Gen Norden/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Nordländer, Seefahrer, Kämpfer, Magier |
Ungeeignete Helden | reine Gesellschaftsprofessionen |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | bis zu 300 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | bis 2. TSA 1007 BF |
Beginnt in | Thorwal |
Zwischenstationen | Olport, Yetiland |
Endet in | Yetiland |
Regionen | Ifirns Ozean, Thorwal, Yetiland |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | Umgebungskarte (S. 9) Spielhilfen und Musikvorschläge beim Phileasson-Projekt |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
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Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Nordländer, Seefahrer, Kämpfer, Magier |
Ungeeignete Helden | reine Gesellschaftsprofessionen |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | bis zu 300 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | bis 2. TSA 1007 BF |
Beginnt in | Thorwal |
Zwischenstationen | Olport, Yetiland |
Endet in | Yetiland |
Regionen | Ifirns Ozean, Thorwal, Yetiland |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
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Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Der Streit zwischen Asleif Foggwulf Phileasson und Beorn der Blender wird von Hetfrau Garhelt geschlichtet, indem sie beide Kapitäne auf eine aventurienumspannende Reise schickt. Ihre erste Aufgabe führt die beiden zum Yetiland, wo jeder einen Kopfschwänzler fangen soll.
- Geschichtliche Einordnung
- Das Abenteuer beginnt am Wintersonnenwendfest und damit am 1. Firun 1007 BF (14 Hal). Bis zum Beginn der Reise vergehen 10 Tage. Die Reise selbst dauert etwa 80 Wochen (alle 4 Bände des Abenteuers zusammen gezählt).
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Asleif Phileasson
- Beorn der Blender
- Galandel Yetimutter
- Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir
- Raluf der Kühne
- Ynu der Moha
- Eigor Eisenbeiß
- Ohm Follker
- Crottet der Nivese
- Shaya Lifgundsdottir
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- bis zu 300 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Geschichte der Hochelfen
- Gleiche NSC
- Gleiche Orte/Schauplätze
- Firuns Land
- Schwingen aus Schnee
- Die Dunkle Halle
- Frigorn/Abenteuer
- Thorwal/Abenteuer
- Thorwal (Stadt)/Abenteuer
- Olport/Abenteuer
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Folgendes könnte den Plot sprengen
- Wenn die Helden sich aus irgendeinem Grund entscheiden, die Reise auf Seiten Beorns anstatt Phileassons durchzuführen, kann der Meister in arge Bedrängnis kommen.
Hier sollte man schon während des Festes dafür sorgen, Beorn unsympathisch darzustellen (Lustigmachen über die Helden, Großspurigkeit ...) und vielleicht auch Phileasson den Helden näher zu bringen.
Die Alternative ist es, die ganze Kampagne massiv umzuschreiben, was einen erheblich höheren Aufwand darstellt und dieser Kampagne eigentlich nicht gerecht wird.
- Auch wenn in der kanonischen Geschichtsschreibung Phileasson gewonnen hat, sind die Namen prinzipiell austauschbar. Nichts hindert die Heldengruppe Beorn zum Sieg zu führen.
- Der obige Punkt hat sich bei mir ergeben: einer der Helden wollte bei Beorn anheuern, der Rest hingegen bei Phileasson. Das Problem löste ich ganz einfach, indem Beorn sich über die Mankos des Helden (z. B. fehlende Körperkraft) lustig machte, und selbst wenn der Held dann trotzdem noch da mitfahren will (so wie mein Spieler), dann war die Besatzung für das Schiff halt schon ausgewählt. Einfach zu spät gekommen! --Anonymer Nutzer
- Questenvergabe
- Die ersten zwei Aufgaben werden von Garhelt vergeben, dann ab der Unglückswolf kommen die neuen Aufgaben plötzlich von den Göttern. Das ist zum einen ein inhaltliches Problem, da die Frage aufkommen muss welche weiteren zehn Aufgaben Garhelt ursprünglich geplant hatte und wie diese überbracht werden sollten. Es gibt im Abenteuer keinen Hinweis, dass die Geschichte mit Garhelt schon von vornerein von den Göttern eingefädelt wurde.
