Abk.: SRD

Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen: Unterschied zwischen den Versionen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Marvin  
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|Inhalt=Nicht jeder weiß, dass eine junge Fassung vieler Texte aus dieser Spielhilfe bereits noch zu DSA3-Zeiten im Netz erhältlich war und damals schon wegen seiner Qualität eindeutig überzeugen konnte. Das hat sich zwar nicht geändert, als die Autoren in die Riege der offiziellen Autoren aufstiegen, bedauerlicherweise aber auch nicht, dass die vorgestellten Ideen eigentlich schon damals vor allem für jene gedacht waren, die sich mehr Magie in Aventurien wünscht. Und mehr Macht für Artefaktmagier. Obgleich die entsprechenden Fähigkeiten und Sonderfertigkeiten, die für die Verwendung der darin vorgestellten Neuheiten wie Semipermanenz, Kraftspeicher und Zauberzeichen nicht zu leicht zu haben sind, sollte man bedenken, dass Heldenpersonen genau jene Typen sind, die sie sich noch am ehesten besorgen können. Ob Aventurien damit ein so großer Dienst getan wurde, muss jeder für sich entscheiden, denn sich gegen diese Regeln zu wehren, ist gar nicht so einfach. Obzwar angeblich jede Gruppe für sich entscheiden solle, ob sie Zauberschriften etc. haben will, wurde diese Entscheidung eigentlich schon längst im offiziellen Aventurien für sie gefällt. Die Erfahrung hat mir gezeicht, dass es besser ist, zweimal genau hinzuschauen, was einem da untergeschoben wird, wenn ein Spieler SRD hervorkramt. Irgendwie konnte ich mit dieser Spielhilfe nie warm werden.  
|Inhalt=Nicht jeder weiß, dass eine junge Fassung vieler Texte aus dieser Spielhilfe bereits noch zu DSA3-Zeiten im Netz erhältlich war und damals schon wegen seiner Qualität eindeutig überzeugen konnte. Das hat sich zwar nicht geändert, als die Autoren in die Riege der offiziellen Autoren aufstiegen, bedauerlicherweise aber auch nicht, dass die vorgestellten Ideen eigentlich schon damals vor allem für jene gedacht waren, die sich mehr Magie in Aventurien wünscht. Und mehr Macht für Artefaktmagier. Obgleich die entsprechenden Fähigkeiten und Sonderfertigkeiten, die für die Verwendung der darin vorgestellten Neuheiten wie Semipermanenz, Kraftspeicher und Zauberzeichen nicht zu leicht zu haben sind, sollte man bedenken, dass Heldenpersonen genau jene Typen sind, die sie sich noch am ehesten besorgen können. Ob Aventurien damit ein so großer Dienst getan wurde, muss jeder für sich entscheiden, denn sich gegen diese Regeln zu wehren, ist gar nicht so einfach. Obzwar angeblich jede Gruppe für sich entscheiden solle, ob sie Zauberschriften etc. haben will, wurde diese Entscheidung eigentlich schon längst im offiziellen Aventurien für sie gefällt. Die Erfahrung hat mir gezeicht, dass es besser ist, zweimal genau hinzuschauen, was einem da untergeschoben wird, wenn ein Spieler SRD hervorkramt. Irgendwie konnte ich mit dieser Spielhilfe nie warm werden.
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{{Meinung
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|Inhalt=Gute Spielhilfe mit einem langen Aaaaber. Einerseits überzeugt SRD mit einem durchdachten (wenngleich unnötig komplizierten) Artefakterschaffungssystem, andererseits präsentiert man den Lesern einzigartige Artefakte, die mit den gelieferten Regeln teilweise gar nicht generierbar sind. Somit führt man einen Großteil der Spielhilfe ad absurdum. Es kommt auf die Perspektive an, ob einem SRD gefällt. Nutzt man es als verbindliches Zusatzregelwerk, treten unweigerlich jene Probleme auf, die Connar Firunwolf in obiger Rezension anspricht und denen ich mich anschließe. Nutzt es die Spielleitung hingegen als "Ideensteinbruch" für interessante Hintergrundaspekte und Geschichten, so ist das Lesen der Spielhilfe äußerst gewinnbringend. Das Werk riecht förmlich nach Abenteuer. Rasch ist um ein Artefakt oder seine Erschaffung ein stimmungsvoller Plotaufhänger oder durchdachter Antagonist erstellt, was das Buch wiederum sehr wertvoll macht. Von mir gibt es eine 3+.  
|Inhalt=Gute Spielhilfe mit einem langen Aaaaber. Einerseits überzeugt SRD mit einem durchdachten (wenngleich unnötig komplizierten) Artefakterschaffungssystem, andererseits präsentiert man den Lesern einzigartige Artefakte, die mit den gelieferten Regeln teilweise gar nicht generierbar sind. Somit führt man einen Großteil der Spielhilfe ad absurdum. Es kommt auf die Perspektive an, ob einem SRD gefällt. Nutzt man es als verbindliches Zusatzregelwerk, treten unweigerlich jene Probleme auf, die Connar Firunwolf in obiger Rezension anspricht und denen ich mich anschließe. Nutzt es die Spielleitung hingegen als „Ideensteinbruch“ für interessante Hintergrundaspekte und Geschichten, so ist das Lesen der Spielhilfe äußerst gewinnbringend. Das Werk riecht förmlich nach Abenteuer. Rasch ist um ein Artefakt oder seine Erschaffung ein stimmungsvoller Plotaufhänger oder durchdachter Antagonist erstellt, was das Buch wiederum sehr wertvoll macht. Von mir gibt es eine 3+.
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Version vom 3. Oktober 2016, 13:17 Uhr


Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden R2 hat mehrere Bedeutungen. Dieser Artikel steht für: DSA4-Band zu Artefakten und Alchimie, offizielles Kürzel R2.

Vorlage:Register/Publikation

Publikationen nach Art:
Spielhilfen (DSA4)

Regelerweiterungen - Rote Reihe:
R1 Aventurisches Arsenal
R2 Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen
R3 Zoo-Botanica Aventurica • R4 Wege des Meisters


Themenbände - Blaue Reihe:
Q1 Ritterburgen & Spelunken • Q2 Efferds Wogen
Q3 Patrizier und Diebesbanden • Q4 Handelsherr und Kiepenkerl
Q5 Katakomben und Kavernen • Q11 Klingentänzer

Magierakademienspielhilfen:
Q6 Hallen arkaner Macht • Q7 Horte magischen Wissens
Q10 Stätten okkulter Geheimnisse

Aventurische Organisationen:
Q8 Verschworene Gemeinschaften
Q9 Auf gemeinsamen Pfaden • Q12 Orden und Bündnisse


Ingame-Reihe:
Tractatus contra DaemonesVon Toten und Untoten
Elementare Gewalten


Zwölfgötter-Vademecum-Reihe:
PraiosRondraEfferdTraviaBoronHesinde
FirunTsaPhexPeraineIngerimmRahja


Purpur-Reihe:
Krieger, Krämer & KultistenGranden, Gaukler & Gelehrte
Söldner, Skalden, Steppenelfen


Weitere Spielhilfen:
Vater der FlutenKartenglück und Schicksalszeichen
Culinaria AventuricaHistoria Aventurica


→ zu weiteren Vademecum-Bänden


Vorlage:Infobox Hardcover

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Regelerweiterung: Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Alaundo, Degro s. d. Dralosch
gut  (2) Galotta, Falk Steinhauer, Aikar Brazoragh, Lorion Feuerflug
zufriedenstellend  (3) Salix, Connar Firunwulf, De Roit, Waldemar, Braindead, Derograph, Domino
geht so  (4) 82er, miro
schlecht  (5) Marvin
Durchschnitt 2.8
Median 3
Stimmen 16

Kommentare

Connar Firunwulf:

Nicht jeder weiß, dass eine junge Fassung vieler Texte aus dieser Spielhilfe bereits noch zu DSA3-Zeiten im Netz erhältlich war und damals schon wegen seiner Qualität eindeutig überzeugen konnte. Das hat sich zwar nicht geändert, als die Autoren in die Riege der offiziellen Autoren aufstiegen, bedauerlicherweise aber auch nicht, dass die vorgestellten Ideen eigentlich schon damals vor allem für jene gedacht waren, die sich mehr Magie in Aventurien wünscht. Und mehr Macht für Artefaktmagier. Obgleich die entsprechenden Fähigkeiten und Sonderfertigkeiten, die für die Verwendung der darin vorgestellten Neuheiten wie Semipermanenz, Kraftspeicher und Zauberzeichen nicht zu leicht zu haben sind, sollte man bedenken, dass Heldenpersonen genau jene Typen sind, die sie sich noch am ehesten besorgen können. Ob Aventurien damit ein so großer Dienst getan wurde, muss jeder für sich entscheiden, denn sich gegen diese Regeln zu wehren, ist gar nicht so einfach. Obzwar angeblich jede Gruppe für sich entscheiden solle, ob sie Zauberschriften etc. haben will, wurde diese Entscheidung eigentlich schon längst im offiziellen Aventurien für sie gefällt. Die Erfahrung hat mir gezeicht, dass es besser ist, zweimal genau hinzuschauen, was einem da untergeschoben wird, wenn ein Spieler SRD hervorkramt. Irgendwie konnte ich mit dieser Spielhilfe nie warm werden.

Domino:

Gute Spielhilfe mit einem langen Aaaaber. Einerseits überzeugt SRD mit einem durchdachten (wenngleich unnötig komplizierten) Artefakterschaffungssystem, andererseits präsentiert man den Lesern einzigartige Artefakte, die mit den gelieferten Regeln teilweise gar nicht generierbar sind. Somit führt man einen Großteil der Spielhilfe ad absurdum. Es kommt auf die Perspektive an, ob einem SRD gefällt. Nutzt man es als verbindliches Zusatzregelwerk, treten unweigerlich jene Probleme auf, die Connar Firunwolf in obiger Rezension anspricht und denen ich mich anschließe. Nutzt es die Spielleitung hingegen als „Ideensteinbruch“ für interessante Hintergrundaspekte und Geschichten, so ist das Lesen der Spielhilfe äußerst gewinnbringend. Das Werk riecht förmlich nach Abenteuer. Rasch ist um ein Artefakt oder seine Erschaffung ein stimmungsvoller Plotaufhänger oder durchdachter Antagonist erstellt, was das Buch wiederum sehr wertvoll macht. Von mir gibt es eine 3+.

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