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Der Löwe und der Rabe

1 Der Löwe und der Rabe I - 2 Der Löwe und der Rabe II
MI Meisterinformationen


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer zwei Götterläufe
Beginnt in Furt am Szinto bei Malkillabad
Zwischenstationen Malkillabad, Mherwed, Oase Keft, Unau, Gareth
Endet in Mherwed
Regionen Khôm
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Die Helden müssen ihre Rolle im Khômkrieg finden und vor allem überleben; nebenher dürfen sie aber natürlich auch kriegsentscheidende Taten vollbringen.
Ziele der Spieler
  • Auf Seiten der Novadis in den Kampf eingreifen. Nicht unbedingt durch Kampfhandlungen, sehr gut möglich auch durch Beratung. Das Problem ist: Die Novadis werden den Helden erst dann Respekt zollen, wenn sie auch siegreich sind.
  • Im Prinzip ist es hier möglich, generalstabsmäßig als große und geachtete Helden an einem Krieg teilzunehmen. Daher sind besonders adlige Helden in kriegerischen Professionen sehr gut geeignet.
  • Ziel im ersten Teil ist daher die Annäherung an die Novadis sowie die beginnende Einflussnahme auf militärischem Gebiet, so dass im zweiten Teil auf Augenhöhe mit den Novadis gekämpft werden kann.
Geschichtliche Einordnung
Retcon
  • Borons Segen für Tar Honak ist in beiden Bänden unterschiedlich formuliert. Im ersten Band heißt es: "Von dieser Stunde an kann kein Sterblicher Tar Honak töten, keines Menschen Hand und keine Waffe ihn berühren." Im zweiten Band heißt es hingegen: "kein Sterblicher könne ihn töten, keine Waffe, die von Menschenhand geformt."

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Der Löwe und der Rabe/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Löwe und der Rabe/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

-->

Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC (aus Der Löwe und der Rabe/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Helden, die Novadis als Feinde ansehen, speziell praiostreue Mittelländer und Al'Anfaner, sind in der Kampagne nicht einsetzbar oder es gibt für den Meister große Probleme, für sie eine entsprechende Motivation zu finden, damit sie auf Seiten der Novadis in den Krieg eingreifen. Siehe auch Spielerwelten:Motivation für die Helden zum Kampf auf Seiten der Novadis. Es ist jedoch grundsätzlich möglich, sofern die Helden eine Veränderung ihrer Sicht der Welt eintreten lassen können. Besonders interessant könnte auch der Wandel zwischen vormaligen Anhängern der Al'Anfanern sein, die aufgrund der Kriegsgräuel aus Gewissensgründen die Seiten wechseln.
  • Oben genanntes Motivationsproblem muss bei einer Gruppe von mittelländischen Charakteren nicht zwingend vorliegen. In der irdischen Geschichte gibt es durchaus Fälle, in denen aus Opportunismus oder aufgrund der Tendenz zum Narzissmus der kleinen Differenzen vermeintliche Heiden als das kleinere Übel gegenüber vermeintlichen Häretikern gesehen wurden. Ein Dispens vom Raben von Punin z.B. sollte zwölfgöttertreuen Helden solcherlei Bedenken zerstreuen.
  • Die Schlussszene mit dem Stab des Vergessens kann so nur Unmut verursachen. "So eine blöde Idee", "Mein Held läßt sich nicht so übertölpeln" usw. Letztendlich dient sie ja nur dazu, die Geschehnisse aus den Jahren 15/16nH in eine Spielgruppe einzufügen, die schon viel weiter ist, weil die Abenteuer erst erschienen, als andere schon in den 20ern spielten.
  • Eine Alternative wäre: Der Wirt kommt vorbei und räumt die Becher ab mit den Worten "Ich muss jetzt schließen."

Addenda

  • Laut Aventurischer Bote Nr. 28 zog Tar Honak seine Truppen und seine Armada im Praios 15 Hal für einen Feldzug gegen Trahelien zusammen (und hatte sie da auch schon ausschiffungsbereit), trotzdem stach seine Armada erst ein halbes Jahr später im Winter (!) in See. Weiß jemand, warum so viel Zeit verstrich?
  • In den Monaten Rondra und Efferd ist in Südostaventurien Regenzeit mit heftigen Stürmen, die die Seefahrt oftmals ganz unmöglich oder andernfalls doch sehr riskant machen. Es ist sicherlich nicht ratsam, kurz vorher noch ein großes Hin und Her mit Truppen und später den zugehörigen Versorgungsschiffen zu starten. Also musste man mindestens bis Travia warten; eher Mitte Travia, um sicher zu sein, oder falls die Regenzeit mal etwas länger dauert. Für eine weitere Verzögerung bis in den "Winter" (Hesinde?) weiß ich aber keinen Grund. (Eine weitere stürmische Regenzeit gibt es übrigens in den Monaten Tsa und Phex. Dazwischen ist Ruhe und normalerweise günstiges Wetter für die Seefahrt. Gerade auch im "Winter".) --Chizuranjida im Kyndoch-Kontor
  • Verzögerungen in Al'Anfa hängen fast immer mit Intrigen zwischen Granden zusammen. --Hadmar von Wieser im Kyndoch-Kontor
  • Wenige Tage bevor die alanfanische Armada überraschenderweise in Selem einfiel, rief der Kalif den Kriegszustand aus. Wodurch wurde der Kalif gewarnt?
  • Wer oder was ist der Großkönig von Selem und wer oder was ist der Sultan von Selem? Ist der Sultan den Novadis zugehörig, wenn ja, wie konnte er friedlich neben der "großköniglichen Marionette Al´Anfas" existieren? Welchen Machtbereich hatten die beiden?
  • Der Großkönig ist der nominelle Herrscher von Selem. Demnach ist Selem theoretisch ein Stadtstaat, obwohl vom Kalifat beansprucht - und seit dem Khomkrieg auch von Al'Anfa. Der Großkönig heißt Ghulsev XXIX. und versteht sich als Nachfolger der Herrscher von Elem. Elem war ein tulamidischer Staat, der sich vom Diamantenen Sultanat losgesagt hatte, zeitweise große Teile Südaventuriens beherrschte und dann unterging, als der Stern von Selem unweit der Hauptstadt Elem/Selem vom Himmel fiel. Der jetzige Großkönig hat aber keine eigentliche Macht, nur noch den Titel. Beim Einmarsch der Al'Anfaner hat er sich diesen unterworfen. Der Sultan heißt Eslam ibn Qusrah, ist Novadi und verwaltet für den Kalifen die Provinz Selem, die sich nach dem Khomkrieg auf ein kleines Stück Land am Stadtrand von Selem beschränkt. Vor dem Krieg untersteht ihm das ganze Szintotal. Nach dem Kriegsende untersteht dieses aber als Emirat Malkillabad dem Emir Jassafer Yhlal al'Ghos Mherwed. Eine klärende Tabelle zu den Selemer Machterhältnissen von Chizuranjida aus dem Kyndoch Kontor:
Großkönig Sultan Eslam Jassafer
ante bellum Stadt Selem (wahrscheinlich mit irgendeinem Abkommen mit dem Kalifen, also als Vasallenstaat; das ist meines Wissens aber nicht genau festgelegt worden) Szintotal keine
post bellum ? (Er lebt und befindet sich in Selem. Wieviel Macht er da hat, ist nicht so ganz klar. Ich schätze, er ist immer noch formell Vasall Al'Anfas und mit ihm Selem, ohne daß er konkret etwas täte oder zu sagen hätte.) ein winziges Fleckchen dazwischen Szintotal
  • Zum traditionellen Ornat des Großkönigs gehört übrigens etwas, was als drittes Hosenbein bezeichnet wird. Zur Beruhigung des Lesers: zumindest beim derzeitigen Großkönig befindet sich kein Echsenschwanz darin... --Hadmar von Wieser im Kyndoch-Kontor
  • Welche Truppen wurden in Selem nach dem Einfall der Al´Anfaner stationiert?
  • Wenn ich in LÖWE UND RABE keine Angaben über Truppenbewegungen mache, dann gab es die nicht. Entweder rechnest du es dir also aus den zuletzt erwähnten Angaben aus oder - mein Vorschlag - du gestaltest das mit der überlegenen strategischen Anpassungsfähigkeit von Tar Honak und Oderin du Metuant. Selem ist der Brückenkopf einer Seemacht, die Landkrieg führen muss, d. h. muss unter allen Umständen gehalten werden. --Hadmar von Wieser im Kyndoch-Kontor

Erweiterungen/Änderungen

Nebenhandlungen
  • Vielleicht muss erst das Versteck des Teppichs ausfindig gemacht werden, und der Mautaban kennt nur Andeutungen, wie "dort versteckt, wo im Serail der Shanja von Rashdul ihr Bauchnabel-Emerald versteckt wird", und so müssen die Helden auf durchaus kriegsentscheidende nicht-militärische Questen ausziehen.
  • Den Geheimgang, der in das Schlafgemach des Patriarchen im Al-Aram führt, kennt nur ein Meisterdieb, der einmal dort eindrang und dem deshalb die Zunge abgeschnitten wurde (schreiben kann er nicht), und diesen müssen die Helden finden, damit er sie hineinführt.
Tar Honak

Falls ein Spielleiter ein anderes Ende für Tar Honak plant, hier eine Liste mit Todesarten, die durch Borons Segen nicht ausgeschlossen wurden (inklusive Einsatzmöglichkeiten):

  • Verhungern/verdursten: möglicherweise in der Wüste oder in einem Kerker
  • Hitze- oder Kälteeinwirkung: eher ersteres in der Wüste
  • Ertrinken: Schiff wird in einer Seeschlacht versenkt
  • Fallschaden: Sturz von einem Felsen oder einem Turm
  • Beschworene unsterbliche Wesen wie Dämonen oder Elementare
  • Magie allgemein

Handouts

  • Es kam bei den Spielern gut an, propagandistisch verzerrte Versionen der neuesten Taten ihrer Helden im Tempelrufer (der alanfanischen Zeitung) lesen zu können.

