Nach Rastullahs Willen/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | 150 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | ein paar Wochen |
Beginnt in | Khôm |
Zwischenstationen | |
Endet in | Khôm |
Regionen | Kalifat |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Magier, Mawdli |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden werden angeheuert um einen Almadaner bei novadischen Wettkämpfen um die Hand einer Hairanstochter zu unterstützen.
- Plot abschnittsweise
- Irgendwo zwischen Almada und dem Herzen der Khôm treffen die Helden Delqe Al'Terraccq, der gerade von seinen angeheuerten Söldnern angegriffen wird. Wenn sie ihn unterstützen bietet er ihnen an, sie für weiteren Schutz zu bezahlen.
- Am Ziel angekommen beginnen bald die Wettkämpfe. Es stellt sich allerdings bald heraus dass jemand versucht sie zu sabotieren.
- Nach und nach finden die Helden heraus dass ein finsterer Magier dahintersteckt, der verschollene Bruder der Umworbenen.
- Ebenfalls entdecken die Helden, dass einer der Wettkämpfer in Wirklichkeit eine Frau ist - die Geliebte der Hairanstochter.
- Nach dem abschließenden Rennen, bei dem die Helden den Magier vertrieben haben, soll der Sieger die Hand der Tochter erhalten (je nach Verlauf kann dies Delque oder die Geliebte sein). Da stellt sich heraus dass der Mawdli des Stammes ebenfalls ein falsches Spiel getrieben und den Wettkampf zum Vorteil seines Schützlings manipuliert hat. Es kommt zum Kampf.
- Sollte Delque gewonnen haben verzichtet er zugunsten der Geliebten.
- Ziele der Spieler
- Findet den für die Anschläge Verantwortlichen
- Schützt Delque
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Cherek ben Anram (Hairan)
- Fatjona Chereksuni (Hairanstochter)
- Mastfar ben Cherek (Magier)
- Isha Nazunedsuni (Leibwächterin und Geliebte)
- Fadjin ben Rastafan (Mawdli)
- Delqe Al'Terraccq (Almadaner)
- Berke ben Hadrim (Schützling des Mawdli)
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- 150 AP
- Spezielle Erfahrungen kann man geben auf
- die Sprache Tulamidya
- auf Magiekunde (Fließsandgolemid)
- Tierkunde (jede Menge giftiger Wüstentiere, die so mancher Held wohl noch nie gesehen haben dürfte/kranke Pferde, die untersucht werden können)
- Fallenstellen (wenn die Khoramsbestien damit gefangen werden)
Verwandte Abenteuer
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Folgendes könnte den Plot sprengen
-
- Wenn die Helden nicht absolut guten Herzens sind könnte es dazu kommen, dass sie sich nicht für die Prinzessin einsetzen möchten. Es gibt Knackpunkte, wo die Helden sich so überfordert sehen könnten (Anschlag, Khoramsbestien und dann auch noch eine Räuberhorde), dass sie nicht einsehen, ihr Leben für eine novadische Prinzessin einzusetzen. Besonders dann nicht, wenn viele Novadis sie ablehnend behandeln, als wären sie Luft (Anweisung im Abenteuer). Dieses Abenteuer muss unbedingt mit Plan-B-Ideen ausgestattet werden, sonst kann es schnell gegen die Wand gefahren werden. Der Meister (eventuell unerfahren) darf sich nicht einzig auf die Angaben im Heft verlassen, sondern muss sich für alle Eventualitäten etwas einfallen lassen.
Erweiterungen/Änderungen
- Zusätzliche Spezielle Erfahrung
- Ich würde noch eine SE auf Rechtskunde geben (man wird mit mehreren Zügen des novadischen Rechts vertraut: Frauen werden Männer, lebendige Söhne sind tot, etc.)
- Hilfsvorschläge für schwierige Szenen
-
- Die Heldengruppe bekommt so starken Schaden durch den Anschlag in der Nacht, dass sie kaum weiterkämpfen kann.
- Lösung: Lass eine Sharisad tanzen oder erfinde einen Heiler. Anders ging es bei uns nicht. Fast wären zwei Helden gestorben.
- Die Helden fühlen sich von den beiden fliehenden Frauen in der Räuberhöhle allein gelassen und sehen überhaupt nicht mehr ein, sich für die Liebe der beiden unter Einsatz ihres Lebens einzusetzen.
- Lösung: Eine der beiden sollte noch schnell, bevor die Tür des Ganges zuschlägt, schreien: "Hierher! Hier geht's raus!" Und später müssen sie sich entschuldigen, dass sie nicht gewartet haben und die Türe offen gehalten haben. In der größten Not muss der Meister eben Geld anbieten (sehr hässliche Lösung bei diesem Abenteuer).
- Alternativ: Es kann auch sein dass die Frauen überhaupt nicht mitbekommen dass außer den Räubern noch die Helden in der Höhle sind. In diesem Fall ist die kopflose Flucht verständlich. Eine Entschuldigung kann dann später ja immer noch kommen. Ganz abgesehen davon dass die Helden ja immer noch für Delque arbeiten.
- Wenn die Novadis zu ablehnend und intolerant auf die Helden reagieren, könnte die Gruppe eine solche Abscheu entwickeln, dass sie nicht mehr heldenhaft agieren will.
- Lösung: Zumindest einige Novadis sollten sehr nett und höflich mit der Gruppe umspringen. Die Motivation muss stimmen!
