Mutterliebe/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Version vom 13. Januar 2019, 12:53 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 350 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 24 Tage
Beginnt in Braunsfurt
Zwischenstationen Olat, Donnerbach, Hutzenmoor, Gashok, Hillhaus
Endet in
Regionen nördliches Mittelreich, Salamandersteine, Svelltland
Spezies und Wesen Nivese, Ork, Rukuubuur
Vorkommende
Professionen
Hexe, Magier, Schamane
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Gruppe versucht den jungen Zweistätter von einem Fluch zu befreien, der ihn langsam in einen Dachs verwandelt.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden retten in Braunsfurt den jungen Ernbrecht Zweistätter vor ein paar Schlägern, dieser lädt sie daraufhin in das Haus seines Vaters ein.
  • Über Nacht ist Ernbrecht ein dichtes Fell auf den Füßen gewachsen, dass innerhalb kürzester Zeit nachwächst, wenn man es abrasiert. Der Vater eröffnet den Helden, dass sein Sohn als Knabe von seiner Mutter verflucht wurde. Dieser solle sich in einen Wolf verwandeln, sofern er sich als Erwachsener nicht für das Nomadenleben der Nivesen entscheiden würde.
  • Die Gruppe soll eine Magierin in Donnerbach aufsuchen, die ggf. den Fluch lösen kann.
  • Auf dem Weg nach Olat gibt es im Neunaugensee einen Vulkanausbruch und es kommt zu einer vernichtenden Flutwelle, vor der sich die Helden retten müssen.
  • Im Nebelmoor kommt es zu einem Anschlag von einem Angestellten von Zweistätters Konkurrenten. Bei der Verfolgung des Attentäters werden die Helden von einer Gruppe Orks gefangen genommen. Die Gruppe muss sich aus den Händen der Orks befreien.
  • In Donnerbach eröffnet die Magierin den Helden, dass sie nicht helfen könne und diese stattdessen eine Schwesternschaft von Hexen in Hutzenmoor aufsuchen sollen.
  • In Hutzenmoor geben sich Bevölkerung und Hexen sehr verschlossen. Bei den Nachforschungen vereiteln die Helden versehentlich die Vernichtung eines Rukuubuur Daimoniden. Die Helden verfolgen den Daimoniden bis in die Höhlen unter einer alten Feste, wo dieser gestellt wird.
  • Die Hexen können Ernbrecht nicht helfen, und schicken die Helden weiter nach Gashok um dort eine bestimmte Person aufzusuchen.
  • Während der Übernachtung in Gashok verwandelt sich Ernbrecht sichtbar weiter in ein Tier, die Helden müssen vor der aufgebrachten Bevölkerung aus der Stadt fliehen.
  • Die Gruppe zieht weiter nach Norden durch das Gebiet der Elfen. Dort werden sie von Elfen angegriffen, die an der Blauen Keuche erkrankt sind und dafür die Menschen verantwortlich machen. Die Elfen können von den guten Absichten der Gruppe überzeugt werden.
  • Der Nivesenstamm von Ernbrechts Mutter wird gefunden, Ernbrecht hat sich mittlerweile großteils in einen Dachs verwandelt und versucht sich einer Rückverwandlung zu entziehen.
  • Die Helden finden Ernbrechts Mutter, eine Nivesen-Schamanin, die nicht gewillt ist, den Fluch rückgängig zu machen und daraufhin flieht. Nach einer Verfolgungsjagd in Booten kann die Mutter überzeugt werden den Fluch zu brechen, da sich Ernbrecht wider erwarten in einen Dachs, anstatt einem Wolf, verwandelt.

