Schemenhaftes Schicksal/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
A142 Stromschnellen

Die Farbe von Flussvaterhaar:
1 Schemenhaftes Schicksal - 4 Schrecken aus der Tiefe
2 Bleiche Gestalten - 5 Von Rache und Hass - 3 Tag der Jagd


Meisterinformationen:
1 Schemenhaftes Schicksal - 4 Schrecken aus der Tiefe
2 Bleiche Gestalten - 5 Von Rache und Hass - 3 Tag der Jagd


Szenariovorschläge:
Das Geisterschiff - Der Räubergraf
Das verschwundene Schiff - Frei wie ein Vogel


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden mittelreichtaugliche Helden
Ungeeignete Helden Orks, Achaz, Goblins
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 300 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Tage
Beginnt in Weidenau
Zwischenstationen
Endet in Truhjebor
Regionen Albernia (Seenland)
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Tsa-Geweihte, Schelm
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH
A142 Stromschnellen

Die Farbe von Flussvaterhaar:
1 Schemenhaftes Schicksal - 4 Schrecken aus der Tiefe
2 Bleiche Gestalten - 5 Von Rache und Hass - 3 Tag der Jagd


Meisterinformationen:
1 Schemenhaftes Schicksal - 4 Schrecken aus der Tiefe
2 Bleiche Gestalten - 5 Von Rache und Hass - 3 Tag der Jagd


Szenariovorschläge:
Das Geisterschiff - Der Räubergraf
Das verschwundene Schiff - Frei wie ein Vogel


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden mittelreichtaugliche Helden
Ungeeignete Helden Orks, Achaz, Goblins
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 300 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Tage
Beginnt in Weidenau
Zwischenstationen
Endet in Truhjebor
Regionen Albernia (Seenland)
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Tsa-Geweihte, Schelm
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Mit freundlicher Genehmigung der
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Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden reisen ein paar Tage mit dem Jungen Alwin, ehe er von der bösen Fee Ganestri entführt wird, und befreien ihn schließlich aus deren Fängen.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden werden in Weidenau Zeugen davon, wie Ellerdorn Ardantyr den entlaufenen Jungen Alwin wieder zurück zu seinem Hof bringen will. Da Alwin angibt, als Kleinkind von Ellerdorn entführt worden zu sein, stellen sich die Helden zwischen die beiden. Als der ebenfalls anwesende Baron Praiowyn ui Llud davon erfährt, nimmt er Ellerdorn wegen Kindesentführung in Verwahrung.
  • Alwin begleitet die Helden auf ihrer weiteren Reise, um seine Mutter zu finden. Dabei müssen sich die Helden mit den Schwierigkeiten des Kinderhütens herumschlagen.
  • Kurz darauf schließt sich ihnen Ellerdorns Esel an, bei dem es sich in Wirklichkeit um die Biestinger Shantirlia handelt.
  • Weiterhin begegnen sie im Verlauf ihrer Reise dem Händler Halduin Gerstenkorn, einigen betrunkenen Wildschweinen, dem Wurzelbold Zetermoos und einer fahrenden Medica, Lanil Werrendin.
  • Beim Versteckspiel mit Alwin entdecken die Helden einige Nordmärker Spione.
  • Schließlich erreichen die Helden das Örtchen Truhjebor, wo im Augenblick der 'Circus Colossale' gastiert. Auch Baron Praiowyn ui Llud lagert gerade mit einigen Soldaten sowie Ellerdorn im Ort.
  • Die Helden können sich an den Vergnügungen des Zirkus erfreuen und erfahren dabei von dem in der Nähe gelegenen verwunschenen Schemenwald. Die Einwohner warnen die Helden eindringlich davor, den Wald zu betreten.
  • Während der Vorführung erkennt die Gauklerin Tsaiane Kupferhaar Ellerdorn, der mitten unter dem Publikum steht, als Entführer ihres tot geglaubten Sohnes. Bei der danach folgenden Jagd auf Ellerdorn kommt es zum totalen Chaos, als das Zirkuszelt zusammenbricht, so dass Ellerdorn entkommt. Die Helden erfahren, dass Tsaiane tatsächlich Alwins Mutter ist, und dass sich die ehemalige Tsageweihte nach seiner Entführung von ihrer Göttin abwandte.
  • Auch Alwin ist verschwunden; die Helden können herausfinden, dass er in den Schemenwald gegangen ist. Die Helden folgen ihm und gelangen in eine Feenwelt. Dort laufen sie den im Wald hausenden Schemen in die Falle, werden aber von Ellerdorn und Shantirlia gerettet. Sie erfahren, dass die böse Fee Ganestri Alwin entführt hat.
  • Es kommt zum Finale im Schloss der Fee, wo die Helden die Fee überlisten und Alwin befreien können. Sie fliehen auf Ganestris schwarzem Schmetterling Phasmagor, werden jedoch von den Schemen verfolgt und schließlich auch eingekreist. Tsaiane, die am Waldrand gewartet hat, erfleht ein Wunder ihrer Göttin, mit dem sie die Helden retten kann. Nach Aufsagen eines Kinderreimes verlassen die Helden die Feenwelt. Ellerdorn und Tsaiane sprechen sich aus, kurz darauf stirbt Tsaiane jedoch an ihren Verletzungen durch die Schemen.
  • Da dies Tsaianes letzter Wunsch war, kehrt Alwin zurück zu Ellerdorn an dessen Hof, wo er einst der Hüter des dortigen Feentores werden soll.
Ziele der Spieler
  • Findet Alwins Mutter und
  • rettet Alwin aus Ganestris Fängen.
Optionale Plotanteile
  • Übergebt die Nordmärker Spione an den Baron.