Gesammelte Erfahrungswerte
- Sehr schönes Abenteuer mit überraschenden Wendungen.--Stip 09:27, 13. Mrz 2006 (GMT)
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Nach Rastullahs Willen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Nach Rastullahs Willen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | 150 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | ein paar Wochen |
Beginnt in | Khôm |
Zwischenstationen | |
Endet in | Khôm |
Regionen | Kalifat |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Magier, Mawdli |
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Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden werden angeheuert um einen Almadaner bei novadischen Wettkämpfen um die Hand einer Hairanstochter zu unterstützen.
- Plot abschnittsweise
- Irgendwo zwischen Almada und dem Herzen der Khôm treffen die Helden Delqe Al'Terraccq, der gerade von seinen angeheuerten Söldnern angegriffen wird. Wenn sie ihn unterstützen bietet er ihnen an, sie für weiteren Schutz zu bezahlen.
- Am Ziel angekommen beginnen bald die Wettkämpfe. Es stellt sich allerdings bald heraus dass jemand versucht sie zu sabotieren.
- Nach und nach finden die Helden heraus dass ein finsterer Magier dahintersteckt, der verschollene Bruder der Umworbenen.
- Ebenfalls entdecken die Helden, dass einer der Wettkämpfer in Wirklichkeit eine Frau ist - die Geliebte der Hairanstochter.
- Nach dem abschließenden Rennen, bei dem die Helden den Magier vertrieben haben, soll der Sieger die Hand der Tochter erhalten (je nach Verlauf kann dies Delque oder die Geliebte sein). Da stellt sich heraus dass der Mawdli des Stammes ebenfalls ein falsches Spiel getrieben und den Wettkampf zum Vorteil seines Schützlings manipuliert hat. Es kommt zum Kampf.
- Sollte Delque gewonnen haben verzichtet er zugunsten der Geliebten.
- Ziele der Spieler
- Findet den für die Anschläge Verantwortlichen
- Schützt Delque
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Cherek ben Anram (Hairan)
- Fatjona Chereksuni (Hairanstochter)
- Mastfar ben Cherek (Magier)
- Isha Nazunedsuni (Leibwächterin und Geliebte)
- Fadjin ben Rastafan (Mawdli)
- Delqe Al'Terraccq (Almadaner)
- Berke ben Hadrim (Schützling des Mawdli)
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- 150 AP
- Spezielle Erfahrungen kann man geben auf
- die Sprache Tulamidya
- auf Magiekunde (Fließsandgolemid)
- Tierkunde (jede Menge giftiger Wüstentiere, die so mancher Held wohl noch nie gesehen haben dürfte/kranke Pferde, die untersucht werden können)
- Fallenstellen (wenn die Khoramsbestien damit gefangen werden)
Verwandte Abenteuer
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Folgendes könnte den Plot sprengen
-
- Wenn die Helden nicht absolut guten Herzens sind könnte es dazu kommen, dass sie sich nicht für die Prinzessin einsetzen möchten. Es gibt Knackpunkte, wo die Helden sich so überfordert sehen könnten (Anschlag, Khoramsbestien und dann auch noch eine Räuberhorde), dass sie nicht einsehen, ihr Leben für eine novadische Prinzessin einzusetzen. Besonders dann nicht, wenn viele Novadis sie ablehnend behandeln, als wären sie Luft (Anweisung im Abenteuer). Dieses Abenteuer muss unbedingt mit Plan-B-Ideen ausgestattet werden, sonst kann es schnell gegen die Wand gefahren werden. Der Meister (eventuell unerfahren) darf sich nicht einzig auf die Angaben im Heft verlassen, sondern muss sich für alle Eventualitäten etwas einfallen lassen.
Erweiterungen/Änderungen
- Zusätzliche Spezielle Erfahrung
- Ich würde noch eine SE auf Rechtskunde geben (man wird mit mehreren Zügen des novadischen Rechts vertraut: Frauen werden Männer, lebendige Söhne sind tot, etc.)
- Hilfsvorschläge für schwierige Szenen
-
- Die Heldengruppe bekommt so starken Schaden durch den Anschlag in der Nacht, dass sie kaum weiterkämpfen kann.
- Lösung: Lass eine Sharisad tanzen oder erfinde einen Heiler. Anders ging es bei uns nicht. Fast wären zwei Helden gestorben.
- Die Helden fühlen sich von den beiden fliehenden Frauen in der Räuberhöhle allein gelassen und sehen überhaupt nicht mehr ein, sich für die Liebe der beiden unter Einsatz ihres Lebens einzusetzen.
- Lösung: Eine der beiden sollte noch schnell, bevor die Tür des Ganges zuschlägt, schreien: "Hierher! Hier geht's raus!" Und später müssen sie sich entschuldigen, dass sie nicht gewartet haben und die Türe offen gehalten haben. In der größten Not muss der Meister eben Geld anbieten (sehr hässliche Lösung bei diesem Abenteuer).
- Alternativ: Es kann auch sein dass die Frauen überhaupt nicht mitbekommen dass außer den Räubern noch die Helden in der Höhle sind. In diesem Fall ist die kopflose Flucht verständlich. Eine Entschuldigung kann dann später ja immer noch kommen. Ganz abgesehen davon dass die Helden ja immer noch für Delque arbeiten.
- Wenn die Novadis zu ablehnend und intolerant auf die Helden reagieren, könnte die Gruppe eine solche Abscheu entwickeln, dass sie nicht mehr heldenhaft agieren will.
- Lösung: Zumindest einige Novadis sollten sehr nett und höflich mit der Gruppe umspringen. Die Motivation muss stimmen!
Gesammelte Erfahrungswerte
- Sehr schönes Abenteuer mit überraschenden Wendungen.--Stip 09:27, 13. Mrz 2006 (GMT)
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen