Der Jüngling am Strand/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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=Meisterhilfen=
==Schwachstellen==
;Folgendes könnte den Plot sprengen:
*Die Helden lehnen die artige Bitte des Jünglings (Boron) ab, weil sie mißtrauisch sind.
*Die Helden verstehen nicht, was sie machen sollen und verfolgen einen falschen Weg, um an Liaiella zu gelangen.
*Wenn die Helden bei Fest vorzeitig entdeckt werden, ist viel Improvisationsarbeit von Seiten des Meisters notwendig, um den Plot noch in der richtigen Bahn zu halten.
;Boron - 1. Begegnung
*Es ist schon wirklich eine Herausforderung den Herren des Schlafes, Todes und des Vergessens zu mimen. Ich konnte bei Weitem nicht ernst genug bleiben. Das ist auch schier unmöglich, wenn man hört, wie sich die Charaktere gerade um Kopf und Kragen gegenüber Boron reden, ohne zu ahnen, wem sie da gerade was erzählen. Bei uns ging es gar soweit, daß der Geweihte Boron schließlich vom Gefüge der Götter usw. dozierte. Da konnte ich beim besten Willen nicht steinernst bleiben... Ich habe mir dann damit geholfen, verbal darauf hinzuweisen, daß ich lache und nicht der NSC.
;Liaiella
*Die Erwähnung ihres Namens bereits am Anfang ist ein Problem, denn Spieler, die sich gut mit den Göttern, Halbgöttern und Heiligen auskennen, werden zwangsläufig sofort die Parallele ziehen. Einem Spieler ist es bei uns so ergangen. Doch gutes Rollenspiel erfordert eben manchmal auch, mit gewissen Informationen hinter dem Berg halten zu können. Aus diesem Grunde ist dieses Abenteuer eher für Einsteiger-Spieler geeignet.
;Der Riesenkrake
*Ich habe noch immer kein schlüssiges Konzept gefunden, diesen Unterwasserkampf nach den Regeln des DSA4 auszufechten, ohne daß die komplette Heldengruppe stirbt. Daher mußte bei uns das kleine freche - von Efferd gesandte - Fischchen relativ früh auftauchen. Im allgemeinen bietet dieses Abenteuer eigentlich kaum bis gar keinen Kampf, was für Spieler auch frustrierend sein kann.
==Erweiterungen/Änderungen==
;Der Eingang zur Höhle
*Diesen zu finden, wurde fast zu einem eigenen Abenteuer. Welche Ausrüstung wird gebraucht? Wen kann man für Informationen oder gar Hilfe bestechen? Wann unternimmt man sowas am besten? Mit diesen Fragen zogen die Helden aus, um in Havena Antwort zu finden und stießen auf so manch Hindernis. Da war beispielsweise der Fischer, der den Helden unter den Tisch trank, um schließlich auf eigene Faust nach dem Eingang zu suchen und und und...
;Boron - 2. Begegnung
*Was zu einem Gott sagen? Wie verhält sich eine Gottheit richtig? Was wird er tun, nun da die Helden ihn erkannt haben? Wie sieht sein Dank aus? Es ist sicherlich für die Helden als auch die Spieler am Schönsten, wenn das Abenteuer zeitlich so gesetzt wird, daß die Helden vielleicht auch gerade etwas von Boron brauchen. Hiermit ist ausdrücklich nichts Materielles gemeint. Bei uns war es die Gnade des Vergebens für eine Schuld, die die Helden einst auf sich geladen hatten (die allseits beliebte [[Grab]]schändung, etc.) und für die nur von Boron selbst Vergebung zuteil werden konnte. Andererseits kann dieses Abenteuer auch im Vorfeld vor eine große Kampagne (Borbarad, Jahr des Feuers) gesetzt werden, damit die Helden etwas bei Boron "gut" haben. Einfach als kleiner Notnagel für den Spielleiter, falls mal etwas richtig dumm läuft. Man weiß ja schließlich nie.
<!--
==Handouts==
-->
==Quellen==
;Unterwasserwelt
*Wer noch nie Tauchen war und auch keinen Bezug zur Unterwasserwelt, also den Bewohnern, Riffen etc. hat, dem bleibt wohl nur aus Discovery-Sendungen Anregungen zu ziehen. Der beste Ideenpool tat sich allerdings erst im Spiel auf, als einer der Spieler den Film "Arielle die Meerjungfrau" erwähnte. Das Abenteuer erinnert tatsächlich sehr stark an den Film und so wunderte es dann auch nicht, daß eine kleine Krabbe das Orchester der Feier dirigierte. ;)
<!--
==Musikvorschläge==
-->
==Atmosphäre==
*Meeresrauschen und gedimmte Beleuchtung für die Zeit am Meer und unter Wasser, möglichst ein besseres Bild von Liaiella als im Abenteuer
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Wenig komplexes Abenteuer, das zwar einen sehr geradlinigen Plot bietet, aber den Helden trotzdem sehr viel Raum zum Agieren lässt, allerdings ohne viel Tiefgang.<br />Ohne großartige Anpassungen mit jeder DSA-Version sofort spielbar. Neben [[Rausch der Ewigkeit (SG4)|Rausch der Ewigkeit]] das einzige offizielle DSA-Abenteuer, in dem die Helden einem Gott persönlich gegenüberstehen, und das einzige DSA-Abenteuer überhaupt, nach dem die Helden bei einem Gott etwas gut haben ... (Gespielt 09/2001) --[[Benutzer:Los|Los]] 14:07, 17. Jan. 2011 (CET)
;Spieldauer:
*anonymer Nutzer: 1-2 Spielabende
<!--
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
-->
=Weblinks=
;Rezensionen:
:{{GetProdPara|{{BASEPAGENAME}}|Rezensionen}}
;Forumsdiskussionen:
:{{GetProdPara|{{BASEPAGENAME}}|Bewertung}}
;Weitere Informationen:
:{{GetProdPara|{{BASEPAGENAME}}|Links}}