Quellen

  • Inzwischen, im Jahr 27nH, hat sich herausgestellt, dass ein Anwärter auf den Kalifenthron in Al'Anfa aufgetaucht ist und seinen Anspruch proklamiert (Aventurischer Bote Nr. 66, S.27 und 67). Mit anderen Worten: Wir wissen, wie die letzte Episode im offiziellen Aventurien ausgegangen ist.
  • Um die Stimmung des Krieges einzufangen empfiehlt sich unbedingt die Lektüre von Bernhard Hennens Romantrilogie der Drei Nächte in Fasar, die vor jenem Hintergrund spielt.
  • Zum Thema Leomar vom Berg alias El'Omar bietet sich sicher auch die eingehende Beschäftigung mit der irdischen Vorlage dieser Figur an.

Musikvorschläge

  • Arabische Musik allgemein: Platten des Jazzmusikers Rabih Abou-Khalil, z.B. Arabian Waltz.
  • Als ironisches Kampagnenthema: KRIEGER von den Fantastischen Vier (Lauschgift vorletztes Lied): Der Text ist wie für dieses Abenteuer geschrieben.

Gesammelte Erfahrungswerte

(siehe auch Kritik aus Spielersicht Band I und Band II)

  • Es empfiehlt sich, nicht mit dem vorgeschlagenen Direkteinstieg zu beginnen, auch wenn er realistischer rüberkommt. Die Helden werden sich denken, "Was will der auf einmal von mir?" und kaum so planlos agieren, wie es sich der Autor vorstellt. Besser ist es, wenn man den Helden klar macht, dass sie zur Schlacht am Szinto reiten und auch ausdrücklich sagt, dass sie vergessen, was sie hier tun. Dann sind die Helden in der Lage, sich blöd zu stellen. Sonst kommen sie nicht drauf und das Vergessen wird nicht gut ausgespielt. --134.155.99.42
  • Richte dich darauf ein, dass die Spieler sich als militärische Führer der Novadis gebären. Auf Dauer wird es sehr zermürbend für die Spieler, wenn die Novadis ihre gut gemeinten Kriegstaktiken ignorieren oder nur teilweise befolgen. Denk Dir plausible Erklärungen aus, warum die Novadis nie ganz das tun, was die Helden (vernünftigerweise) vorgeschlagen haben. Sei auf verrückte Ideen gefaßt. Meine Spieler wollten unbedingt ein Katapult bauen, um ihre Belagerer zu beschießen, bzw. Palmen als Katapulte benutzen. --Stefan Prelle im Kyndoch-Kontor
  • Der gigantische Schlachtenzyklus überhaupt. Hohe Anforderungen an die Ortskenntnis des Meisters und an den Einfallsreichtum der Helden. Wenn den Helden nichts einfällt, muss der Meister für kleine Erfolgserlebnisse sorgen, denn sonst warten sie nur ab, bis Malkillah seine Truppen zusammen hat, und versuchen sich gar nicht erst daran, höhere Ehren in novadischen Rebellentrupps zu erlangen.


Weblinks

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Vorlage:Dere-Globus-Status

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Löwe und der Rabe/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Löwe und der Rabe/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

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Der Löwe und der Rabe

1 Der Löwe und der Rabe I - 2 Der Löwe und der Rabe II
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Plot

Plot in einem Satz
  • Die Helden müssen ihre Rolle im Khômkrieg finden und vor allem überleben; nebenher dürfen sie aber natürlich auch kriegsentscheidende Taten vollbringen.
Ziele der Spieler
  • Auf Seiten der Novadis in den Kampf eingreifen. Nicht unbedingt durch Kampfhandlungen, sehr gut möglich auch durch Beratung. Das Problem ist: Die Novadis werden den Helden erst dann Respekt zollen, wenn sie auch siegreich sind.
  • Im Prinzip ist es hier möglich, generalstabsmäßig als große und geachtete Helden an einem Krieg teilzunehmen. Daher sind besonders adlige Helden in kriegerischen Professionen sehr gut geeignet.
  • Ziel im ersten Teil ist daher die Annäherung an die Novadis sowie die beginnende Einflussnahme auf militärischem Gebiet, so dass im zweiten Teil auf Augenhöhe mit den Novadis gekämpft werden kann.
Geschichtliche Einordnung
Retcon
  • Borons Segen für Tar Honak ist in beiden Bänden unterschiedlich formuliert. Im ersten Band heißt es: "Von dieser Stunde an kann kein Sterblicher Tar Honak töten, keines Menschen Hand und keine Waffe ihn berühren." Im zweiten Band heißt es hingegen: "kein Sterblicher könne ihn töten, keine Waffe, die von Menschenhand geformt."

Vorkommende NSC

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Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

-->

Verwandte Abenteuer

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Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Helden, die Novadis als Feinde ansehen, speziell praiostreue Mittelländer und Al'Anfaner, sind in der Kampagne nicht einsetzbar oder es gibt für den Meister große Probleme, für sie eine entsprechende Motivation zu finden, damit sie auf Seiten der Novadis in den Krieg eingreifen. Siehe auch Spielerwelten:Motivation für die Helden zum Kampf auf Seiten der Novadis. Es ist jedoch grundsätzlich möglich, sofern die Helden eine Veränderung ihrer Sicht der Welt eintreten lassen können. Besonders interessant könnte auch der Wandel zwischen vormaligen Anhängern der Al'Anfanern sein, die aufgrund der Kriegsgräuel aus Gewissensgründen die Seiten wechseln.
  • Oben genanntes Motivationsproblem muss bei einer Gruppe von mittelländischen Charakteren nicht zwingend vorliegen. In der irdischen Geschichte gibt es durchaus Fälle, in denen aus Opportunismus oder aufgrund der Tendenz zum Narzissmus der kleinen Differenzen vermeintliche Heiden als das kleinere Übel gegenüber vermeintlichen Häretikern gesehen wurden. Ein Dispens vom Raben von Punin z.B. sollte zwölfgöttertreuen Helden solcherlei Bedenken zerstreuen.
  • Die Schlussszene mit dem Stab des Vergessens kann so nur Unmut verursachen. "So eine blöde Idee", "Mein Held läßt sich nicht so übertölpeln" usw. Letztendlich dient sie ja nur dazu, die Geschehnisse aus den Jahren 15/16nH in eine Spielgruppe einzufügen, die schon viel weiter ist, weil die Abenteuer erst erschienen, als andere schon in den 20ern spielten.
  • Eine Alternative wäre: Der Wirt kommt vorbei und räumt die Becher ab mit den Worten "Ich muss jetzt schließen."

Addenda

  • Laut Aventurischer Bote Nr. 28 zog Tar Honak seine Truppen und seine Armada im Praios 15 Hal für einen Feldzug gegen Trahelien zusammen (und hatte sie da auch schon ausschiffungsbereit), trotzdem stach seine Armada erst ein halbes Jahr später im Winter (!) in See. Weiß jemand, warum so viel Zeit verstrich?
  • In den Monaten Rondra und Efferd ist in Südostaventurien Regenzeit mit heftigen Stürmen, die die Seefahrt oftmals ganz unmöglich oder andernfalls doch sehr riskant machen. Es ist sicherlich nicht ratsam, kurz vorher noch ein großes Hin und Her mit Truppen und später den zugehörigen Versorgungsschiffen zu starten. Also musste man mindestens bis Travia warten; eher Mitte Travia, um sicher zu sein, oder falls die Regenzeit mal etwas länger dauert. Für eine weitere Verzögerung bis in den "Winter" (Hesinde?) weiß ich aber keinen Grund. (Eine weitere stürmische Regenzeit gibt es übrigens in den Monaten Tsa und Phex. Dazwischen ist Ruhe und normalerweise günstiges Wetter für die Seefahrt. Gerade auch im "Winter".) --Chizuranjida im Kyndoch-Kontor
  • Verzögerungen in Al'Anfa hängen fast immer mit Intrigen zwischen Granden zusammen. --Hadmar von Wieser im Kyndoch-Kontor
  • Wenige Tage bevor die alanfanische Armada überraschenderweise in Selem einfiel, rief der Kalif den Kriegszustand aus. Wodurch wurde der Kalif gewarnt?
  • Wer oder was ist der Großkönig von Selem und wer oder was ist der Sultan von Selem? Ist der Sultan den Novadis zugehörig, wenn ja, wie konnte er friedlich neben der "großköniglichen Marionette Al´Anfas" existieren? Welchen Machtbereich hatten die beiden?
  • Der Großkönig ist der nominelle Herrscher von Selem. Demnach ist Selem theoretisch ein Stadtstaat, obwohl vom Kalifat beansprucht - und seit dem Khomkrieg auch von Al'Anfa. Der Großkönig heißt Ghulsev XXIX. und versteht sich als Nachfolger der Herrscher von Elem. Elem war ein tulamidischer Staat, der sich vom Diamantenen Sultanat losgesagt hatte, zeitweise große Teile Südaventuriens beherrschte und dann unterging, als der Stern von Selem unweit der Hauptstadt Elem/Selem vom Himmel fiel. Der jetzige Großkönig hat aber keine eigentliche Macht, nur noch den Titel. Beim Einmarsch der Al'Anfaner hat er sich diesen unterworfen. Der Sultan heißt Eslam ibn Qusrah, ist Novadi und verwaltet für den Kalifen die Provinz Selem, die sich nach dem Khomkrieg auf ein kleines Stück Land am Stadtrand von Selem beschränkt. Vor dem Krieg untersteht ihm das ganze Szintotal. Nach dem Kriegsende untersteht dieses aber als Emirat Malkillabad dem Emir Jassafer Yhlal al'Ghos Mherwed. Eine klärende Tabelle zu den Selemer Machterhältnissen von Chizuranjida aus dem Kyndoch Kontor:
Großkönig Sultan Eslam Jassafer
ante bellum Stadt Selem (wahrscheinlich mit irgendeinem Abkommen mit dem Kalifen, also als Vasallenstaat; das ist meines Wissens aber nicht genau festgelegt worden) Szintotal keine
post bellum ? (Er lebt und befindet sich in Selem. Wieviel Macht er da hat, ist nicht so ganz klar. Ich schätze, er ist immer noch formell Vasall Al'Anfas und mit ihm Selem, ohne daß er konkret etwas täte oder zu sagen hätte.) ein winziges Fleckchen dazwischen Szintotal
  • Zum traditionellen Ornat des Großkönigs gehört übrigens etwas, was als drittes Hosenbein bezeichnet wird. Zur Beruhigung des Lesers: zumindest beim derzeitigen Großkönig befindet sich kein Echsenschwanz darin... --Hadmar von Wieser im Kyndoch-Kontor
  • Welche Truppen wurden in Selem nach dem Einfall der Al´Anfaner stationiert?
  • Wenn ich in LÖWE UND RABE keine Angaben über Truppenbewegungen mache, dann gab es die nicht. Entweder rechnest du es dir also aus den zuletzt erwähnten Angaben aus oder - mein Vorschlag - du gestaltest das mit der überlegenen strategischen Anpassungsfähigkeit von Tar Honak und Oderin du Metuant. Selem ist der Brückenkopf einer Seemacht, die Landkrieg führen muss, d. h. muss unter allen Umständen gehalten werden. --Hadmar von Wieser im Kyndoch-Kontor

Erweiterungen/Änderungen

Nebenhandlungen
  • Vielleicht muss erst das Versteck des Teppichs ausfindig gemacht werden, und der Mautaban kennt nur Andeutungen, wie "dort versteckt, wo im Serail der Shanja von Rashdul ihr Bauchnabel-Emerald versteckt wird", und so müssen die Helden auf durchaus kriegsentscheidende nicht-militärische Questen ausziehen.
  • Den Geheimgang, der in das Schlafgemach des Patriarchen im Al-Aram führt, kennt nur ein Meisterdieb, der einmal dort eindrang und dem deshalb die Zunge abgeschnitten wurde (schreiben kann er nicht), und diesen müssen die Helden finden, damit er sie hineinführt.
Tar Honak

Falls ein Spielleiter ein anderes Ende für Tar Honak plant, hier eine Liste mit Todesarten, die durch Borons Segen nicht ausgeschlossen wurden (inklusive Einsatzmöglichkeiten):

  • Verhungern/verdursten: möglicherweise in der Wüste oder in einem Kerker
  • Hitze- oder Kälteeinwirkung: eher ersteres in der Wüste
  • Ertrinken: Schiff wird in einer Seeschlacht versenkt
  • Fallschaden: Sturz von einem Felsen oder einem Turm
  • Beschworene unsterbliche Wesen wie Dämonen oder Elementare
  • Magie allgemein

Handouts

  • Es kam bei den Spielern gut an, propagandistisch verzerrte Versionen der neuesten Taten ihrer Helden im Tempelrufer (der alanfanischen Zeitung) lesen zu können.

Quellen

  • Inzwischen, im Jahr 27nH, hat sich herausgestellt, dass ein Anwärter auf den Kalifenthron in Al'Anfa aufgetaucht ist und seinen Anspruch proklamiert (Aventurischer Bote Nr. 66, S.27 und 67). Mit anderen Worten: Wir wissen, wie die letzte Episode im offiziellen Aventurien ausgegangen ist.
  • Um die Stimmung des Krieges einzufangen empfiehlt sich unbedingt die Lektüre von Bernhard Hennens Romantrilogie der Drei Nächte in Fasar, die vor jenem Hintergrund spielt.
  • Zum Thema Leomar vom Berg alias El'Omar bietet sich sicher auch die eingehende Beschäftigung mit der irdischen Vorlage dieser Figur an.

Musikvorschläge

  • Arabische Musik allgemein: Platten des Jazzmusikers Rabih Abou-Khalil, z.B. Arabian Waltz.
  • Als ironisches Kampagnenthema: KRIEGER von den Fantastischen Vier (Lauschgift vorletztes Lied): Der Text ist wie für dieses Abenteuer geschrieben.

Gesammelte Erfahrungswerte

(siehe auch Kritik aus Spielersicht Band I und Band II)

  • Es empfiehlt sich, nicht mit dem vorgeschlagenen Direkteinstieg zu beginnen, auch wenn er realistischer rüberkommt. Die Helden werden sich denken, "Was will der auf einmal von mir?" und kaum so planlos agieren, wie es sich der Autor vorstellt. Besser ist es, wenn man den Helden klar macht, dass sie zur Schlacht am Szinto reiten und auch ausdrücklich sagt, dass sie vergessen, was sie hier tun. Dann sind die Helden in der Lage, sich blöd zu stellen. Sonst kommen sie nicht drauf und das Vergessen wird nicht gut ausgespielt. --134.155.99.42
  • Richte dich darauf ein, dass die Spieler sich als militärische Führer der Novadis gebären. Auf Dauer wird es sehr zermürbend für die Spieler, wenn die Novadis ihre gut gemeinten Kriegstaktiken ignorieren oder nur teilweise befolgen. Denk Dir plausible Erklärungen aus, warum die Novadis nie ganz das tun, was die Helden (vernünftigerweise) vorgeschlagen haben. Sei auf verrückte Ideen gefaßt. Meine Spieler wollten unbedingt ein Katapult bauen, um ihre Belagerer zu beschießen, bzw. Palmen als Katapulte benutzen. --Stefan Prelle im Kyndoch-Kontor
  • Der gigantische Schlachtenzyklus überhaupt. Hohe Anforderungen an die Ortskenntnis des Meisters und an den Einfallsreichtum der Helden. Wenn den Helden nichts einfällt, muss der Meister für kleine Erfolgserlebnisse sorgen, denn sonst warten sie nur ab, bis Malkillah seine Truppen zusammen hat, und versuchen sich gar nicht erst daran, höhere Ehren in novadischen Rebellentrupps zu erlangen.


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Der Löwe und der Rabe

1 Der Löwe und der Rabe I - 2 Der Löwe und der Rabe II
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Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer zwei Götterläufe
Beginnt in Furt am Szinto bei Malkillabad
Zwischenstationen Malkillabad, Mherwed, Oase Keft, Unau, Gareth
Endet in Mherwed
Regionen Khôm
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
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Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Die Helden müssen ihre Rolle im Khômkrieg finden und vor allem überleben; nebenher dürfen sie aber natürlich auch kriegsentscheidende Taten vollbringen.
Ziele der Spieler
  • Auf Seiten der Novadis in den Kampf eingreifen. Nicht unbedingt durch Kampfhandlungen, sehr gut möglich auch durch Beratung. Das Problem ist: Die Novadis werden den Helden erst dann Respekt zollen, wenn sie auch siegreich sind.
  • Im Prinzip ist es hier möglich, generalstabsmäßig als große und geachtete Helden an einem Krieg teilzunehmen. Daher sind besonders adlige Helden in kriegerischen Professionen sehr gut geeignet.
  • Ziel im ersten Teil ist daher die Annäherung an die Novadis sowie die beginnende Einflussnahme auf militärischem Gebiet, so dass im zweiten Teil auf Augenhöhe mit den Novadis gekämpft werden kann.
Geschichtliche Einordnung
Retcon
  • Borons Segen für Tar Honak ist in beiden Bänden unterschiedlich formuliert. Im ersten Band heißt es: "Von dieser Stunde an kann kein Sterblicher Tar Honak töten, keines Menschen Hand und keine Waffe ihn berühren." Im zweiten Band heißt es hingegen: "kein Sterblicher könne ihn töten, keine Waffe, die von Menschenhand geformt."

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Der Löwe und der Rabe/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Löwe und der Rabe/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

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Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

-->

Verwandte Abenteuer

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Keine Einträge gefunden.
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Schwachstellen

  • Helden, die Novadis als Feinde ansehen, speziell praiostreue Mittelländer und Al'Anfaner, sind in der Kampagne nicht einsetzbar oder es gibt für den Meister große Probleme, für sie eine entsprechende Motivation zu finden, damit sie auf Seiten der Novadis in den Krieg eingreifen. Siehe auch Spielerwelten:Motivation für die Helden zum Kampf auf Seiten der Novadis. Es ist jedoch grundsätzlich möglich, sofern die Helden eine Veränderung ihrer Sicht der Welt eintreten lassen können. Besonders interessant könnte auch der Wandel zwischen vormaligen Anhängern der Al'Anfanern sein, die aufgrund der Kriegsgräuel aus Gewissensgründen die Seiten wechseln.
  • Oben genanntes Motivationsproblem muss bei einer Gruppe von mittelländischen Charakteren nicht zwingend vorliegen. In der irdischen Geschichte gibt es durchaus Fälle, in denen aus Opportunismus oder aufgrund der Tendenz zum Narzissmus der kleinen Differenzen vermeintliche Heiden als das kleinere Übel gegenüber vermeintlichen Häretikern gesehen wurden. Ein Dispens vom Raben von Punin z.B. sollte zwölfgöttertreuen Helden solcherlei Bedenken zerstreuen.
  • Die Schlussszene mit dem Stab des Vergessens kann so nur Unmut verursachen. "So eine blöde Idee", "Mein Held läßt sich nicht so übertölpeln" usw. Letztendlich dient sie ja nur dazu, die Geschehnisse aus den Jahren 15/16nH in eine Spielgruppe einzufügen, die schon viel weiter ist, weil die Abenteuer erst erschienen, als andere schon in den 20ern spielten.
  • Eine Alternative wäre: Der Wirt kommt vorbei und räumt die Becher ab mit den Worten "Ich muss jetzt schließen."