- Lösungsvorschlag
- Es war eine Aufgabenübertragung per Göttliche Verständigung geplant. Die Götter verändern nun die Nachricht, sodass es selbst Shaya anfangs gar nicht bewusst ist, dass die gestellten Aufgaben gar nicht von Garhelt kommen.
- Polarexpedition
- Auf die allgemeinen Probleme einer Polarexpedition wird nicht eingegangen. Die alte Ausgabe hatte noch eine Box zum Thema warme Kleidung, in der neuesten Auflage fehlt diese. Weiterhin startet die Expedition mitten im Winter, der prinzipiell schlechtesten Zeit für polare Expeditionen. Zum einen dürfen die Helden mit Temperaturen von -50 Grad Celsius rechnen, zum anderen sollten ihnen Schneestürme das Leben schwer machen. Weiterhin haben wir dank der Polarnacht während der gesamten Reise absolute Dunkelheit. Ein weiteres Problem, auf das nicht weiter eingegangen wird, ist die Versorgung: Während einer Polarexpedition braucht man zwei bis dreimal so viele Kalorien wie sonst. Diese sollten vorzugsweise in besonders energiereicher Nahrung wie Butter zu sich genommen werden.
Sollte man als Spielleiter Wert auf ein realistisches Spiel legen, sollte man diese Punkte besser ausarbeiten.
- Eisigel
- Obwohl der entsprechende Abschnitt als 'Ins ewige Eis' betitelt ist, taut das Seegebiet um die Yeti-Insel sehr wohl auf. Das stellt aber ein Problem für das Vorhandensein großer Eisigelkolonien da, da diesen im Sommer dann die Eisfläche fehlt. Sie sind eindeutig bewegungsunfähig und auch nicht schwimmfähig.
Erweiterungen/Änderungen
- Inoffizieller Index zu Gen Norden
Inoffizieller Index zu Folge den Drachenhals
Handouts
Von Robak erstellte Karte der Anreise zum Yeti-Land
Zoom obiger Karte von Robak
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Forumsdiskussion im UlissesForum - Thema: Wie fange ich ein Mammut?
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Gen Norden/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Gen Norden/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Der Streit zwischen Asleif Foggwulf Phileasson und Beorn der Blender wird von Hetfrau Garhelt geschlichtet, indem sie beide Kapitäne auf eine aventurienumspannende Reise schickt. Ihre erste Aufgabe führt die beiden zum Yetiland, wo jeder einen Kopfschwänzler fangen soll.
- Geschichtliche Einordnung
- Das Abenteuer beginnt am Wintersonnenwendfest und damit am 1. Firun 1007 BF (14 Hal). Bis zum Beginn der Reise vergehen 10 Tage. Die Reise selbst dauert etwa 80 Wochen (alle 4 Bände des Abenteuers zusammen gezählt).
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Asleif Phileasson
- Beorn der Blender
- Galandel Yetimutter
- Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir
- Raluf der Kühne
- Ynu der Moha
- Eigor Eisenbeiß
- Ohm Follker
- Crottet der Nivese
- Shaya Lifgundsdottir
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- bis zu 300 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Geschichte der Hochelfen
- Gleiche NSC
- Gleiche Orte/Schauplätze
- Firuns Land
- Schwingen aus Schnee
- Die Dunkle Halle
- Frigorn/Abenteuer
- Thorwal/Abenteuer
- Thorwal (Stadt)/Abenteuer
- Olport/Abenteuer
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Folgendes könnte den Plot sprengen
- Wenn die Helden sich aus irgendeinem Grund entscheiden, die Reise auf Seiten Beorns anstatt Phileassons durchzuführen, kann der Meister in arge Bedrängnis kommen.
