Im Spinnenwald/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
ⓘ Orkland-Trilogie |
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1 Im Spinnenwald (MI) |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Wildnis- und Kämpferprofessionen |
Ungeeignete Helden | reine Gesellschaftsprofessionen |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | 100-299 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | einige Wochen |
Beginnt in | Thorwal, Bodir |
Zwischenstationen | Bodir, Steineichenwald, Spinnenwald |
Endet in | im Orkland, Nordrand des Spinnenwaldes |
Regionen | Thorwal, Orkland |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Geweihter des Firun, Waldläufer |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
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Ungeeignete Helden | reine Gesellschaftsprofessionen |
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Abenteuerpunkte | 100-299 AP |
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Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | einige Wochen |
Beginnt in | Thorwal, Bodir |
Zwischenstationen | Bodir, Steineichenwald, Spinnenwald |
Endet in | im Orkland, Nordrand des Spinnenwaldes |
Regionen | Thorwal, Orkland |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
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Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Gruppe reist von Thorwal aus durch das Orkland bis zum Spinnenwald, in dem dann ein Held von intelligenten Spinnen entführt wird und befreit werden muss.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden sehen einen Aushang der Stadt Thorwal und Reisen dorthin (falls sie noch nicht vor Ort sind).
- In Thorwal treffen die Helden auf Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir und bekommen den Auftrag, das Orkland zu erkunden.
- Sie werden mit der Oamanita den Bodir hinaufgebracht und dann abgesetzt.
- Die Gegend südlich des Spinnenwaldes wird erkundet. Mögliche Begegnungen sind hier ein Stamm Echsenmenschen, der Riese Orkfresser sowie die Riesenlindwürmer Himmelsflamme und Himmelsfünkchen.
- Schließlich dringen sie in den Spinnenwald vor und machen erste Erfahrungen mit Speipflanzen, den Basilaminen.
- Letztendlich wird ein Held von den Smaragdspinnen entführt und muss in deren Höhle befreit werden.
- In der Zeit übernimmt der Spieler des entführten Helden den Charakter von Grisbart Sohn des Gerwolfs
- Ziele der Spieler
- Erreicht den Nordrand des Spinnenwaldes.
- Geschichtliche Einordnung
- Frühling 997 BF (vgl. Datierungshinweise)
- Retcon
- Azl Azz versucht, seine Tochter an einen der Helden zu verheiraten. Die Fortpflanzungsgewohnheiten der Echsenmenschen beinhalten aber keine Ehe.
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Tronde Torbensson
- Himmelsflamme
- Himmelsfünkchen
- Hetfrau Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir
- Riese Orkfresser
- An Tana
- Zwerg Grisbart Sohn des Gerwolf
- Azl Azzl - König der Azhlazah und seine Tochter Tili Tiki
- Nebenfiguren
- Geweihter des Firun
- Waldläufer
- Rote Zwerge
- Hügelling
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- ein paar Dukaten in verschiedenen Verstecken
- Daumen des Riesen Neunfinger
- je Held eine 'Pille', die die Lebensenergie im Moment des Einnehmens auf 50 festsetzt (nicht permanent allerdings)
- 100-299 Abenteuerpunkte
- Lehrmeister
- Es ist möglich durch einen Zauber lesen und schreiben zu lernen.
- Sonstiges
- Durch ein Essen bei den Orklandachaz können die Helden (zufällig bestimmt) 1 bis 3 permanente LE verlieren oder 4 bis 6 permanente LE dazu erhalten.
- In einem Gebäude können die Helden einen Bornländerwelpen auffinden, den sie großziehen können.
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC
- Inseln im Nebel (siehe auch 90.10)
- Gleiche Orte/Schauplätze
- Spinnenbau - Namenlose Dämmerung
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Azl Azz
- Da Echsenmenschen keine Ehe kennen (siehe Retcon), muss diese eigentlich sehr schöne Szene entfallen.
- Lösungsvorschlag
- Anstelle einer Ehe soll Tili Tiki zu Ausbildungszwecken die Helden begleiten. Sie ist ihrem Vater einfach zu ängstlich und daher eine Schande für den Stamm. Alz Azz hofft, dass das Leben mit den Helden eine ordentliche Achaz aus ihr macht.