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

Hauptfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Halten es die Helden für das Beste gleich zu Jonuris, Ernbrechts Mutter zu gehen, verpassen sie damit die Hälfte des Abenteuers.
  • Der Tsunami nach dem Vulkanausbruch kann keinesfalls eine 10 Schritt hohe Flutwelle sein: Erstens wäre ein Wegrennen völlig sinnlos, da eine Welle dieser Größe ziemlich schnell ist. Zweitens (wenn man sich dabei an die Salomonen-Inseln 2007 erinnert) müsste man Trallop, Olat, Donnerbach, etc. von der Landkarte streichen, da der Sog danach alles mit sich reißen würde. Drittens würde eine 30 Schritt hohe Böschung auf die man sich rettet kaum genug Schutz gegen die Wassermassen bilden - diese würde bis zu 200 Schritt ins Landesinnere vordringen. Meiner Meinung nach soll das die Helden nur ärgern (wie auch in so manchen anderen Teilen des Abenteuers) und sie um ihre Ausrüstung berauben (wenn man bedenkt, dass Geld, Waffen, Rüstungen etc. und der Proviant mit großer Sicherheit danach weg sind, wird das Weitere unspielbar). Man sollte zumindest eine Gefahreninstinkt-Probe zulassen und die Größe der Welle, im Namen aller Siedlungen um den Neunaugensee, zurückschrauben.
  • Es mutet etwas seltsam an, dass die Elfen an der Blauen Keuche sterben, da sie nach Elcarna "Zwölfblatt in ihren Salat mischen" und auch sonst alle nötigen Heilkräuter kennen sollten, die - wieder nach Elcarna und den üblichen anderen Quellen - in verschwenderischer Masse in den Salamandersteinen vorkommen. Achja, und sollte gerade nicht Erntezeit sein hilft der HASELBUSCH .... Etwas peinlich berührt mussten die Waldelfen bei mir gestehen, dass sie nicht wussten, dass Zwölfblatt allen Krankheiten vorbeugt und drei Einbeeren pro Tag einen Kranken am Leben erhalten ohne süchtig zu werden (ziemlich unangenehm, wenn man bedenkt wie alt dieses Volk ist ...).
  • Meinem Wächter-Elfen sind nach dem Vorbringen der Argumente "wir sind nicht mit der Blauen Keuche infiziert", "wir haben sie nicht in die Salamandersteine gebracht" und "wir helfen Euren Kranken" und nach Erkenntnis, dass er ja einfach einen IN DEIN TRACHTEN zaubern könnte um sich von der Wahrheit zu überzeugen, seine Gegenargumente ausgegangen. Und da ich die Waldelfen nicht als stures, prinzipientreues Rassisten-Pack darstellen wollte (sondern höchstens als misstrauisch gegenüber Menschen) habe ich meine Heldengruppe passieren lassen. Das alles selbstverständlich in Begleitung einiger Elfen mit den Versprechen jedem kranken Elfen behilflich zu sein, den man Unterwegs trifft und bei der Rückkehr die Tage mit der Pflege der Kranken zu helfen, die man sich durch den direkten Weg gespart hat. So gab es im Anschluss noch ein kleines Abenteuer unter Elfen und man konnte ihnen wenigstens beweisen, dass es auch ein paar Menschen gibt, die Wort halten.
  • Ein wenig unglaubwürdig ist die Stufe-19-Hexe Desdera mit ihren mächtigen Schwestern (im Schnitt Stufe 10 ...) die schon allein aufgrund ihrer Erfahrung doch nicht im Hutzenmoor sitzt und Bauern heilt (ich nehme an sie findet fordernderes zu tun). Dabei sind Bringimox (St. 15), Gwynna (St. 11), Yolana (St.12) etc. schon mit ihren "niedrigen" Stufen recht berühmt und unnahbar. Um Desdera auch mit niedrigerer Stufe unnahbar und gefährlich wirken zu lassen braucht es doch eigentlich nur ein wenig schauspielerisches Talent. Daher muss man ihr nicht Stufe 19 auf die Stirn schreiben - sie ist immerhin doch eine Hexe und per se arrogant. Achja die Zitate in denen so etwas wie "Moorschnuckenscheiße" vorkommt sollte man auch ändern, das lässt sie dann doch (trotz der Stufe ;-)) etwas einfältig wirken.
  • Das Finale ist äußerst unglaubwürdig und ein gutes Beispiel dafür, wie Autoren gerne Dramaturgie über Logik stellen: Jonuris ist blind. Das ist wichtig, weil sie sonst sofort sehen würde, was mit ihrem Sohn passiert. Dann hätte sie keinen Grund mehr, zu fliehen. Fliehen muss sie aber für die Dramaturgie. Was Jonuris während der Flucht Zustande bringt, ist allerdings völlig unglaubwürdig, wenn sie blind ist: Sie findet im "herumliegenden Krempel" einiger Fischer ein Messer, steigt in ein Boot, paddelt damit auf einen Fluss hinaus, um sich dort das Leben zu nehmen. Nach missglücktem Selbstmordversuch paddelt sie dann den Helden davon, sodass sich eine Verfolgungsjagd in Booten ereignet. Weder wird erklärt, wieso sie sich die Zeit nimmt, herumliegenden Krempel (den sie nicht sieht) zu durchsuchen, noch, wieso sie für den Selbstmord auf den Fluss hinausfährt, noch, wie sie das überhaupt schafft, ohne was zu sehen. Als Spieler käme ich mir verarscht vor, derartig von einer Blinden abgehängt zu werden.

Erweiterungen/Änderungen

  • Es lohnt sich die Gefahr und die Geheimnisse des Nebelmoors stärker zu betonen. Geeignet sind hierfür große Sumpfmonster, deren Gegenwart man nur ahnt (und welche überzählige Orks entfernen) und alte (echsische) Ruinen mit noch funktionierenden Verteidigungsmaßnahmen. Zum Beispiel Giftpflanzen, welche die Sinne benebeln, so dass man von sprechenden Rätseltoren träumt, welche den Weg versperren, wenn man nicht die richtige Antwort nennt (welche es auch nicht kennt, deswegen frägt es ja. Alternativ kann man auch einfach um es herum gehen).
  • Die Geister über dem ehemaligen Gefängnis des Ruukubuur laden dazu ein, die Helden bei der Daimoniden-Jagd abzulenken und zu erschrecken, falls diese zu gut vorankommen. Ebenso empfiehlt es sich einen der Helden vom Geist der Baronin besessen werden zu lassen - anfänglich träumt er oder sie noch von Wogen von Blut und ähnlichem und dann übernimmt kurzzeitig der Geist die Kontrolle.
  • Der ehemalige Werwolf und nun verrückte Gashoker ist eine gute Gelegenheit verrückte Prophezeiungen einzustreuen, welche sich dann in späteren Abenteuern bewahrheiten.
  • Wenn die Helden zu ruppig mit Ernbrecht umgehen kann es durchaus sein, dass dieser weitere Beschützer anheuert. Diese werden für die Helden ein weiteres Ärgernis und haben zu allem Überfluss noch unlautere Motive...

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Neben den unten genannten Schwächen - wobei es mir egal ist, wie hoch die Flutwelle wird, das ist DSA und nicht Galileo - und (teilweise exzellenten) Verbesserungsvorschlägen - an was die Elfen sterben halte ich jetzt nicht für so gravierend wie generell die Umsetzung dieser "Indianer-Thematik". So wollte ich Elfen eigtl. immer nie darstellen... - ist die Spannungskurve das große Problem: Die Jagd des Rukuubuur in den Kavernen ist sicherlich (und nicht nur für Alien-Fans) das "Highlight" (wie der Güldenländer sagt) des Abenteuers und alles danach im Vergleich eher mau. Wer nach so viel Kritik jedoch denkt, er hat ein schlechtes Abenteuer vor sich, der irrt. Das besondere Schmankerl ist allerdings der Schreibstil von Ralf Hlawatsch, dessen Genuss aber wohl dem Meister vorbehalten bleiben wird... - Glen Mala

