waldwolf |
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Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden rüsten zu einer Expedition in das Eherne Schwert, um dort Fuldigor zur Birscha-Rolle zu befragen.
- Plot abschnittsweise
- Vorbereitungen in Festum: Es wird ein Geldgeber gesucht und es müssen Ausrüstung und Führer gefunden werden. Prinzessin Yppolita von Gareth schließt sich an.
- Durch das Bornland: Die große Heldengruppe zieht bis nach Notmark und bemerkt dabei die ersten Kraftlinienmanipulationen.
- Die Höhle des Wolfs: In den Namenlosen Tagen muss sich die Gruppe in Notmark mit Hexen und vermeintlichen Werwölfen rumschlagen, um am Ende verlässliche Führer zu erhalten.
- Aufbruch zum Ende der Welt: Der Heldenzug bricht ins Eherne Schwert auf und trifft auf Überreste anderer Expeditionen.
- In Ingerimms Esse: In einem vulkanischen Gebiet schlägt die Gruppe ihr Basislager auf, und lässt so gut wie alle Führer und Lasttiere zurück, um weiter ins Gebirge vorzudringen.
- Das Reich der blauen Mahre: Die Helden treffen auf das Volk der blauen Mahre und müssen ihnen bei der Behebung von Schäden durch die Kraftlinienmanipulation helfen. Im Gegenzug dürfen die Helden sicher durch den Berg reisen.
- Am Rand der Ewigkeit: Kurz vor Fuldigor müssen die Helden noch einige Prüfungen bestehen, um schließlich ein Gespräch mit dem Alten Drachen führen zu können.
- Die Schlüssel-Expedition: Beim Abstieg treffen die Helden auf die Überlebenden einer anderen Expedition, die weitere Informationen geben können.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Bis ans Ende/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Bis ans Ende/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- 850 AP
- spezielle Erfahrungen:
- Klettern
- Wettervorhersage
- Sagen/Legenden
- Wildnisleben
- Sonderfertigkeiten (zu halben Kosten):
- Gebirgskundig
- Eiskundig (falls Held schon Gebirgskundig hat)
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- Gleiche Orte (aus Bis ans Ende/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.