- Nivesendorf
- Im Spinnenwald gibt es ein Nivesendorf, obwohl Nivesen nomadisch und nur nordöstlich des Orklandes leben.
- Lösungsvorschlag
- Die Nivesen durch Norbarden oder Gjalskerländer ersetzen.
- Wegenetz
- Dafür, dass das Orkland ein unerkundetes Gebiet ist, gibt es ein ziemlich ausgiebiges Wegenetz auf der Karte – insbesondere im Spinnenwald. Natürlich sollte es Wildwechsel und von Orks ausgetretene Trampelpfade geben, aber warum enden vieler dieser Wege im Nirgendwo? Und warum wird in weiter Steppe ein Schlenker gelaufen, anstatt den direkten Weg zu nehmen?
- Lösungsvorschlag
- Da die Karten ohnehin Meisterinformation sind, kann man die Wege an vielen Stellen entfernen. Lediglich bei festen Siedlungen sind sie leidlich plausibel und könnne erwähnt werden.
Erweiterungen/Änderungen
Gesammelte Erfahrungswerte
- (siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Man kann in diesem Abenteuer allerlei interessante Begegnungen inszenieren, allerdings sind die auftretenden Rassen und Personen eher dürftig beschrieben, so dass man etwas Arbeit investieren muss, um diese auszugestalten. --Stip
- Das Reisen über die Karte ist zwar innovativ gewesen, aber nicht alles, was innovativ ist, muss auch gut sein. Einige Begegnungen sind sehr witzig (z. B. der Häuptlich), aber insgesamt taugt dieses Abenteuer wirklich nur als Einstieg in die Trilogie. Wenn man es eigenständig sieht, bietet es kaum einen Anreiz. --Eldgrimm
- Nostalgiker erster Kajüte. Ein wirklich spielenswertes Wildnisabenteuer, das den Spielern alle erdenklichen Facetten zu bieten hat: Jagd, Pflanzensuche und sehr viele Wildniseinlagen am Lagerfeuer. Die Auslegung als Entdeckerszenario wertet dieses Abenteuer sogar noch weiter auf. Hinzu kommen so auch die Forscherelemente wie Karten zeichnen, Berichte schreiben und vielleicht auch gar Bilder malen. Wer ein gutes Maß zwischen Forscher- und Abenteuerszenario trifft, kann aus diesem Abenteuer sehr viel herausholen. Vorbereitung in Bezug auf die Pflanzen/Tiere/Entdeckerelemente ist sehr wohl angezeigt. -- Wahnfried
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Im Spinnenwald/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Im Spinnenwald/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Gruppe reist von Thorwal aus durch das Orkland bis zum Spinnenwald, in dem dann ein Held von intelligenten Spinnen entführt wird und befreit werden muss.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden sehen einen Aushang der Stadt Thorwal und Reisen dorthin (falls sie noch nicht vor Ort sind).
- In Thorwal treffen die Helden auf Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir und bekommen den Auftrag, das Orkland zu erkunden.
- Sie werden mit der Oamanita den Bodir hinaufgebracht und dann abgesetzt.
- Die Gegend südlich des Spinnenwaldes wird erkundet. Mögliche Begegnungen sind hier ein Stamm Echsenmenschen, der Riese Orkfresser sowie die Riesenlindwürmer Himmelsflamme und Himmelsfünkchen.
- Schließlich dringen sie in den Spinnenwald vor und machen erste Erfahrungen mit Speipflanzen, den Basilaminen.
- Letztendlich wird ein Held von den Smaragdspinnen entführt und muss in deren Höhle befreit werden.
- In der Zeit übernimmt der Spieler des entführten Helden den Charakter von Grisbart Sohn des Gerwolfs
- Ziele der Spieler
- Erreicht den Nordrand des Spinnenwaldes.
- Geschichtliche Einordnung
- Frühling 997 BF (vgl. Datierungshinweise)
- Retcon
- Azl Azz versucht, seine Tochter an einen der Helden zu verheiraten. Die Fortpflanzungsgewohnheiten der Echsenmenschen beinhalten aber keine Ehe.
