Aventurien: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 10. Juli 2019, 12:56 Uhr

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Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Aventuria hat mehrere Bedeutungen. Dieser Artikel steht für: Kontinent auf Dere, "Aventuria" ist englische Übersetzung.

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Derographische Begriffe

Natürliche Landschaftsmerkmale:
Berge - Ebenen - Flüsse - Gebirge - Gletscher - Halbinseln
Inseln - Inselgruppen - Mahlstrom - Meere - Oasen - Pässe
Seen - Sümpfe - Täler - Vulkane - Wälder - Wasserfälle
Wüsten


Kulturelle Landschaftsmerkmale:
Siedlungen: Dörfer - Häfen - Historische Siedlungen
Metropolen - Siedlungsruinen - Städte
Bauwerke: Brücken - Festungen - Gasthäuser - Kultstätten
Leuchttürme - Magiertürme - Straßen - Tempel
Türme - Werften


Name abgeleitet von
Aves


Kurzbeschreibung

Aventurien
[[Kontinent|Kontinent]][[Kategorie:Kontinent]]
Zugehörigkeit
derographisch Dere
politisch
Nachbarregionen
Ifirns Ozean Riesland

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Meer der Sieben Winde Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Aventurien Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Perlenmeer

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Südmeer Charyptik
Positionskarte
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Marius Seebach
CC0 Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden frei verwendbar / gemeinfrei
Mit freundlicher Genehmigung von
Ulisses Spiele und Uhrwerk Verlag

Aventurien ist ein eher kleiner, zentraler Kontinent auf Dere. Er erreicht in Nord-Süd-Richtung eine Ausdehnung von etwa 3000 Meilen, in Ost-West-Richtung von etwa 2000 Meilen. Auf einer Derekarte nimmt der Kontinent den Bereich von 10 Grad bis 45 Grad nördl. Breite ein. Seine Klimazonen reichen vom ewigen Eis im hohen Norden bis zu tropischen Wäldern in den südlichen Ländern. Abseits der Städte und Siedlungen sind noch große Teile des Kontinents wenig bis gar nicht erforscht.

Im Osten wird Aventurien durch das Eherne Schwert vom Riesland getrennt. Im Westen, jenseits des Meeres der Sieben Winde, liegt Myranor, und im Süden Uthuria.

Derographie

Metropolen
Al'Anfa, Fasar, Festum, Gareth, Havena, Kuslik, Punin, Vinsalt
Größte Staaten
Al'Anfanisches Imperium, Mhaharanyat Aranien, Bornland, Horasreich, Kalifat, Mittelreich
Regionen
Balash, Echsensümpfe, Ehernes Schwert, Gor, Grimmfrostöde, Khôm, Maraskan, Orkland, Raschtulswall, Regengebirge, Yetiland, Zyklopeninseln
Größte Flüsse
Born, Großer Fluss, Mhanadi, Svellt, Yaquir

Irdisches

Das Rollenspiel, das wir heute als DSA kennen, nannte sich zuerst Aventuria. Zum Spieltitel passend wurde die Welt nach der Idee von Hans Joachim Alpers Aventurien genannt; die Welt nach Ulrich Kiesow Dere. Mit dem Verkauf an Droemer Knaur und Schmidt Spiele+Freizeit änderte sich der Name des Regelwerks – die der Welt und der Kontinente blieben erhalten.

Lange galt die folgende Geschichte als Legende, bis sie Anfang 2017 von Werner Fuchs im Rahmen eines Podcasts weitgehend bestätigt wurde:

"1984 haben die ersten Hauptentwickler von DSA, Ulrich Kiesow und Werner Fuchs, jeder mit einem Stift in der Hand auf einem DIN A4 Blatt von einer Ecke auf den anderen zu eine Zickzacklinie gezogen. So entstand die Umrisslinie des Kontinents Aventurien." (Quelle: Magische Zeiten Seite 11)

Aventurien bestand zwar von Anfang an als Begriff – es gab aber am Anfang weder eine Zufallsform von zwei Linienziehern noch eine konkrete Vorstellung. Es war Bryan Talbot, der dann Aventurien das erste Mal den Kontinents grob vorgab, da er eine Landkarte als Illustration für das erste Regelbuch zeichnen wollte. Der auf dem Bild sichtbare Ausschnitt wurde 1985 von Ulrich Kiesow und Werner Fuchs erweitert (möglicherweise mit obiger Methode) und auch teilweise verändert.

In den ersten Werken zu Aventurien finden sich deshalb auch noch christliche Kirchen und Raumschiffe von Außerirdischen oder ein Tor zu einem anderen Planeten. Die Welt war anfangs vielfältig und vage definiert, damit sich viele Autoren hier betätigen konnten. Ulrich Kiesow konnte seine Position aber mehr und mehr festigen und setzte seine Vorstellungen als Rahmenwerk durch. Der Erfolg sprach für sich.

Anfangs bestimmten humorige Einfälle die Welt – mehr und mehr wurde Aventurien als Pastiche der irdischen Geschichte und historischer Kulturen verstanden – mitunter sind aber auch Elemente eingebaut worden, damit die Autoren sich oder Freunden ein Denkmal setzen konnten.

Publikationen

Ausführliche Quellen

Ergänzende Quellen

Erwähnungen

Bildquellen

Links

Wiki Aventurica

Externe Links

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