Aus Hass geboren/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Zeitleiste
Drachenchronik

1 Drachenschatten
Im Sand verborgen - Meisterinformationen
24 Stunden in Khunchom - Meisterinformationen
Aus Hass geboren - Meisterinformationen


2 Drachenerbe
Bis ans Ende - Meisterinformationen
Vermächtnis im Mondschein - Meisterinformationen
Neue Freunde, alte Feinde - Meisterinformationen


3 Drachenschwur
Feuerbündnis - Meisterinformationen
Hort der Erinnerung - Meisterinformationen
Ins Nest der Feinde - Meisterinformationen


4 Drachendämmerung - Meisterinformationen


Spielmaterial:
Würfel


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer anderthalb Monate
Beginnt in Khunchom
Zwischenstationen Perainefurten, Feste Tobelstein
Endet in Tal der Türme
Regionen Perlenmeer, Tobrien, Drachensteine
Spezies und Wesen Gargyl, Kristalllibelle, Kaiserdrache
Vorkommende
Professionen
Seefahrer, Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz

Auf der Suche nach Hilfe bei der Entschlüsselung der Birscha-Rolle reisen die Helden nach Tobrien und erhalten schließlich eine Audienz beim Kaiserdrachen Apep.

Plot abschnittsweise

siehe Zeitleiste

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 750 AP
  • drei Spezielle Erfahrungen nach Meisterentscheid
  • eine Spezielle Erfahrung in Geographie (Tobrien & Drachensteine) und Geschichtswissen

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Kritik aus Meistersicht

Preisfragen:

  • Wer hat eine besonders wertvolle Fracht zu transportieren?
  • Wer wählt zum Transport dieser Fracht eine kleine und besonders langsame Gurke, äh ... Kogge?
  • Wer fährt mit diesem immerhin hochseetüchtigen Schiff nicht über die hohe See, sondern komplett durch die Blutige See?
  • Wer hat es unnötig eilig und wartet nicht, bis er in einem Konvoi mitfahren kann?
  • Wer läßt sich auch nicht von einem der mächtigsten Schiffe eskortieren, obwohl es ständig im fraglichen Seegebiet unterwegs ist?
  • Wer bestätigt die Regel "Helden an Bord = Schiff ist so gut wie versenkt"?

Hybscher 08:05, 14. Okt. 2010 (CEST)


Warum kann Kaiserdrache Apep am Ende des Abenteuers die Birscha-Rolle zwar lesen, ist aber zu blöd einen Stammbaum zu verstehen???
Dies als Aufhänger zu nehmen, um die Helden zu Fuldigor ins Eherne Schwert zu schicken, ist hanebüchen. Zumal sich dadurch das Thema "geh zum Drachen in die Berge" im Folgeabenteuer Bis ans Ende nur in aufgeblasenerer Version wiederholt. - Logischer, dramaturgischer und rollenspielerischer Murks. - Draconius Iridias Castellani

Ich habe Apeps Teilerfolg so erklärt, daß Pyrdacor dafür gesorgt hat, daß nur Befugte die Verschlüsse­lung der Rolle tatsächlich vollständig entziffern können. Je befugter jemand ist, desto mehr kann gelesen werden. Wer es dennoch versucht, kriegt von der Magie der Rolle irgendwann einen Hirnschlag verpaßt. Apep will keinen Hirnschlag riskieren, und Fuldigor ist natürlich über solche Mätzchen erhaben. Hybscher 13:00, 1. Feb. 2014 (CET)

Erweiterungen/Änderungen

mit ein paar leichten Änderungen macht auch das Abenteuer Spaß: Passage mit dem verhüllten Magier streichen, das ist sowiese ein Fremdkörper in der Handlung. Hilbert und Co könnten die Helden auch zur Drachenexpertin schicken, eben weil diese Kontakt zu Apep und seinen Gesandten hat. Und wenn man dann Apep am Ende nicht komplett dumm aussehen lassen will, versteht er dieses Ur-Drakned eben nur teilweise und fertig. Die nächste Station Fuldigor ist schließlich auch die Letzte und man hat nicht das Gefühl, schon 3 sondern nur 1 erfolglos gefragt zu haben. Dann ist es keine Schnitzeljagd mit Frust sondern insgesamt interessanter. Generell sollte man sich von solchen Dingen nicht ärgern lassen, sondern gute Ansätze einfach etwas der Gruppe anpassen. Fantasie sollte ja vorhanden sein. MfG C.D.

