Abk.: Z&H

Zauberei & Hexenwerk: Unterschied zwischen den Versionen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
(+ Abkürzung, Format überarbeitet)
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Version vom 26. Januar 2017, 10:36 Uhr


Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Liber Cantiones hat mehrere Bedeutungen. Dieser Artikel steht für: Publikation: Box mit den DSA4-Magierregeln; enthalten auch das Heft „Liber Cantiones“ (Liber Cantiones (2002), Liber Cantiones (2005)).

Vorlage:Register/Publikation

Diese Publikation ist in mehreren Auflagen erschienen, deren Seitenangaben voneinander abweichen. Für Quellenangaben werden daher diese Links verwendet:
Keine Weiterleitungen gefunden.
Publikationen nach Art:
Regelbände (DSA1-4)

DSA4.1:
BasisregelwerkLiber CantionesLiber Liturgium
Wege ... der Heldendes Schwertsder Zauberei
der Götterder Alchimiedes Entdeckers


DSA4:
Das Schwarze AugeSchwerter & Helden
Zauberei & HexenwerkGötter & DämonenLiber Cantiones


DSA3:
Die Helden des Schwarzen Auges
Mit Mantel, Schwert und Zauberstab
Götter, Magier und Geweihte


DSA2:
Die Helden des Schwarzen Auges
Die Magie des Schwarzen Auges


DSA1:
Abenteuer Basis-SpielAbenteuer Ausbau-Spiel

25 Jahre Das Schwarze Auge - Band I - Die Regeln

Kaiser-Retro-BoxKaiser-Retro-Hefte (Let's Play-Edition)


Vorlage:Infobox Box

Klappentext

Es mag in Aventurien Situationen geben, in denen scharfer Verstand oder ein starker Schwertarm Ihren Helden nicht zum gewünschten Erfolg verhilft - aber eine überzeugende Illusion oder eine verheerende Feuerlanze die Entscheidung bringen können.

Aventurien ist eine von magischen Kräften durchdrungene Welt, in der Druiden die Nähe elementarer Kräfte suchen, Magierinnen die "letzten Geheimnisse" der Zauber-Matrizen erforschen und die echsischen Kristallomanten ihre Kraft durch die Strukturen edler Steine fokussieren. Eine Welt der leidenschaftlichen Hexen und schelmischen Koboldskinder, der sinnenbetörenden Sharisad-Zaubertänzerinnen, der Zauberschmiede und der Scharlatane mit ihren bunten Illusionsspektakeln - ganz zu schweigen vom mysteriösen alten Volk der Elfen.
In dieser Box finden Sie umfangreiche Regeln zur aventurischen Spruchzauberei mit über 250 Zaubersprüchen und mehr als 500 Varianten, zu den aventurischen Magieanwendern mit ihren jeweiligen Ritualen und allen Regeln, die sich um die Erschaffung und Ausgestaltung von zauberkundigen Helden drehen, und natürlich fehlen auch die acht spielbereit vorgefertigten Archetypen nicht.
Die hier präsentierten Regeln ergänzen und erweitern die knappen Angaben der Basisbox und bilden das definitive Kompendium zu allen magischen Kräften diesseits der Dämonen- und Götter-Sphären. Eine phantastische, eine magische Welt erwartet Sie!

Klappentext von Zauberei & Hexenwerk; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer(e)

Boxinhalt

Zusatzinformationen

  • Die Magische Bibliothek ist im Rahmen eines Fanprojekts als Die Magische Bibliothek nach DSA4 aktualisiert, erweitert und ergänzt worden.
  • Folgende Dokumente waren bis Anfang 2013 auf dasschwarzeauge.de als Download verfügbar:
    • Zauberdokument (erste Seite)
    • Zauberdokument (zweite Seite)
    • Auszug aus 'Liber Cantiones'
    • Spontane Modifikationen
    • Zauberstabregeln
    • Elfenrassen
    • Professionenliste
    • Gjalskerländer Tierkrieger
    • Zaubertänzer
    • Hexen

Mitwirkende

Vorlage:/Mitwirkende

Kritik

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Bewertung

Regelband: Zauberei & Hexenwerk (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Aikar Brazoragh, Deirex
gut  (2) Falk Steinhauer, De Roit, Elavion, Halrech, Rondrian
zufriedenstellend  (3) Blauendorn, 82er, Derograph
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 2.1
Median 2
Stimmen 10

Kommentare

Blauendorn:

Meiner Meinung nach werden die Zauberregeln in DSA4 leider schlicht zu unübersichtlich. Ich spiele gerne magiebegabte Helden, aber schon das Zauberhandbuch fand ich bei DSA3 deutlich verständlicher durch die Gliederung in Antimagie, Hellsichtzauber usw., die hübschen Stabreime wie „Paralü Paralein - sei starr wie Stein“ gehen verloren und stimmungsvolle aber wenig „mächtige“ Zauber (wie kleine Funken, selbstrührende Mörser, farbwechselnde Hüte, sich vergrößernde Blüten bei Elfen) könnten noch immer deutlich billiger sein. Manchmal geht das Rollenspiel im Dschungel der Regeln verloren und schreckt ab, statt zum spielen zu verführen … da hoffe ich auf ein Zurückrudern in DSA5.

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