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • je eine Perle im Wert von 10 Dukaten
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Meisterhilfen

Schwachstellen

Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Die Helden haben kein Interesse, Alwin mit sich zu nehmen und überlassen ihn Ellerdorn oder dem Baron.
  • Der Horndrache ist für das Abenteuer vollkommen unwichtig und wird den Helden (in seiner Flugfähigkeit gehindert) als zu leichte Beute vorgeworfen. So ist ein Kampf gegen einen Drachen unbefriedigend und sollte ersatzlos gestrichen werden. --Shintaro
  • Die Helden bewachen Alwin dermaßen gut, dass es plausibel ist, dass Alwin erst gar nicht alleine in den Wald gehen kann. Dann hätten die Helden nur noch Neugier als Grund, den Wald zu betreten. Hier kann es helfen, wenn der Meister die Helden am Anfang bereits darauf ansetzt, jemanden aus dem Schemenwald zu retten. Diese Person kann dann der Schmetterling Phasmagor sein. So haben die Helden auf jeden Fall einen Grund in den Schemenwald zu gehen.
  • Die Helden finden frühzeitig Ellerdorns Geschichte heraus. Sie könnten ihn damit konfrontieren und entweder alles in Wohlgefallen auflösen oder die Fronten so verhärten, dass es kein glückliches Ende gibt.


Musikvorschläge

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Mir hat das Leiten dieses Abenteuers Sehr viel Spaß gemacht, nur muß man an ein paar stellen ein wenig als Meister aufpassen. Eine Stärkere Anbindung an Tsaiane Kupferhaar wäre wünschenswert. Ich habe daraus die Schwerster einer meiner Helden gemacht wodurch auch eine stärkere Anbindung an die Kampagne Die Farbe von Flussvaterhaar entstand.Wobei man nach meiner Meinung fiel Fingerspitzengefühl braucht sind die Schemen, da es für die Spieler sehr Frustrierend sein kann, gegen etwas zu kämpfen, wogegen sie nicht ankommen.--Braindead
  • Für erfahrene Spieler ist der Hintergrund der Geschichte schnell durchschaubar und meine Spieler könnten so der Handlung schon recht früh vorgreifen. Außerdem hat die Geschichte einige erzählerische Schwachstellen, die etwas arg kitschig daherkommen - Stichwort Glücksbärchies (Rettung durch Tsaianes Gebet) Auch für meine Gruppe waren einige Stellen doch recht frustrierend, da sie wenig Einfluss auf den Handlungsverlauf nehmen konnten (und von dem "übermächtigen Esel" gerettet wurden). --Navaki