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Vorlage:Dere-Globus-Status

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Mutterliebe/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Mutterliebe/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 350 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 24 Tage
Beginnt in Braunsfurt
Zwischenstationen Olat, Donnerbach, Hutzenmoor, Gashok, Hillhaus
Endet in
Regionen nördliches Mittelreich, Salamandersteine, Svelltland
Spezies und Wesen Nivese, Ork, Rukuubuur
Vorkommende
Professionen
Hexe, Magier, Schamane
Links mit Meisterhilfen
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Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Gruppe versucht den jungen Zweistätter von einem Fluch zu befreien, der ihn langsam in einen Dachs verwandelt.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden retten in Braunsfurt den jungen Ernbrecht Zweistätter vor ein paar Schlägern, dieser lädt sie daraufhin in das Haus seines Vaters ein.
  • Über Nacht ist Ernbrecht ein dichtes Fell auf den Füßen gewachsen, dass innerhalb kürzester Zeit nachwächst, wenn man es abrasiert. Der Vater eröffnet den Helden, dass sein Sohn als Knabe von seiner Mutter verflucht wurde. Dieser solle sich in einen Wolf verwandeln, sofern er sich als Erwachsener nicht für das Nomadenleben der Nivesen entscheiden würde.
  • Die Gruppe soll eine Magierin in Donnerbach aufsuchen, die ggf. den Fluch lösen kann.
  • Auf dem Weg nach Olat gibt es im Neunaugensee einen Vulkanausbruch und es kommt zu einer vernichtenden Flutwelle, vor der sich die Helden retten müssen.
  • Im Nebelmoor kommt es zu einem Anschlag von einem Angestellten von Zweistätters Konkurrenten. Bei der Verfolgung des Attentäters werden die Helden von einer Gruppe Orks gefangen genommen. Die Gruppe muss sich aus den Händen der Orks befreien.
  • In Donnerbach eröffnet die Magierin den Helden, dass sie nicht helfen könne und diese stattdessen eine Schwesternschaft von Hexen in Hutzenmoor aufsuchen sollen.
  • In Hutzenmoor geben sich Bevölkerung und Hexen sehr verschlossen. Bei den Nachforschungen vereiteln die Helden versehentlich die Vernichtung eines Rukuubuur Daimoniden. Die Helden verfolgen den Daimoniden bis in die Höhlen unter einer alten Feste, wo dieser gestellt wird.
  • Die Hexen können Ernbrecht nicht helfen, und schicken die Helden weiter nach Gashok um dort eine bestimmte Person aufzusuchen.
  • Während der Übernachtung in Gashok verwandelt sich Ernbrecht sichtbar weiter in ein Tier, die Helden müssen vor der aufgebrachten Bevölkerung aus der Stadt fliehen.
  • Die Gruppe zieht weiter nach Norden durch das Gebiet der Elfen. Dort werden sie von Elfen angegriffen, die an der Blauen Keuche erkrankt sind und dafür die Menschen verantwortlich machen. Die Elfen können von den guten Absichten der Gruppe überzeugt werden.
  • Der Nivesenstamm von Ernbrechts Mutter wird gefunden, Ernbrecht hat sich mittlerweile großteils in einen Dachs verwandelt und versucht sich einer Rückverwandlung zu entziehen.
  • Die Helden finden Ernbrechts Mutter, eine Nivesen-Schamanin, die nicht gewillt ist, den Fluch rückgängig zu machen und daraufhin flieht. Nach einer Verfolgungsjagd in Booten kann die Mutter überzeugt werden den Fluch zu brechen, da sich Ernbrecht wider erwarten in einen Dachs, anstatt einem Wolf, verwandelt.

