Alte Freunde, alte Feinde/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite


Phileasson-Saga

Originalausgabe (DSA2):
1 Folge dem Drachenhals • 2 Auf der Spur des Wolfes
3 Wie der Wind der Wüste • 4 Inseln im Nebel


Neuauflagen:
1999 (DSA3) • 2009/2015 (DSA4)


Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Gen Norden (MI) • 2 Der Himmelsturm (MI)
3 Der Unglückswolf (MI) • 4 Auf der Spur des Wolfes (MI)
5 H'rangas Kinder (MI)
6 Die Suche nach dem Largala'hen (MI)
7 Wie der Wind der Wüste (MI)
8 Der Prophet zieht weiter (MI)
9 Das Tal der Echsengötter (MI) • 10 Inseln im Nebel (MI)
11 Der Alte König (MI) • 12 Alte Freunde, alte Feinde (MI)


Romanserie:
1 Nordwärts • 2 Himmelsturm • 3 Die Wölfin • 4 Silberflamme
5 Schlangengrab • 6 Totenmeer • 7 Rosentempel
8 Elfenkrieg • 9 Echsengötter • 10 Nebelinseln
11 Elfenkönig • 12 König der Meere (AT)


Hörbücher
1 Nordwärts • 2 Himmelsturm • 3 Die Wölfin • 4 Silberflamme
5 Schlangengrab • 6 Totenmeer • 7 Rosentempel
8 Elfenkrieg • 9 Echsengötter • 10 Nebelinseln
11 Elfenkönig • 12 König der Meere (AT)

Sammelbände
1 Eisnächte • 2 Schwertwölfe • 3 Schlangenzähne • 4 Wahrsprecher • 5 Nebelgötter


Kursiv geschriebene Publikationen sind angekündigt.


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte bis zu 500 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer zwei Monate
Beginnt in Tal der Träume
Zwischenstationen Enqui, Oblarasim, Gerasim, Silvanden Fae'den Karen, Norburg
Endet in Riva
Regionen Bornland, Nivesenlande
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Spielhilfen und Musikvorschläge beim Phileasson-Projekt
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Die Expedition sucht und findet eine Möglichkeit, Fenvarien von seinem Wahnsinn zu heilen.

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Alte Freunde, alte Feinde/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Alte Freunde, alte Feinde/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • jeder Held: 400 Dukaten, Swafnir-Amulett, kleines Segelboot oder erprobtes Pferd
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie

Erweiterungen/Änderungen

Gesammelte Erfahrungswerte

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • In der Kampagne steckt viel mehr, als "nur" ein gewaltiges Reiseabenteuer. Letztlich ist der Wettstreit mit Beorn nur Mittel zum Zweck, und zu eben diesem Zweck sollte sich der Meister ein paar Gedanken machen. Warum haben die Götter (offensichtlich) ihre Hand im Spiel? Es macht keinen Sinn dem alten Elfenvolk den König zurückzubringen, wenn dies nicht auch noch weitreichende Konsequenzen hat. Und diese beziehen sich auf den Namenlosen. Die Saga macht den Eindruck, als wäre es nur ein Geplänkel am Rande zwischen Göttern und Namenlosen. Dem sollte aber nicht so sein. Den Helden sollte bewusst werden, dass jedes Volk ein Schicksal hat, eine Zeit, die im Mysterium von Kha verankert ist, und dass sich in dieser Zeit zeigen wird, ob das Volk den Verführungen des Namenlosen standhalten kann. Sie sollten aus der Geschichte der Elfen und auch der (nur kurz angeschnittenen) Echsen lernen und möglicherweise zu Wissenden werden, die danach ihre unwissenden Mitmenschen vorbereiten, bewahren und lenken sollten (typische tragische Heldenrolle, wäre auch ein tolles Ende als wirklich wichtiger und interessanter NSC). Gerade die Menschen sind ein (leider sehr gewichtiger) Wackelkandidat. So soll es z. B. im Güldenland ganze Volksgruppen geben, die den Namenlosen verehren. Auch in der 11. Lobpreisung (Elfen und Zwerge-Box), die im übrigen einiges an geschichtlichem Hintergrund verrät, ist erwähnt, dass der Namenlose die Menschheit sogar für seine Kreation hält. Die Helden sollten lernen, dass das Echsenreich fiel, weil sich sich mit unsagbaren Schrecken einließen, dass die Hochelfen ihren Irrweg erkannten, sich losrissen und vernichtet wurden (allerdings nicht ganz, wichtig fürs Abenteuer). Der Sturz der Hochelfen war meiner Meinung nach übrigens ein besonders perfider Akt des Namenlosen. Er trieb sie geschickt auf den "dunklen Pfad" (Hochmut, Machtgier, etc.), konnte sie jedoch nicht vollends korrumpieren, um die Ernte ihrer Seelen einzufahren. Die Elfen sagten sich von Pyrdacor los, dieser hatte sowieso einiges an Problemen am Hals, brauchte Hilfe, und da war er, der nette Namenlose von nebenan, mit seinen "harmlosen Heerscharen". Das war dann auch gleich noch der Todesstoss für Pyrdacor. Die restlichen Elfen verbannten sich selbst, und in dieser Ewigkeit kommt das schleichende Gift des Namenlosen erst richtig zum Tragen. Also sollten die Helden helfen, die Elfen endlich ihrem Schicksal zuzuführen, die Zeit drängt, denn die Zeit ist von Kha ja schon für die Menschheit bestimmt. (dazu auch interessant: Der Lichtvogel) Für ihr eigenes Volk übernehmen sie durch ihr Wissen die Verantwortung, sie in die Zukunft zu führen. Ich gab ihnen hierzu noch ein Artefakt, das ein Symbol für die Freundschaft zwischen Elf, Zwerg und Mensch ist, zufällig auf den Weg. Beim Kampf um Tie'Shianna werden sie hoffentlich dahinterkommen, wenn sie dem alten Träger begegnen. Dem Helden, der es trägt, kommt damit in Zukunft eine besondere Rolle zu. --Florian Dost im Kyndoch-Kontor