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

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Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Aus Hass geboren/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Aus Hass geboren/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Ins Nest der Feinde - Meisterinformationen


4 Drachendämmerung - Meisterinformationen


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Würfel


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Auf der Suche nach Hilfe bei der Entschlüsselung der Birscha-Rolle reisen die Helden nach Tobrien und erhalten schließlich eine Audienz beim Kaiserdrachen Apep.

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siehe Zeitleiste

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  • 750 AP
  • drei Spezielle Erfahrungen nach Meisterentscheid
  • eine Spezielle Erfahrung in Geographie (Tobrien & Drachensteine) und Geschichtswissen

Verwandte Abenteuer

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  • Wer hat eine besonders wertvolle Fracht zu transportieren?
  • Wer wählt zum Transport dieser Fracht eine kleine und besonders langsame Gurke, äh ... Kogge?
  • Wer fährt mit diesem immerhin hochseetüchtigen Schiff nicht über die hohe See, sondern komplett durch die Blutige See?
  • Wer hat es unnötig eilig und wartet nicht, bis er in einem Konvoi mitfahren kann?
  • Wer läßt sich auch nicht von einem der mächtigsten Schiffe eskortieren, obwohl es ständig im fraglichen Seegebiet unterwegs ist?
  • Wer bestätigt die Regel "Helden an Bord = Schiff ist so gut wie versenkt"?

Hybscher 08:05, 14. Okt. 2010 (CEST)


Warum kann Kaiserdrache Apep am Ende des Abenteuers die Birscha-Rolle zwar lesen, ist aber zu blöd einen Stammbaum zu verstehen???
Dies als Aufhänger zu nehmen, um die Helden zu Fuldigor ins Eherne Schwert zu schicken, ist hanebüchen. Zumal sich dadurch das Thema "geh zum Drachen in die Berge" im Folgeabenteuer Bis ans Ende nur in aufgeblasenerer Version wiederholt. - Logischer, dramaturgischer und rollenspielerischer Murks. - Draconius Iridias Castellani

Ich habe Apeps Teilerfolg so erklärt, daß Pyrdacor dafür gesorgt hat, daß nur Befugte die Verschlüsse­lung der Rolle tatsächlich vollständig entziffern können. Je befugter jemand ist, desto mehr kann gelesen werden. Wer es dennoch versucht, kriegt von der Magie der Rolle irgendwann einen Hirnschlag verpaßt. Apep will keinen Hirnschlag riskieren, und Fuldigor ist natürlich über solche Mätzchen erhaben. Hybscher 13:00, 1. Feb. 2014 (CET)

Erweiterungen/Änderungen

mit ein paar leichten Änderungen macht auch das Abenteuer Spaß: Passage mit dem verhüllten Magier streichen, das ist sowiese ein Fremdkörper in der Handlung. Hilbert und Co könnten die Helden auch zur Drachenexpertin schicken, eben weil diese Kontakt zu Apep und seinen Gesandten hat. Und wenn man dann Apep am Ende nicht komplett dumm aussehen lassen will, versteht er dieses Ur-Drakned eben nur teilweise und fertig. Die nächste Station Fuldigor ist schließlich auch die Letzte und man hat nicht das Gefühl, schon 3 sondern nur 1 erfolglos gefragt zu haben. Dann ist es keine Schnitzeljagd mit Frust sondern insgesamt interessanter. Generell sollte man sich von solchen Dingen nicht ärgern lassen, sondern gute Ansätze einfach etwas der Gruppe anpassen. Fantasie sollte ja vorhanden sein. MfG C.D.

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