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

Hauptfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Halten es die Helden für das Beste gleich zu Jonuris, Ernbrechts Mutter zu gehen, verpassen sie damit die Hälfte des Abenteuers.
  • Der Tsunami nach dem Vulkanausbruch kann keinesfalls eine 10 Schritt hohe Flutwelle sein: Erstens wäre ein Wegrennen völlig sinnlos, da eine Welle dieser Größe ziemlich schnell ist. Zweitens (wenn man sich dabei an die Salomonen-Inseln 2007 erinnert) müsste man Trallop, Olat, Donnerbach, etc. von der Landkarte streichen, da der Sog danach alles mit sich reißen würde. Drittens würde eine 30 Schritt hohe Böschung auf die man sich rettet kaum genug Schutz gegen die Wassermassen bilden - diese würde bis zu 200 Schritt ins Landesinnere vordringen. Meiner Meinung nach soll das die Helden nur ärgern (wie auch in so manchen anderen Teilen des Abenteuers) und sie um ihre Ausrüstung berauben (wenn man bedenkt, dass Geld, Waffen, Rüstungen etc. und der Proviant mit großer Sicherheit danach weg sind, wird das Weitere unspielbar). Man sollte zumindest eine Gefahreninstinkt-Probe zulassen und die Größe der Welle, im Namen aller Siedlungen um den Neunaugensee, zurückschrauben.
  • Es mutet etwas seltsam an, dass die Elfen an der Blauen Keuche sterben, da sie nach Elcarna "Zwölfblatt in ihren Salat mischen" und auch sonst alle nötigen Heilkräuter kennen sollten, die - wieder nach Elcarna und den üblichen anderen Quellen - in verschwenderischer Masse in den Salamandersteinen vorkommen. Achja, und sollte gerade nicht Erntezeit sein hilft der HASELBUSCH .... Etwas peinlich berührt mussten die Waldelfen bei mir gestehen, dass sie nicht wussten, dass Zwölfblatt allen Krankheiten vorbeugt und drei Einbeeren pro Tag einen Kranken am Leben erhalten ohne süchtig zu werden (ziemlich unangenehm, wenn man bedenkt wie alt dieses Volk ist ...).
  • Meinem Wächter-Elfen sind nach dem Vorbringen der Argumente "wir sind nicht mit der Blauen Keuche infiziert", "wir haben sie nicht in die Salamandersteine gebracht" und "wir helfen Euren Kranken" und nach Erkenntnis, dass er ja einfach einen IN DEIN TRACHTEN zaubern könnte um sich von der Wahrheit zu überzeugen, seine Gegenargumente ausgegangen. Und da ich die Waldelfen nicht als stures, prinzipientreues Rassisten-Pack darstellen wollte (sondern höchstens als misstrauisch gegenüber Menschen) habe ich meine Heldengruppe passieren lassen. Das alles selbstverständlich in Begleitung einiger Elfen mit den Versprechen jedem kranken Elfen behilflich zu sein, den man Unterwegs trifft und bei der Rückkehr die Tage mit der Pflege der Kranken zu helfen, die man sich durch den direkten Weg gespart hat. So gab es im Anschluss noch ein kleines Abenteuer unter Elfen und man konnte ihnen wenigstens beweisen, dass es auch ein paar Menschen gibt, die Wort halten.
  • Ein wenig unglaubwürdig ist die Stufe-19-Hexe Desdera mit ihren mächtigen Schwestern (im Schnitt Stufe 10 ...) die schon allein aufgrund ihrer Erfahrung doch nicht im Hutzenmoor sitzt und Bauern heilt (ich nehme an sie findet fordernderes zu tun). Dabei sind Bringimox (St. 15), Gwynna (St. 11), Yolana (St.12) etc. schon mit ihren "niedrigen" Stufen recht berühmt und unnahbar. Um Desdera auch mit niedrigerer Stufe unnahbar und gefährlich wirken zu lassen braucht es doch eigentlich nur ein wenig schauspielerisches Talent. Daher muss man ihr nicht Stufe 19 auf die Stirn schreiben - sie ist immerhin doch eine Hexe und per se arrogant. Achja die Zitate in denen so etwas wie "Moorschnuckenscheiße" vorkommt sollte man auch ändern, das lässt sie dann doch (trotz der Stufe ;-)) etwas einfältig wirken.
  • Das Finale ist äußerst unglaubwürdig und ein gutes Beispiel dafür, wie Autoren gerne Dramaturgie über Logik stellen: Jonuris ist blind. Das ist wichtig, weil sie sonst sofort sehen würde, was mit ihrem Sohn passiert. Dann hätte sie keinen Grund mehr, zu fliehen. Fliehen muss sie aber für die Dramaturgie. Was Jonuris während der Flucht Zustande bringt, ist allerdings völlig unglaubwürdig, wenn sie blind ist: Sie findet im "herumliegenden Krempel" einiger Fischer ein Messer, steigt in ein Boot, paddelt damit auf einen Fluss hinaus, um sich dort das Leben zu nehmen. Nach missglücktem Selbstmordversuch paddelt sie dann den Helden davon, sodass sich eine Verfolgungsjagd in Booten ereignet. Weder wird erklärt, wieso sie sich die Zeit nimmt, herumliegenden Krempel (den sie nicht sieht) zu durchsuchen, noch, wieso sie für den Selbstmord auf den Fluss hinausfährt, noch, wie sie das überhaupt schafft, ohne was zu sehen. Als Spieler käme ich mir verarscht vor, derartig von einer Blinden abgehängt zu werden.