Aktuelle Version vom 19. März 2024, 19:22 Uhr

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Abenteuer in Albernia

1 Nurinais Ring - 2 Efferds Vergeltung
3 Der Jüngling am Strand


Meisterinformationen:
1 Nurinais Ring - 2 Efferds Vergeltung
3 Der Jüngling am Strand


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Elfen, Streuner, Magier
Ungeeignete Helden Efferd-Geweihte, Zwerge, Orks, Goblins, Achaz
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 100-150 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ein paar Tage
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Havena
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen Hai, Muräne, Ozeanier, Perlbeißer, Schlangenblume
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden helfen Boron seine Geliebte aus der Obhut ihres Vaters zu holen.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden begegnen einem mysteriösen Jüngling, der scheinbar Selbstmord begehen will, tatsächlich aber ins Meer eindringen will, um eine geliebte Nixe, Liaiella, wiederzusehen. Efferd verwehrt ihm das.
  • Die Helden versprechen ihre Hilfe und begeben sich nach Havena, um Informationen über die Nixe und einen Weg, zu ihr zu gelangen, zu erlangen.
  • Früher oder später werden sie auf die alte Lata, eine Drachenschildkröte, welche in einer Kaverne unter dem Efferdtempel lebt, hingewiesen.
  • Die Helden tauchen zu Lata und erhalten dort Ratschläge und einen Zauber, welcher ihnen Unterwasseratmung erlaubt.
  • Die Helden tauchen zum Fest des Flussvaters in der Unterstadt und nehmen dort insgeheim Kontakt mit Liaiella auf.
  • Nachdem sie erfahren haben, dass der junge Geliebte Boron himself ist, versuchen die Helden mit Liaiella heimlich das Fest zu verlassen, werden aber entdeckt und müssen fliehen.
  • Bei der Flucht geraten sie immer weiter in die Unterstadt und treffen schließlich auf Yonahoh, den Riesenkraken, welcher sie und die Necker angreift.
  • Nach erfolgreicher Flucht vor dieser neuen Bedrohung, kehren die Helden zum Strand zurück, Liaiella bekommt dort dem Segen ihres Vaters und begegnet ihrem Geliebten, Boron.
  • Boron bedankt sich und nimmt den Helden die Erinnerung an die Geschehnisse.
Ziele der Spieler
  • Den Aufenthaltsort von Lata erfahren.
  • Von ihr verzaubert werden.
  • Liaiella das Schmuckstück zeigen.
  • Vor Yonahoh flüchten und dabei Liaiella, wie auch ihren Vater retten.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Der Jüngling am Strand/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Jüngling am Strand/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Möglicherweise Dinge, welche sie, je nach Verlangen und Gnade des Meisters, in der Unterstadt finden.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 100-150 Abenteuerpunkte
  • Vorschlag: Freie Steigerung von Götter und Kulte (sie haben einen Gott persönlich kennengelernt, Spezielle Erfahrung für: Schwimmen, Gassenwissen, Schleichen, Tierkunde, Sich Verstecken, möglicherweise Geschichtswissen und Sagen und Legenden
  • Gunst eines Gottes