Weblinks

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Werkstattbericht zur allgemeinen Überarbeitung und zum neuen Finale

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Vorlage:Dere-Globus-Status

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Alte Freunde, alte Feinde/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Alte Freunde, alte Feinde/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Vorlagenschleife entdeckt: Alte Freunde, alte Feinde/Meisterinformationen

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Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.


Phileasson-Saga

Originalausgabe (DSA2):
1 Folge dem Drachenhals • 2 Auf der Spur des Wolfes
3 Wie der Wind der Wüste • 4 Inseln im Nebel


Neuauflagen:
1999 (DSA3) • 2009/2015 (DSA4)


Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Gen Norden (MI) • 2 Der Himmelsturm (MI)
3 Der Unglückswolf (MI) • 4 Auf der Spur des Wolfes (MI)
5 H'rangas Kinder (MI)
6 Die Suche nach dem Largala'hen (MI)
7 Wie der Wind der Wüste (MI)
8 Der Prophet zieht weiter (MI)
9 Das Tal der Echsengötter (MI) • 10 Inseln im Nebel (MI)
11 Der Alte König (MI) • 12 Alte Freunde, alte Feinde (MI)


Romanserie:
1 Nordwärts • 2 Himmelsturm • 3 Die Wölfin • 4 Silberflamme
5 Schlangengrab • 6 Totenmeer • 7 Rosentempel
8 Elfenkrieg • 9 Echsengötter • 10 Nebelinseln
11 Elfenkönig • 12 König der Meere (AT)


Hörbücher
1 Nordwärts • 2 Himmelsturm • 3 Die Wölfin • 4 Silberflamme
5 Schlangengrab • 6 Totenmeer • 7 Rosentempel
8 Elfenkrieg • 9 Echsengötter • 10 Nebelinseln
11 Elfenkönig • 12 König der Meere (AT)

Sammelbände
1 Eisnächte • 2 Schwertwölfe • 3 Schlangenzähne • 4 Wahrsprecher • 5 Nebelgötter


Kursiv geschriebene Publikationen sind angekündigt.


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte bis zu 500 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer zwei Monate
Beginnt in Tal der Träume
Zwischenstationen Enqui, Oblarasim, Gerasim, Silvanden Fae'den Karen, Norburg
Endet in Riva
Regionen Bornland, Nivesenlande
Spezies und Wesen
Vorkommende
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Externe Meisterhilfen Spielhilfen und Musikvorschläge beim Phileasson-Projekt
Mit freundlicher Genehmigung der
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Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Die Expedition sucht und findet eine Möglichkeit, Fenvarien von seinem Wahnsinn zu heilen.