Erweiterungen/Änderungen

  • Es lohnt sich die Gefahr und die Geheimnisse des Nebelmoors stärker zu betonen. Geeignet sind hierfür große Sumpfmonster, deren Gegenwart man nur ahnt (und welche überzählige Orks entfernen) und alte (echsische) Ruinen mit noch funktionierenden Verteidigungsmaßnahmen. Zum Beispiel Giftpflanzen, welche die Sinne benebeln, so dass man von sprechenden Rätseltoren träumt, welche den Weg versperren, wenn man nicht die richtige Antwort nennt (welche es auch nicht kennt, deswegen frägt es ja. Alternativ kann man auch einfach um es herum gehen).
  • Die Geister über dem ehemaligen Gefängnis des Ruukubuur laden dazu ein, die Helden bei der Daimoniden-Jagd abzulenken und zu erschrecken, falls diese zu gut vorankommen. Ebenso empfiehlt es sich einen der Helden vom Geist der Baronin besessen werden zu lassen - anfänglich träumt er oder sie noch von Wogen von Blut und ähnlichem und dann übernimmt kurzzeitig der Geist die Kontrolle.
  • Der ehemalige Werwolf und nun verrückte Gashoker ist eine gute Gelegenheit verrückte Prophezeiungen einzustreuen, welche sich dann in späteren Abenteuern bewahrheiten.
  • Wenn die Helden zu ruppig mit Ernbrecht umgehen kann es durchaus sein, dass dieser weitere Beschützer anheuert. Diese werden für die Helden ein weiteres Ärgernis und haben zu allem Überfluss noch unlautere Motive...

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Neben den unten genannten Schwächen - wobei es mir egal ist, wie hoch die Flutwelle wird, das ist DSA und nicht Galileo - und (teilweise exzellenten) Verbesserungsvorschlägen - an was die Elfen sterben halte ich jetzt nicht für so gravierend wie generell die Umsetzung dieser "Indianer-Thematik". So wollte ich Elfen eigtl. immer nie darstellen... - ist die Spannungskurve das große Problem: Die Jagd des Rukuubuur in den Kavernen ist sicherlich (und nicht nur für Alien-Fans) das "Highlight" (wie der Güldenländer sagt) des Abenteuers und alles danach im Vergleich eher mau. Wer nach so viel Kritik jedoch denkt, er hat ein schlechtes Abenteuer vor sich, der irrt. Das besondere Schmankerl ist allerdings der Schreibstil von Ralf Hlawatsch, dessen Genuss aber wohl dem Meister vorbehalten bleiben wird... - Glen Mala

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