Addenda

  • Laut Aventurischer Bote Nr. 28 zog Tar Honak seine Truppen und seine Armada im Praios 15 Hal für einen Feldzug gegen Trahelien zusammen (und hatte sie da auch schon ausschiffungsbereit), trotzdem stach seine Armada erst ein halbes Jahr später im Winter (!) in See. Weiß jemand, warum so viel Zeit verstrich?
  • In den Monaten Rondra und Efferd ist in Südostaventurien Regenzeit mit heftigen Stürmen, die die Seefahrt oftmals ganz unmöglich oder andernfalls doch sehr riskant machen. Es ist sicherlich nicht ratsam, kurz vorher noch ein großes Hin und Her mit Truppen und später den zugehörigen Versorgungsschiffen zu starten. Also musste man mindestens bis Travia warten; eher Mitte Travia, um sicher zu sein, oder falls die Regenzeit mal etwas länger dauert. Für eine weitere Verzögerung bis in den "Winter" (Hesinde?) weiß ich aber keinen Grund. (Eine weitere stürmische Regenzeit gibt es übrigens in den Monaten Tsa und Phex. Dazwischen ist Ruhe und normalerweise günstiges Wetter für die Seefahrt. Gerade auch im "Winter".) --Chizuranjida im Kyndoch-Kontor
  • Verzögerungen in Al'Anfa hängen fast immer mit Intrigen zwischen Granden zusammen. --Hadmar von Wieser im Kyndoch-Kontor
  • Wenige Tage bevor die alanfanische Armada überraschenderweise in Selem einfiel, rief der Kalif den Kriegszustand aus. Wodurch wurde der Kalif gewarnt?
  • Wer oder was ist der Großkönig von Selem und wer oder was ist der Sultan von Selem? Ist der Sultan den Novadis zugehörig, wenn ja, wie konnte er friedlich neben der "großköniglichen Marionette Al´Anfas" existieren? Welchen Machtbereich hatten die beiden?
  • Der Großkönig ist der nominelle Herrscher von Selem. Demnach ist Selem theoretisch ein Stadtstaat, obwohl vom Kalifat beansprucht - und seit dem Khomkrieg auch von Al'Anfa. Der Großkönig heißt Ghulsev XXIX. und versteht sich als Nachfolger der Herrscher von Elem. Elem war ein tulamidischer Staat, der sich vom Diamantenen Sultanat losgesagt hatte, zeitweise große Teile Südaventuriens beherrschte und dann unterging, als der Stern von Selem unweit der Hauptstadt Elem/Selem vom Himmel fiel. Der jetzige Großkönig hat aber keine eigentliche Macht, nur noch den Titel. Beim Einmarsch der Al'Anfaner hat er sich diesen unterworfen. Der Sultan heißt Eslam ibn Qusrah, ist Novadi und verwaltet für den Kalifen die Provinz Selem, die sich nach dem Khomkrieg auf ein kleines Stück Land am Stadtrand von Selem beschränkt. Vor dem Krieg untersteht ihm das ganze Szintotal. Nach dem Kriegsende untersteht dieses aber als Emirat Malkillabad dem Emir Jassafer Yhlal al'Ghos Mherwed. Eine klärende Tabelle zu den Selemer Machterhältnissen von Chizuranjida aus dem Kyndoch Kontor:
Großkönig Sultan Eslam Jassafer
ante bellum Stadt Selem (wahrscheinlich mit irgendeinem Abkommen mit dem Kalifen, also als Vasallenstaat; das ist meines Wissens aber nicht genau festgelegt worden) Szintotal keine
post bellum ? (Er lebt und befindet sich in Selem. Wieviel Macht er da hat, ist nicht so ganz klar. Ich schätze, er ist immer noch formell Vasall Al'Anfas und mit ihm Selem, ohne daß er konkret etwas täte oder zu sagen hätte.) ein winziges Fleckchen dazwischen Szintotal
  • Zum traditionellen Ornat des Großkönigs gehört übrigens etwas, was als drittes Hosenbein bezeichnet wird. Zur Beruhigung des Lesers: zumindest beim derzeitigen Großkönig befindet sich kein Echsenschwanz darin... --Hadmar von Wieser im Kyndoch-Kontor
  • Welche Truppen wurden in Selem nach dem Einfall der Al´Anfaner stationiert?
  • Wenn ich in LÖWE UND RABE keine Angaben über Truppenbewegungen mache, dann gab es die nicht. Entweder rechnest du es dir also aus den zuletzt erwähnten Angaben aus oder - mein Vorschlag - du gestaltest das mit der überlegenen strategischen Anpassungsfähigkeit von Tar Honak und Oderin du Metuant. Selem ist der Brückenkopf einer Seemacht, die Landkrieg führen muss, d. h. muss unter allen Umständen gehalten werden. --Hadmar von Wieser im Kyndoch-Kontor