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Alte Freunde, alte Feinde/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Alte Freunde, alte Feinde/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • jeder Held: 400 Dukaten, Swafnir-Amulett, kleines Segelboot oder erprobtes Pferd
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie

Erweiterungen/Änderungen

Gesammelte Erfahrungswerte

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • In der Kampagne steckt viel mehr, als "nur" ein gewaltiges Reiseabenteuer. Letztlich ist der Wettstreit mit Beorn nur Mittel zum Zweck, und zu eben diesem Zweck sollte sich der Meister ein paar Gedanken machen. Warum haben die Götter (offensichtlich) ihre Hand im Spiel? Es macht keinen Sinn dem alten Elfenvolk den König zurückzubringen, wenn dies nicht auch noch weitreichende Konsequenzen hat. Und diese beziehen sich auf den Namenlosen. Die Saga macht den Eindruck, als wäre es nur ein Geplänkel am Rande zwischen Göttern und Namenlosen. Dem sollte aber nicht so sein. Den Helden sollte bewusst werden, dass jedes Volk ein Schicksal hat, eine Zeit, die im Mysterium von Kha verankert ist, und dass sich in dieser Zeit zeigen wird, ob das Volk den Verführungen des Namenlosen standhalten kann. Sie sollten aus der Geschichte der Elfen und auch der (nur kurz angeschnittenen) Echsen lernen und möglicherweise zu Wissenden werden, die danach ihre unwissenden Mitmenschen vorbereiten, bewahren und lenken sollten (typische tragische Heldenrolle, wäre auch ein tolles Ende als wirklich wichtiger und interessanter NSC). Gerade die Menschen sind ein (leider sehr gewichtiger) Wackelkandidat. So soll es z. B. im Güldenland ganze Volksgruppen geben, die den Namenlosen verehren. Auch in der 11. Lobpreisung (Elfen und Zwerge-Box), die im übrigen einiges an geschichtlichem Hintergrund verrät, ist erwähnt, dass der Namenlose die Menschheit sogar für seine Kreation hält. Die Helden sollten lernen, dass das Echsenreich fiel, weil sich sich mit unsagbaren Schrecken einließen, dass die Hochelfen ihren Irrweg erkannten, sich losrissen und vernichtet wurden (allerdings nicht ganz, wichtig fürs Abenteuer). Der Sturz der Hochelfen war meiner Meinung nach übrigens ein besonders perfider Akt des Namenlosen. Er trieb sie geschickt auf den "dunklen Pfad" (Hochmut, Machtgier, etc.), konnte sie jedoch nicht vollends korrumpieren, um die Ernte ihrer Seelen einzufahren. Die Elfen sagten sich von Pyrdacor los, dieser hatte sowieso einiges an Problemen am Hals, brauchte Hilfe, und da war er, der nette Namenlose von nebenan, mit seinen "harmlosen Heerscharen". Das war dann auch gleich noch der Todesstoss für Pyrdacor. Die restlichen Elfen verbannten sich selbst, und in dieser Ewigkeit kommt das schleichende Gift des Namenlosen erst richtig zum Tragen. Also sollten die Helden helfen, die Elfen endlich ihrem Schicksal zuzuführen, die Zeit drängt, denn die Zeit ist von Kha ja schon für die Menschheit bestimmt. (dazu auch interessant: Der Lichtvogel) Für ihr eigenes Volk übernehmen sie durch ihr Wissen die Verantwortung, sie in die Zukunft zu führen. Ich gab ihnen hierzu noch ein Artefakt, das ein Symbol für die Freundschaft zwischen Elf, Zwerg und Mensch ist, zufällig auf den Weg. Beim Kampf um Tie'Shianna werden sie hoffentlich dahinterkommen, wenn sie dem alten Träger begegnen. Dem Helden, der es trägt, kommt damit in Zukunft eine besondere Rolle zu. --Florian Dost im Kyndoch-Kontor

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Phileasson-Saga

Originalausgabe (DSA2):
1 Folge dem Drachenhals • 2 Auf der Spur des Wolfes
3 Wie der Wind der Wüste • 4 Inseln im Nebel


Neuauflagen:
1999 (DSA3) • 2009/2015 (DSA4)


Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Gen Norden (MI) • 2 Der Himmelsturm (MI)
3 Der Unglückswolf (MI) • 4 Auf der Spur des Wolfes (MI)
5 H'rangas Kinder (MI)
6 Die Suche nach dem Largala'hen (MI)
7 Wie der Wind der Wüste (MI)
8 Der Prophet zieht weiter (MI)
9 Das Tal der Echsengötter (MI) • 10 Inseln im Nebel (MI)
11 Der Alte König (MI) • 12 Alte Freunde, alte Feinde (MI)


Romanserie:
1 Nordwärts • 2 Himmelsturm • 3 Die Wölfin • 4 Silberflamme
5 Schlangengrab • 6 Totenmeer • 7 Rosentempel
8 Elfenkrieg • 9 Echsengötter • 10 Nebelinseln
11 Elfenkönig • 12 König der Meere (AT)


Hörbücher
1 Nordwärts • 2 Himmelsturm • 3 Die Wölfin • 4 Silberflamme
5 Schlangengrab • 6 Totenmeer • 7 Rosentempel
8 Elfenkrieg • 9 Echsengötter • 10 Nebelinseln
11 Elfenkönig • 12 König der Meere (AT)

Sammelbände
1 Eisnächte • 2 Schwertwölfe • 3 Schlangenzähne • 4 Wahrsprecher • 5 Nebelgötter


Kursiv geschriebene Publikationen sind angekündigt.