Hier sollte man schon während des Festes dafür sorgen, Beorn unsympathisch darzustellen (Lustigmachen über die Helden, Großspurigkeit ...) und vielleicht auch Phileasson den Helden näher zu bringen.
Die Alternative ist es, die ganze Kampagne massiv umzuschreiben, was einen erheblich höheren Aufwand darstellt und dieser Kampagne eigentlich nicht gerecht wird.
- Auch wenn in der kanonischen Geschichtsschreibung Phileasson gewonnen hat, sind die Namen prinzipiell austauschbar. Nichts hindert die Heldengruppe Beorn zum Sieg zu führen.
- Der obige Punkt hat sich bei mir ergeben: einer der Helden wollte bei Beorn anheuern, der Rest hingegen bei Phileasson. Das Problem löste ich ganz einfach, indem Beorn sich über die Mankos des Helden (z. B. fehlende Körperkraft) lustig machte, und selbst wenn der Held dann trotzdem noch da mitfahren will (so wie mein Spieler), dann war die Besatzung für das Schiff halt schon ausgewählt. Einfach zu spät gekommen! --Anonymer Nutzer
- Questenvergabe
- Die ersten zwei Aufgaben werden von Garhelt vergeben, dann ab der Unglückswolf kommen die neuen Aufgaben plötzlich von den Göttern. Das ist zum einen ein inhaltliches Problem, da die Frage aufkommen muss welche weiteren zehn Aufgaben Garhelt ursprünglich geplant hatte und wie diese überbracht werden sollten. Es gibt im Abenteuer keinen Hinweis, dass die Geschichte mit Garhelt schon von vornerein von den Göttern eingefädelt wurde.
- Lösungsvorschlag
- Es war eine Aufgabenübertragung per Göttliche Verständigung geplant. Die Götter verändern nun die Nachricht, sodass es selbst Shaya anfangs gar nicht bewusst ist, dass die gestellten Aufgaben gar nicht von Garhelt kommen.
- Polarexpedition
- Auf die allgemeinen Probleme einer Polarexpedition wird nicht eingegangen. Die alte Ausgabe hatte noch eine Box zum Thema warme Kleidung, in der neuesten Auflage fehlt diese. Weiterhin startet die Expedition mitten im Winter, der prinzipiell schlechtesten Zeit für polare Expeditionen. Zum einen dürfen die Helden mit Temperaturen von -50 Grad Celsius rechnen, zum anderen sollten ihnen Schneestürme das Leben schwer machen. Weiterhin haben wir dank der Polarnacht während der gesamten Reise absolute Dunkelheit. Ein weiteres Problem, auf das nicht weiter eingegangen wird, ist die Versorgung: Während einer Polarexpedition braucht man zwei bis dreimal so viele Kalorien wie sonst. Diese sollten vorzugsweise in besonders energiereicher Nahrung wie Butter zu sich genommen werden.
Sollte man als Spielleiter Wert auf ein realistisches Spiel legen, sollte man diese Punkte besser ausarbeiten.
- Eisigel
- Obwohl der entsprechende Abschnitt als 'Ins ewige Eis' betitelt ist, taut das Seegebiet um die Yeti-Insel sehr wohl auf. Das stellt aber ein Problem für das Vorhandensein großer Eisigelkolonien da, da diesen im Sommer dann die Eisfläche fehlt. Sie sind eindeutig bewegungsunfähig und auch nicht schwimmfähig.
Erweiterungen/Änderungen
- Inoffizieller Index zu Gen Norden
Inoffizieller Index zu Folge den Drachenhals
Handouts
Von Robak erstellte Karte der Anreise zum Yeti-Land
Zoom obiger Karte von Robak
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Forumsdiskussion im UlissesForum - Thema: Wie fange ich ein Mammut?
- Weitere Informationen