Erweiterungen/Änderungen

Nebenhandlungen
  • Vielleicht muss erst das Versteck des Teppichs ausfindig gemacht werden, und der Mautaban kennt nur Andeutungen, wie "dort versteckt, wo im Serail der Shanja von Rashdul ihr Bauchnabel-Emerald versteckt wird", und so müssen die Helden auf durchaus kriegsentscheidende nicht-militärische Questen ausziehen.
  • Den Geheimgang, der in das Schlafgemach des Patriarchen im Al-Aram führt, kennt nur ein Meisterdieb, der einmal dort eindrang und dem deshalb die Zunge abgeschnitten wurde (schreiben kann er nicht), und diesen müssen die Helden finden, damit er sie hineinführt.
Tar Honak

Falls ein Spielleiter ein anderes Ende für Tar Honak plant, hier eine Liste mit Todesarten, die durch Borons Segen nicht ausgeschlossen wurden (inklusive Einsatzmöglichkeiten):

  • Verhungern/verdursten: möglicherweise in der Wüste oder in einem Kerker
  • Hitze- oder Kälteeinwirkung: eher ersteres in der Wüste
  • Ertrinken: Schiff wird in einer Seeschlacht versenkt
  • Fallschaden: Sturz von einem Felsen oder einem Turm
  • Beschworene unsterbliche Wesen wie Dämonen oder Elementare
  • Magie allgemein

Handouts

  • Es kam bei den Spielern gut an, propagandistisch verzerrte Versionen der neuesten Taten ihrer Helden im Tempelrufer (der alanfanischen Zeitung) lesen zu können.

Quellen

  • Inzwischen, im Jahr 27nH, hat sich herausgestellt, dass ein Anwärter auf den Kalifenthron in Al'Anfa aufgetaucht ist und seinen Anspruch proklamiert (Aventurischer Bote Nr. 66, S.27 und 67). Mit anderen Worten: Wir wissen, wie die letzte Episode im offiziellen Aventurien ausgegangen ist.
  • Um die Stimmung des Krieges einzufangen empfiehlt sich unbedingt die Lektüre von Bernhard Hennens Romantrilogie der Drei Nächte in Fasar, die vor jenem Hintergrund spielt.
  • Zum Thema Leomar vom Berg alias El'Omar bietet sich sicher auch die eingehende Beschäftigung mit der irdischen Vorlage dieser Figur an.

Musikvorschläge

  • Arabische Musik allgemein: Platten des Jazzmusikers Rabih Abou-Khalil, z.B. Arabian Waltz.
  • Als ironisches Kampagnenthema: KRIEGER von den Fantastischen Vier (Lauschgift vorletztes Lied): Der Text ist wie für dieses Abenteuer geschrieben.

Gesammelte Erfahrungswerte

(siehe auch Kritik aus Spielersicht Band I und Band II)

  • Es empfiehlt sich, nicht mit dem vorgeschlagenen Direkteinstieg zu beginnen, auch wenn er realistischer rüberkommt. Die Helden werden sich denken, "Was will der auf einmal von mir?" und kaum so planlos agieren, wie es sich der Autor vorstellt. Besser ist es, wenn man den Helden klar macht, dass sie zur Schlacht am Szinto reiten und auch ausdrücklich sagt, dass sie vergessen, was sie hier tun. Dann sind die Helden in der Lage, sich blöd zu stellen. Sonst kommen sie nicht drauf und das Vergessen wird nicht gut ausgespielt. --134.155.99.42
  • Richte dich darauf ein, dass die Spieler sich als militärische Führer der Novadis gebären. Auf Dauer wird es sehr zermürbend für die Spieler, wenn die Novadis ihre gut gemeinten Kriegstaktiken ignorieren oder nur teilweise befolgen. Denk Dir plausible Erklärungen aus, warum die Novadis nie ganz das tun, was die Helden (vernünftigerweise) vorgeschlagen haben. Sei auf verrückte Ideen gefaßt. Meine Spieler wollten unbedingt ein Katapult bauen, um ihre Belagerer zu beschießen, bzw. Palmen als Katapulte benutzen. --Stefan Prelle im Kyndoch-Kontor
  • Der gigantische Schlachtenzyklus überhaupt. Hohe Anforderungen an die Ortskenntnis des Meisters und an den Einfallsreichtum der Helden. Wenn den Helden nichts einfällt, muss der Meister für kleine Erfolgserlebnisse sorgen, denn sonst warten sie nur ab, bis Malkillah seine Truppen zusammen hat, und versuchen sich gar nicht erst daran, höhere Ehren in novadischen Rebellentrupps zu erlangen.


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