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte bis zu 500 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer zwei Monate
Beginnt in Tal der Träume
Zwischenstationen Enqui, Oblarasim, Gerasim, Silvanden Fae'den Karen, Norburg
Endet in Riva
Regionen Bornland, Nivesenlande
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Spielhilfen und Musikvorschläge beim Phileasson-Projekt
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Die Expedition sucht und findet eine Möglichkeit, Fenvarien von seinem Wahnsinn zu heilen.

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Alte Freunde, alte Feinde/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Alte Freunde, alte Feinde/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • jeder Held: 400 Dukaten, Swafnir-Amulett, kleines Segelboot oder erprobtes Pferd
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie

Erweiterungen/Änderungen

Gesammelte Erfahrungswerte

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • In der Kampagne steckt viel mehr, als "nur" ein gewaltiges Reiseabenteuer. Letztlich ist der Wettstreit mit Beorn nur Mittel zum Zweck, und zu eben diesem Zweck sollte sich der Meister ein paar Gedanken machen. Warum haben die Götter (offensichtlich) ihre Hand im Spiel? Es macht keinen Sinn dem alten Elfenvolk den König zurückzubringen, wenn dies nicht auch noch weitreichende Konsequenzen hat. Und diese beziehen sich auf den Namenlosen. Die Saga macht den Eindruck, als wäre es nur ein Geplänkel am Rande zwischen Göttern und Namenlosen. Dem sollte aber nicht so sein. Den Helden sollte bewusst werden, dass jedes Volk ein Schicksal hat, eine Zeit, die im Mysterium von Kha verankert ist, und dass sich in dieser Zeit zeigen wird, ob das Volk den Verführungen des Namenlosen standhalten kann. Sie sollten aus der Geschichte der Elfen und auch der (nur kurz angeschnittenen) Echsen lernen und möglicherweise zu Wissenden werden, die danach ihre unwissenden Mitmenschen vorbereiten, bewahren und lenken sollten (typische tragische Heldenrolle, wäre auch ein tolles Ende als wirklich wichtiger und interessanter NSC). Gerade die Menschen sind ein (leider sehr gewichtiger) Wackelkandidat. So soll es z. B. im Güldenland ganze Volksgruppen geben, die den Namenlosen verehren. Auch in der 11. Lobpreisung (Elfen und Zwerge-Box), die im übrigen einiges an geschichtlichem Hintergrund verrät, ist erwähnt, dass der Namenlose die Menschheit sogar für seine Kreation hält. Die Helden sollten lernen, dass das Echsenreich fiel, weil sich sich mit unsagbaren Schrecken einließen, dass die Hochelfen ihren Irrweg erkannten, sich losrissen und vernichtet wurden (allerdings nicht ganz, wichtig fürs Abenteuer). Der Sturz der Hochelfen war meiner Meinung nach übrigens ein besonders perfider Akt des Namenlosen. Er trieb sie geschickt auf den "dunklen Pfad" (Hochmut, Machtgier, etc.), konnte sie jedoch nicht vollends korrumpieren, um die Ernte ihrer Seelen einzufahren. Die Elfen sagten sich von Pyrdacor los, dieser hatte sowieso einiges an Problemen am Hals, brauchte Hilfe, und da war er, der nette Namenlose von nebenan, mit seinen "harmlosen Heerscharen". Das war dann auch gleich noch der Todesstoss für Pyrdacor. Die restlichen Elfen verbannten sich selbst, und in dieser Ewigkeit kommt das schleichende Gift des Namenlosen erst richtig zum Tragen. Also sollten die Helden helfen, die Elfen endlich ihrem Schicksal zuzuführen, die Zeit drängt, denn die Zeit ist von Kha ja schon für die Menschheit bestimmt. (dazu auch interessant: Der Lichtvogel) Für ihr eigenes Volk übernehmen sie durch ihr Wissen die Verantwortung, sie in die Zukunft zu führen. Ich gab ihnen hierzu noch ein Artefakt, das ein Symbol für die Freundschaft zwischen Elf, Zwerg und Mensch ist, zufällig auf den Weg. Beim Kampf um Tie'Shianna werden sie hoffentlich dahinterkommen, wenn sie dem alten Träger begegnen. Dem Helden, der es trägt, kommt damit in Zukunft eine besondere Rolle zu. --Florian Dost im Kyndoch-Kontor

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