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Der Jüngling am Strand/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Der Jüngling am Strand/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Jüngling am Strand/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Jüngling am Strand/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Abenteuer in Albernia

1 Nurinais Ring - 2 Efferds Vergeltung
3 Der Jüngling am Strand


Meisterinformationen:
1 Nurinais Ring - 2 Efferds Vergeltung
3 Der Jüngling am Strand


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Elfen, Streuner, Magier
Ungeeignete Helden Efferd-Geweihte, Zwerge, Orks, Goblins, Achaz
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 100-150 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ein paar Tage
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Havena
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen Hai, Muräne, Ozeanier, Perlbeißer, Schlangenblume
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden helfen Boron seine Geliebte aus der Obhut ihres Vaters zu holen.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden begegnen einem mysteriösen Jüngling, der scheinbar Selbstmord begehen will, tatsächlich aber ins Meer eindringen will, um eine geliebte Nixe, Liaiella, wiederzusehen. Efferd verwehrt ihm das.
  • Die Helden versprechen ihre Hilfe und begeben sich nach Havena, um Informationen über die Nixe und einen Weg, zu ihr zu gelangen, zu erlangen.
  • Früher oder später werden sie auf die alte Lata, eine Drachenschildkröte, welche in einer Kaverne unter dem Efferdtempel lebt, hingewiesen.
  • Die Helden tauchen zu Lata und erhalten dort Ratschläge und einen Zauber, welcher ihnen Unterwasseratmung erlaubt.
  • Die Helden tauchen zum Fest des Flussvaters in der Unterstadt und nehmen dort insgeheim Kontakt mit Liaiella auf.
  • Nachdem sie erfahren haben, dass der junge Geliebte Boron himself ist, versuchen die Helden mit Liaiella heimlich das Fest zu verlassen, werden aber entdeckt und müssen fliehen.
  • Bei der Flucht geraten sie immer weiter in die Unterstadt und treffen schließlich auf Yonahoh, den Riesenkraken, welcher sie und die Necker angreift.
  • Nach erfolgreicher Flucht vor dieser neuen Bedrohung, kehren die Helden zum Strand zurück, Liaiella bekommt dort dem Segen ihres Vaters und begegnet ihrem Geliebten, Boron.
  • Boron bedankt sich und nimmt den Helden die Erinnerung an die Geschehnisse.
Ziele der Spieler
  • Den Aufenthaltsort von Lata erfahren.
  • Von ihr verzaubert werden.
  • Liaiella das Schmuckstück zeigen.
  • Vor Yonahoh flüchten und dabei Liaiella, wie auch ihren Vater retten.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Der Jüngling am Strand/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Jüngling am Strand/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Möglicherweise Dinge, welche sie, je nach Verlangen und Gnade des Meisters, in der Unterstadt finden.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 100-150 Abenteuerpunkte
  • Vorschlag: Freie Steigerung von Götter und Kulte (sie haben einen Gott persönlich kennengelernt, Spezielle Erfahrung für: Schwimmen, Gassenwissen, Schleichen, Tierkunde, Sich Verstecken, möglicherweise Geschichtswissen und Sagen und Legenden
  • Gunst eines Gottes

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Der Jüngling am Strand/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Der Jüngling am Strand/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.