Staub und Sterne/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Abenteuerinformationen
Geschichtliche Einordnung
Hintergrund
Datierung
Plot
Plot in einem Satz
- Liscom von Fasar, ein ergebener Diener Borbarads, versucht seinen Herrn und Meister wieder nach Dere zurückzuholen. Die Helden erwartet ein schwerer Marsch durch die Gorische Wüste, um Liscom das Handwerk zu legen.
Plot abschnittsweise
- Die Helden besuchen gerade die Gauklertage in Khunchom, als ein Teil der Gauklerfamilie da Merinal entsetzt und 'wie von Dämonen gehetzt' das Gauklerlager erreicht.
- Da zwei Söhne der Familie am Rande der Gorischen Wüste zurückgeblieben sind, entschließt die Gruppe sich, der Sache nachzugehen. Sie kann dabei erst noch wertvolle Informationen in Khunchom sammeln oder gleich losreisen. Ein seltsamer Geschichtenerzähler namens Bukhar und Rafim, ein Karawanenführer, begleiten sie dabei.
- Am Rande der Wüste finden sie den zweiten Wagen der da Merinals sowie einen der Söhne bzw. dessen Überreste. Es soll offensichtlich sein, dass der zweite in die Wüste hinein verschleppt wurde.
- Der Aufstieg in die Gorische Wüste ist nur ohne Pferde möglich, sehr langwierig und gefährlich.
- Oben angekommen, machen sich die Helden auf, die wenigen Merkwürdigkeiten, die es in der Wüste gibt zu untersuchen. Dabei haben sie mit den lebensfeindlichen Bedingungen in der Wüste zu kämpfen.
- Für das Abenteuer relevant sind die Mindorit-Mine und Liscoms Tal, die auch in dieser Reihenfolge aufgesucht werden sollten, aber nicht müssen.
- In der Mine begegnen die Helden Sklaven, die mit magischen Armreifen dem Willen Liscoms unterworfen sind (erstaunlich: Bukhar trägt auch so einen Armreifen) und deren Bewacher, Schlangenmenschen.
- Um Liscoms Tal zu betreten, muss die Gruppe einen Obeliskenkreis passieren. Was für die Helden kein Problem darstellt ist für Bukhar fast unmöglich - der Armreif hindert ihn daran. Er schafft es schließlich doch und erinnert sich daran, dass er in Wirklichkeit Teclador in Menschengestalt ist. Er wurde von Liscom im magischen Duell besiegt und gefangen (natürlich nur in menschlicher Gestalt).
- Schließlich stellt sich die Frage, wie die Gruppe in Liscoms Turm eindringen soll, der sich über das Tal erhebt. Es gibt einen offensichtlichen, gefährlichen Eingang von der Wüste her und einen Geheimgang, der vom tiefer liegenden Tal hoch in den Turm führt.
- Der Turm wird von den Helden erkundet. Einige Gefahren warten auf sie, unter anderem Dharai, ein Dämon. Teclador sollte seinen verlorenen Karfunkel im Turm finden und schlucken, um seine Kräfte wiederzuerlangen.
- Letztendlich stellt sich Liscom in seinem Turm zum Kampf. Er unterliegt und stirbt eventuell.
- Am Ende bleibt zu klären, wie die Helden den da Merinal und die Sklaven aus dem Tal, aus der Mine und aus der Gorischen Wüste in Sicherheit bringen.
- Ziele der Spieler
- Rettet Colon da Merinal,
- findet Tecladors Karfunkel,
- besiegt Liscom von Fasar.
- befreit die Sklaven im Bergwerk und Tal (optional)
Optionale Plotanteile
Kritik aus Meistersicht
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Dieses Abenteuer ist eines der besten, das ich je gemeistert habe. Die Anzahl der Personen ist zwar überschaubar, aber der Handlungsablauf komplett flexibel. Man kann die Helden in Ruhe machen lassen, ohne Angst haben zu müssen, dass sie irgendwie den Plot gefährden. Es macht auch sehr viel Spaß, den mächtigen Gegenspieler der Gruppe zu lenken, besonders das Finale bietet viele Möglichkeiten, da Liscom einer Heldengruppe klar überlegen sein sollte. Nur die Anwesenheit Tecladors verhindert ein Scheitern, und gerade das sollte die Helden mit tiefer Dankbarkeit erfüllen. Andererseits ist es auch nicht so, dass es für sie nichts zu tun gäbe, das Tal und die Mine stecken auch so voller Gefahren. --StipenTreublatt 13:18, 25. Jul 2005 (GMT)
Bewertung
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
---|---|---|
sehr gut | (1) | StipenTreublatt, Galotta, Rondarion, Eichendorff, Campaigner, Thimorn Sturmfels, Murgrim, CrimSon, Anloén, Salex, Oceansoul |
gut | (2) | |
zufriedenstellend | (3) | Kaeltor |
geht so | (4) | |
schlecht | (5) | |
Durchschnitt | 1.2 | |
Median | 1 | |
Stimmen | 12 |
Vorkommende NSC
Hauptfiguren
- Colon da Merinal
- Dharai
- Kurun der Zwerg
- Rafim der Karawanenführer
- die Gauklerfamilie da Merinal
- Mutter Zelda (Traviageweihte)
- Rodox und Allari (Zwerg und Elf, Armbrust- bzw. Bogenschütze)
- Bukhar bzw. Teclador
- Liscom von Fasar
Nebenfiguren
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- 500 - 600 Abenteuerpunkte
- eventuell Klettern, Orientierung, Selbstbeherrschung, Geschichtswissen
Externe Verweise
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Der Plot ist im Eimer, wenn die Helden nicht auf den Gedanken kommen, den vermissten da Merinal in der Gorischen Wüste zu suchen.
- Bukhar trägt laut Abenteuer ein Tuzakmesser, mit dem er vorzüglich umgehen kann. Zudem kann er schon ab Beginn des Abenteuers durch Magieeinsatz als übermenschliches Wesen erkannt werden. Das verträgt sich schlecht mit der Vorgabe, dass die Helden ihn durchaus längere Zeit für einen zwar irgendwie seltsamen, aber eben doch Geschichtenerzähler halten sollen.
- Die Helden folgen nicht den Spuren (Dharai, Reisebericht) zum Tal Liscoms und verirren sich hoffnungslos in der Gor
- Der wabernde Staub in der Wüste müsste die Schleifspur des Dharai verdecken. Die Helden müssten daher - wenn sie nicht zufällig auf Liscoms von Fasar Tal stoßen - dem Dharai unbemerkt folgen, wenn er Erz an der Mine abholt.
Erweiterungen/Änderungen
Werkzeuge
Vorbereitung
Spielsteuerung
Atmosphäre
- Requisiten
- In Khunchom: Räucherstäbchen aufstellen
- Ein großer Teil des Abenteuers spielt in der kalten, toten und roten Staubwüste Gor, deshalb:
- rötliches Licht z. B. mit roter Glühbirne,
- in der kalten Jahreszeit ein Fenster öffnen, ansonsten einen Ventilator aufstellen (kalter Wüstenwind),
- den Spieltisch mit rotem Dekosand bedecken und bis auf Heldendokumente und Würfel freiräumen.
- Nachts und in der Mine Lampen ausschalten oder dämmen (und nur mit Kerzen für Licht sorgen)
- Musik
- Zu Beginn fröhliche, arabische Bauchtanzmusik, Stücke von Corvus Corax usw.
- In der Gor einfach ständige Windgeräusche, alternativ bieten sich auch instrumentale und nicht allzu eingängliche Stücke von Apocalyptica an.
- In der Gor Nachts Stücke von Summoning, wie z. B.
- Long Lost to Where No Pathway Goes
- Where Hope and Daylight Die
- The Rotting Horse on the Deadly Ground
- The Loud Music of the Sky
- In der Mine und in Liscoms Turm die CDs von Arcana.
- Beim Finale (Kampf gegen Liscom) Corvus Corax - Cantus Buranus - 11 - Ergo Bibamus.
- Die Soundtracks zur Mumie und die Mumie kehrt zurück haben auch ein paar Sachen, die sehr gut passen
- Musiksammlung fürs Rollenspiel
Externe Verweise
Weiterführende Informationen
Verwandte Abenteuer
Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze
- Borbarads Fluch
- Der Krieg der Magier
- Wenn der Zirkus kommt
- Wie der Wind der Wüste (siehe auch A90.7)
- Bishdariels Fluch
- Bastrabuns Bann (siehe auch SG2.2)