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Vorlage:Dere-Globus-Status

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Schemenhaftes Schicksal/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Schemenhaftes Schicksal/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden reisen ein paar Tage mit dem Jungen Alwin, ehe er von der bösen Fee Ganestri entführt wird, und befreien ihn schließlich aus deren Fängen.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden werden in Weidenau Zeugen davon, wie Ellerdorn Ardantyr den entlaufenen Jungen Alwin wieder zurück zu seinem Hof bringen will. Da Alwin angibt, als Kleinkind von Ellerdorn entführt worden zu sein, stellen sich die Helden zwischen die beiden. Als der ebenfalls anwesende Baron Praiowyn ui Llud davon erfährt, nimmt er Ellerdorn wegen Kindesentführung in Verwahrung.
  • Alwin begleitet die Helden auf ihrer weiteren Reise, um seine Mutter zu finden. Dabei müssen sich die Helden mit den Schwierigkeiten des Kinderhütens herumschlagen.
  • Kurz darauf schließt sich ihnen Ellerdorns Esel an, bei dem es sich in Wirklichkeit um die Biestinger Shantirlia handelt.
  • Weiterhin begegnen sie im Verlauf ihrer Reise dem Händler Halduin Gerstenkorn, einigen betrunkenen Wildschweinen, dem Wurzelbold Zetermoos und einer fahrenden Medica, Lanil Werrendin.
  • Beim Versteckspiel mit Alwin entdecken die Helden einige Nordmärker Spione.
  • Schließlich erreichen die Helden das Örtchen Truhjebor, wo im Augenblick der 'Circus Colossale' gastiert. Auch Baron Praiowyn ui Llud lagert gerade mit einigen Soldaten sowie Ellerdorn im Ort.
  • Die Helden können sich an den Vergnügungen des Zirkus erfreuen und erfahren dabei von dem in der Nähe gelegenen verwunschenen Schemenwald. Die Einwohner warnen die Helden eindringlich davor, den Wald zu betreten.
  • Während der Vorführung erkennt die Gauklerin Tsaiane Kupferhaar Ellerdorn, der mitten unter dem Publikum steht, als Entführer ihres tot geglaubten Sohnes. Bei der danach folgenden Jagd auf Ellerdorn kommt es zum totalen Chaos, als das Zirkuszelt zusammenbricht, so dass Ellerdorn entkommt. Die Helden erfahren, dass Tsaiane tatsächlich Alwins Mutter ist, und dass sich die ehemalige Tsageweihte nach seiner Entführung von ihrer Göttin abwandte.
  • Auch Alwin ist verschwunden; die Helden können herausfinden, dass er in den Schemenwald gegangen ist. Die Helden folgen ihm und gelangen in eine Feenwelt. Dort laufen sie den im Wald hausenden Schemen in die Falle, werden aber von Ellerdorn und Shantirlia gerettet. Sie erfahren, dass die böse Fee Ganestri Alwin entführt hat.
  • Es kommt zum Finale im Schloss der Fee, wo die Helden die Fee überlisten und Alwin befreien können. Sie fliehen auf Ganestris schwarzem Schmetterling Phasmagor, werden jedoch von den Schemen verfolgt und schließlich auch eingekreist. Tsaiane, die am Waldrand gewartet hat, erfleht ein Wunder ihrer Göttin, mit dem sie die Helden retten kann. Nach Aufsagen eines Kinderreimes verlassen die Helden die Feenwelt. Ellerdorn und Tsaiane sprechen sich aus, kurz darauf stirbt Tsaiane jedoch an ihren Verletzungen durch die Schemen.
  • Da dies Tsaianes letzter Wunsch war, kehrt Alwin zurück zu Ellerdorn an dessen Hof, wo er einst der Hüter des dortigen Feentores werden soll.
Ziele der Spieler
  • Findet Alwins Mutter und
  • rettet Alwin aus Ganestris Fängen.
Optionale Plotanteile
  • Übergebt die Nordmärker Spione an den Baron.

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • je eine Perle im Wert von 10 Dukaten
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Meisterhilfen

Schwachstellen

Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Die Helden haben kein Interesse, Alwin mit sich zu nehmen und überlassen ihn Ellerdorn oder dem Baron.
  • Der Horndrache ist für das Abenteuer vollkommen unwichtig und wird den Helden (in seiner Flugfähigkeit gehindert) als zu leichte Beute vorgeworfen. So ist ein Kampf gegen einen Drachen unbefriedigend und sollte ersatzlos gestrichen werden. --Shintaro
  • Die Helden bewachen Alwin dermaßen gut, dass es plausibel ist, dass Alwin erst gar nicht alleine in den Wald gehen kann. Dann hätten die Helden nur noch Neugier als Grund, den Wald zu betreten. Hier kann es helfen, wenn der Meister die Helden am Anfang bereits darauf ansetzt, jemanden aus dem Schemenwald zu retten. Diese Person kann dann der Schmetterling Phasmagor sein. So haben die Helden auf jeden Fall einen Grund in den Schemenwald zu gehen.
  • Die Helden finden frühzeitig Ellerdorns Geschichte heraus. Sie könnten ihn damit konfrontieren und entweder alles in Wohlgefallen auflösen oder die Fronten so verhärten, dass es kein glückliches Ende gibt.


Musikvorschläge

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Mir hat das Leiten dieses Abenteuers Sehr viel Spaß gemacht, nur muß man an ein paar stellen ein wenig als Meister aufpassen. Eine Stärkere Anbindung an Tsaiane Kupferhaar wäre wünschenswert. Ich habe daraus die Schwerster einer meiner Helden gemacht wodurch auch eine stärkere Anbindung an die Kampagne Die Farbe von Flussvaterhaar entstand.Wobei man nach meiner Meinung fiel Fingerspitzengefühl braucht sind die Schemen, da es für die Spieler sehr Frustrierend sein kann, gegen etwas zu kämpfen, wogegen sie nicht ankommen.--Braindead
  • Für erfahrene Spieler ist der Hintergrund der Geschichte schnell durchschaubar und meine Spieler könnten so der Handlung schon recht früh vorgreifen. Außerdem hat die Geschichte einige erzählerische Schwachstellen, die etwas arg kitschig daherkommen - Stichwort Glücksbärchies (Rettung durch Tsaianes Gebet) Auch für meine Gruppe waren einige Stellen doch recht frustrierend, da sie wenig Einfluss auf den Handlungsverlauf nehmen konnten (und von dem "übermächtigen Esel" gerettet wurden). --Navaki

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

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