Tödlicher Wein (Abenteuer)/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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B20 Tödlicher Wein

1 Das Geheimnis des Mechanicus
2 Die Taucherglocke - 3 Tödlicher Wein


Meisterinformationen
1 Das Geheimnis des Mechanicus
2 Die Taucherglocke - 3 Tödlicher Wein


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Havena
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Efferd-Geweihter, Händler, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Die Helden werden Zeuge, dass zwei Bürger Havenas an Drogenkonsum sterben und müssen den Händler und den Produzenten zur Strecke bringen.
Plot abschnittsweise
Vorspiel
  • Die Helden befinden sich in einer Schänke ihrer Wahl in Havena. Dort fällt ihnen Inika auf, die zunächst sehr unruhig an einem Tisch sitzt und offenbar auf jemanden wartet. Als dieser erscheint nehmen beide von einer mitgebrachten Substanz (Boronwein) ein. Kurz darauf brechen beide zusammen und gehen zu Boden.
Ziel des Spielleiters
Den Helden diese Szene so rüberbringen, dass sie diese zwar bemerken, aber nicht eingreifen können.
  • Das Mädchen Inika ist sofort tot, der Junge hat noch ein paar Minuten.
Ziel der Spieler
Die letzten Worte des Jungen erhaschen.
Suche nach dem Roten Elger
  • Die Helden machen sich auf einen Streifzug durch die Schänken Havenas, um den Roten Elger zu finden.
Ziel des Spielleiters
Den Helden eine interessante Suche nach dem Händler bieten (je nach Geschmack der Runde).
  • Nachdem die Helden Elger gestellt haben, müssen sie ihn zum Sprechen bringen.
Ziel der Spieler
Alles Wissenswerte erfahren.
Ermittlungen an der Efferdschule
  • Die Helden versuchen mit den ihnen vorliegenden Informationen den Produzenten des Boronweines zu ermitteln und ihm habhaft zu werden.
Ziel des Spielleiters
Einen interessanten Kriminalfall bieten, wobei Gewalt als Mittel ausscheidet.
Optionale Plotanteile
Anwerbung und/oder weitere Motivation

Geschichtliche Einordnung

Datierung

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren
Drogentote
  • Inika
  • weiterer junger Mann
Alternative bzw. weitere Auftraggeber
Weitere Nebenfiguren
Lehrer an der Efferdschule
Geweihte des Efferd-Geweihte im Alter Efferd-Tempel
Weitere Lehrer / Personal
Weitere Schüler

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC


Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Vorbereitungen

Erweiterungen/Änderungen

  • Der Einsatz von Magie und/oder Lithurgien am Anfang kann zwar dazu führen, dass die Opfer nicht in Borons Reich fahren, was der möglichen Handlung aber nicht abträglich ist. Man kann dann über den Fürsten und/oder Süster Ehrwalt nochmal nachlegen.


Musikvorschläge

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Schickes Krimi Abenteuer mit schlanker Handlung, das für einen Spielabend geeignet ist. Ort, Personen und Nebensachen sind nett umrissen. Danach kommt "Action!" Und zwar für den Spielleiter! Man sollte unterschiedliche Ermittlungsansätze vorab als SL durchspielen und diverse Aussagen vorab notieren. Und zwar für jeden NSC!!! Geht davon aus, dass die Spieler bei drei vorbereiten Varianten die vierte finden und dann improvisiert werden muss. Ferner werden die Spieler jede Kleinigkeit gnadenlos notieren, die Worte auf die Goldwaage legen und Widersprüche schnell entdecken. Ein Spielleiter sollte die Dynamik des Abenteuers nicht unterschätzen und gut vorbereitet sein. Andernfalls wird aus Wein schnell Essig... Wahnfried


Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

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Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Tödlicher Wein (Abenteuer)/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Tödlicher Wein (Abenteuer)/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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2 Die Taucherglocke - 3 Tödlicher Wein


Meisterinformationen
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2 Die Taucherglocke - 3 Tödlicher Wein


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Havena
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Efferd-Geweihter, Händler, Wirt
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Spielhilfen im Wiki
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Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Die Helden werden Zeuge, dass zwei Bürger Havenas an Drogenkonsum sterben und müssen den Händler und den Produzenten zur Strecke bringen.
Plot abschnittsweise
Vorspiel
  • Die Helden befinden sich in einer Schänke ihrer Wahl in Havena. Dort fällt ihnen Inika auf, die zunächst sehr unruhig an einem Tisch sitzt und offenbar auf jemanden wartet. Als dieser erscheint nehmen beide von einer mitgebrachten Substanz (Boronwein) ein. Kurz darauf brechen beide zusammen und gehen zu Boden.
Ziel des Spielleiters
Den Helden diese Szene so rüberbringen, dass sie diese zwar bemerken, aber nicht eingreifen können.
  • Das Mädchen Inika ist sofort tot, der Junge hat noch ein paar Minuten.
Ziel der Spieler
Die letzten Worte des Jungen erhaschen.
Suche nach dem Roten Elger
  • Die Helden machen sich auf einen Streifzug durch die Schänken Havenas, um den Roten Elger zu finden.
Ziel des Spielleiters
Den Helden eine interessante Suche nach dem Händler bieten (je nach Geschmack der Runde).
  • Nachdem die Helden Elger gestellt haben, müssen sie ihn zum Sprechen bringen.
Ziel der Spieler
Alles Wissenswerte erfahren.
Ermittlungen an der Efferdschule
  • Die Helden versuchen mit den ihnen vorliegenden Informationen den Produzenten des Boronweines zu ermitteln und ihm habhaft zu werden.
Ziel des Spielleiters
Einen interessanten Kriminalfall bieten, wobei Gewalt als Mittel ausscheidet.
Optionale Plotanteile
Anwerbung und/oder weitere Motivation

Geschichtliche Einordnung

Datierung

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren
Drogentote
  • Inika
  • weiterer junger Mann
Alternative bzw. weitere Auftraggeber
Weitere Nebenfiguren
Lehrer an der Efferdschule
Geweihte des Efferd-Geweihte im Alter Efferd-Tempel
Weitere Lehrer / Personal
Weitere Schüler

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC


Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Vorbereitungen

Erweiterungen/Änderungen

  • Der Einsatz von Magie und/oder Lithurgien am Anfang kann zwar dazu führen, dass die Opfer nicht in Borons Reich fahren, was der möglichen Handlung aber nicht abträglich ist. Man kann dann über den Fürsten und/oder Süster Ehrwalt nochmal nachlegen.


Musikvorschläge

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Schickes Krimi Abenteuer mit schlanker Handlung, das für einen Spielabend geeignet ist. Ort, Personen und Nebensachen sind nett umrissen. Danach kommt "Action!" Und zwar für den Spielleiter! Man sollte unterschiedliche Ermittlungsansätze vorab als SL durchspielen und diverse Aussagen vorab notieren. Und zwar für jeden NSC!!! Geht davon aus, dass die Spieler bei drei vorbereiten Varianten die vierte finden und dann improvisiert werden muss. Ferner werden die Spieler jede Kleinigkeit gnadenlos notieren, die Worte auf die Goldwaage legen und Widersprüche schnell entdecken. Ein Spielleiter sollte die Dynamik des Abenteuers nicht unterschätzen und gut vorbereitet sein. Andernfalls wird aus Wein schnell Essig... Wahnfried


Externe Verweise

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Vorlage:Nav Meisterinformationen

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