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Tronde Torbensson
- Himmelsflamme
- Himmelsfünkchen
- Hetfrau Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir
- Riese Orkfresser
- An Tana
- Zwerg Grisbart Sohn des Gerwolf
- Azl Azzl - König der Azhlazah und seine Tochter Tili Tiki
- Nebenfiguren
- Geweihter des Firun
- Waldläufer
- Rote Zwerge
- Hügelling
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- ein paar Dukaten in verschiedenen Verstecken
- Daumen des Riesen Neunfinger
- je Held eine 'Pille', die die Lebensenergie im Moment des Einnehmens auf 50 festsetzt (nicht permanent allerdings)
- 100-299 Abenteuerpunkte
- Lehrmeister
- Es ist möglich durch einen Zauber lesen und schreiben zu lernen.
- Sonstiges
- Durch ein Essen bei den Orklandachaz können die Helden (zufällig bestimmt) 1 bis 3 permanente LE verlieren oder 4 bis 6 permanente LE dazu erhalten.
- In einem Gebäude können die Helden einen Bornländerwelpen auffinden, den sie großziehen können.
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC
- Inseln im Nebel (siehe auch 90.10)
- Gleiche Orte/Schauplätze
- Spinnenbau - Namenlose Dämmerung
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Azl Azz
- Da Echsenmenschen keine Ehe kennen (siehe Retcon), muss diese eigentlich sehr schöne Szene entfallen.
- Lösungsvorschlag
- Anstelle einer Ehe soll Tili Tiki zu Ausbildungszwecken die Helden begleiten. Sie ist ihrem Vater einfach zu ängstlich und daher eine Schande für den Stamm. Alz Azz hofft, dass das Leben mit den Helden eine ordentliche Achaz aus ihr macht.
- Nivesendorf
- Im Spinnenwald gibt es ein Nivesendorf, obwohl Nivesen nomadisch und nur nordöstlich des Orklandes leben.
- Lösungsvorschlag
- Die Nivesen durch Norbarden oder Gjalskerländer ersetzen.
- Wegenetz
- Dafür, dass das Orkland ein unerkundetes Gebiet ist, gibt es ein ziemlich ausgiebiges Wegenetz auf der Karte – insbesondere im Spinnenwald. Natürlich sollte es Wildwechsel und von Orks ausgetretene Trampelpfade geben, aber warum enden vieler dieser Wege im Nirgendwo? Und warum wird in weiter Steppe ein Schlenker gelaufen, anstatt den direkten Weg zu nehmen?
- Lösungsvorschlag
- Da die Karten ohnehin Meisterinformation sind, kann man die Wege an vielen Stellen entfernen. Lediglich bei festen Siedlungen sind sie leidlich plausibel und könnne erwähnt werden.
Erweiterungen/Änderungen
Gesammelte Erfahrungswerte
- (siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Man kann in diesem Abenteuer allerlei interessante Begegnungen inszenieren, allerdings sind die auftretenden Rassen und Personen eher dürftig beschrieben, so dass man etwas Arbeit investieren muss, um diese auszugestalten. --Stip
- Das Reisen über die Karte ist zwar innovativ gewesen, aber nicht alles, was innovativ ist, muss auch gut sein. Einige Begegnungen sind sehr witzig (z. B. der Häuptlich), aber insgesamt taugt dieses Abenteuer wirklich nur als Einstieg in die Trilogie. Wenn man es eigenständig sieht, bietet es kaum einen Anreiz. --Eldgrimm
- Nostalgiker erster Kajüte. Ein wirklich spielenswertes Wildnisabenteuer, das den Spielern alle erdenklichen Facetten zu bieten hat: Jagd, Pflanzensuche und sehr viele Wildniseinlagen am Lagerfeuer. Die Auslegung als Entdeckerszenario wertet dieses Abenteuer sogar noch weiter auf. Hinzu kommen so auch die Forscherelemente wie Karten zeichnen, Berichte schreiben und vielleicht auch gar Bilder malen. Wer ein gutes Maß zwischen Forscher- und Abenteuerszenario trifft, kann aus diesem Abenteuer sehr viel herausholen. Vorbereitung in Bezug auf die Pflanzen/Tiere/Entdeckerelemente ist sehr wohl angezeigt. -- Wahnfried
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen