Wege des Schwerts: Unterschied zwischen den Versionen

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:Wege des Schwerts hat leider keines dieser Kriterien erfüllt. Die (Kampf-)Regeln sind sperrig und nicht intuitiv. Es gibt keine Regel ohne mindestens 10 Sonderregeln. Probenaufschläge auf Talente sind von ihrer (statistischen) Auswirkung sehr schwer abzuschätzen und überhaupt nicht linear.<br /> Schlimmstes Stück Regelwerk sind die Sonderfähigkeiten (allein der Name lässt Schlimmes erahnen). Falls hier jemals ein übergeordnetes Prinzip existiert haben sollte ist es nicht mehr erkennbar.<br /> Einen Rat an alle Neueinsteiger deshalb: Vergesst diese Regeln. Macht eure Eigenen. So machen wir das alle. --[[Benutzer:Mungo|Mungo]]
:Wege des Schwerts hat leider keines dieser Kriterien erfüllt. Die (Kampf-)Regeln sind sperrig und nicht intuitiv. Es gibt keine Regel ohne mindestens 10 Sonderregeln. Probenaufschläge auf Talente sind von ihrer (statistischen) Auswirkung sehr schwer abzuschätzen und überhaupt nicht linear.<br /> Schlimmstes Stück Regelwerk sind die Sonderfähigkeiten (allein der Name lässt Schlimmes erahnen). Falls hier jemals ein übergeordnetes Prinzip existiert haben sollte ist es nicht mehr erkennbar.<br /> Einen Rat an alle Neueinsteiger deshalb: Vergesst diese Regeln. Macht eure Eigenen. So machen wir das alle. --[[Benutzer:Mungo|Mungo]]


*DSA4 bietet ein Kaufsystem anstatt des Ärgers, beim Steigern einfach zu niedrig zu würfeln. Das Modulsystem, in dem die Mehrzahl aller Regeln optional hinzugenommen werden kann &ndash; nach und nach und je nach Vorlieben &ndash; erlaubt es so viel wie gewünscht zu simulieren, aber nicht mehr. Etliche der schweren Designschwächen von 4.0 wurden in 4.1 angegangen &ndash; überwiegend erfolgreich. Bei allen noch verbliebenen Schwächen locker das beste DSA, das es bisher gab. --[[Benutzer:Gial|Gial]]
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*DSA 4.1 ist im Kampfbereich recht sperrig, so sperrig, dass ich mir eine Tabelle für AT/PA erstellt habe, um auf dieser meine gerade relevanten Werte hin und her zu schieben um den Überblick zu wahren. Die Sonderfertigkeiten sind eine schöne Sache, leider wurden sie nur halbgar umgesetzt: Der SF-Baum ist zu klein bzw. die SF sind zu billig. Mit knapp 1500 AP kann man schnell einen kampfkräftigen Charakter aufbauen. Hier hätte man sich besser an den gängigen PC-RPG orientiert, die recht ausgefeilte Bäume für Fähigkeiten haben. Ansonsten ein MUSS-Buch für DSA, leider. Denn der erfahrene Spieler kommt damit klar, ein Einsteiger wird vermutlich verrückt werden. --Rhanaya
*DSA 4.1 ist im Kampfbereich recht sperrig, so sperrig, dass ich mir eine Tabelle für AT/PA erstellt habe, um auf dieser meine gerade relevanten Werte hin und her zu schieben um den Überblick zu wahren. Die Sonderfertigkeiten sind eine schöne Sache, leider wurden sie nur halbgar umgesetzt: Der SF-Baum ist zu klein bzw. die SF sind zu billig. Mit knapp 1500 AP kann man schnell einen kampfkräftigen Charakter aufbauen. Hier hätte man sich besser an den gängigen PC-RPG orientiert, die recht ausgefeilte Bäume für Fähigkeiten haben. Ansonsten ein MUSS-Buch für DSA, leider. Denn der erfahrene Spieler kommt damit klar, ein Einsteiger wird vermutlich verrückt werden. --Rhanaya

Version vom 14. März 2016, 16:18 Uhr

Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Dieser Artikel behandelt das mit WdS abgekürzte aventurische Regelwerk, für die tharunische Regionalspielhilfe siehe Die Welt der Schwertmeister.

Vorlage:Register/Publikation

Publikationen nach Art:
Regelbände (DSA1-4)

DSA4.1:
BasisregelwerkLiber CantionesLiber Liturgium
Wege ... der Heldendes Schwertsder Zauberei
der Götterder Alchimiedes Entdeckers


DSA4:
Das Schwarze AugeSchwerter & Helden
Zauberei & HexenwerkGötter & DämonenLiber Cantiones


DSA3:
Die Helden des Schwarzen Auges
Mit Mantel, Schwert und Zauberstab
Götter, Magier und Geweihte


DSA2:
Die Helden des Schwarzen Auges
Die Magie des Schwarzen Auges


DSA1:
Abenteuer Basis-SpielAbenteuer Ausbau-Spiel

25 Jahre Das Schwarze Auge - Band I - Die Regeln

Kaiser-Retro-BoxKaiser-Retro-Hefte (Let's Play-Edition)


Vorlage:Infobox Hardcover

Klappentext

Vorlage:/Klappentext

Zusatzinformationen

  • Wege des Schwerts ist zusätzlich zur normalen Ausgabe in drei limitierten Versionen erschienen:

Vorlage:Infobox Sonderausgabe

Vorlage:Infobox Sonderausgabe

Vorlage:Infobox Sonderausgabe

Mitwirkende

Vorlage:/Mitwirkende

Kritik

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Bewertung

Regelband: Wege des Schwerts (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Braindead, der Windhager, Rondrian, Dugobalosch, Gustav
gut  (2) 82er, Derograph, Gial, Josold, Wulf, Ibranax
zufriedenstellend  (3) miro, Lorion Feuerflug, Tjek, Waldemar
geht so  (4) Tom Bombadil
schlecht  (5) Mungo
Durchschnitt 2.2
Median 2
Stimmen 17

Kommentare

  • Jetzt mal ehrlich, wer hält sich an die Kampfregeln von DSA 4? Ich habe 6 Spieler in meiner Runde. Wenn wir uns an die hier beschriebenen Regeln halten würden, wären wir über das erste Abenteuer noch immer nicht hinaus. Und ich kenne DSA seit 25 Jahren.
    Gibt es EINE Gruppe die angesichts der ans Absurde grenzenden Komplexität von DSA 4+ nicht nach eigenen Hausregeln spielt? Gab es jemals ein weniger stringentes Regelwerk für PnP Rollenspiele? Falls eure Gruppe tatsächlich z.B. Ausdauer wie hier beschrieben benutzt, dann würde ich mich sehr wundern.
    Wie soll ein Einsteiger Zugang zu DSA finden wenn er mit diesem Regelbuch für angehende Buchhalter konfrontiert wird?
    Meiner Ansicht nach gibt es in Rollenspielsystemen Metaregeln die beachtet werden sollten:
    • Oberstes Gebot: Alle Regeln müssen nach einiger Erfahrung intuitiv und schnell spielbar sein
    • Deshalb versuche ein einheitliches Prinzip für alle deine Regeln zu schaffen.
    • Die Implementierung von Schwierigkeit und Erfolgswahrscheinlichkeit einer Würfelprobe findet dann genau auf eine Art statt und ist linear und klar nachvollziehbar.
    • Vermeide Sonderregeln, Abweichungen und Ausnahmen, sie führen zu Unsicherheiten, Irrtümern und Diskussionen am Spieltisch.
Wege des Schwerts hat leider keines dieser Kriterien erfüllt. Die (Kampf-)Regeln sind sperrig und nicht intuitiv. Es gibt keine Regel ohne mindestens 10 Sonderregeln. Probenaufschläge auf Talente sind von ihrer (statistischen) Auswirkung sehr schwer abzuschätzen und überhaupt nicht linear.
Schlimmstes Stück Regelwerk sind die Sonderfähigkeiten (allein der Name lässt Schlimmes erahnen). Falls hier jemals ein übergeordnetes Prinzip existiert haben sollte ist es nicht mehr erkennbar.
Einen Rat an alle Neueinsteiger deshalb: Vergesst diese Regeln. Macht eure Eigenen. So machen wir das alle. --Mungo


Gial:

DSA4 bietet ein Kaufsystem anstatt des Ärgers, beim Steigern einfach zu niedrig zu würfeln. Das Modulsystem, in dem die Mehrzahl aller Regeln optional hinzugenommen werden kann – nach und nach und je nach Vorlieben – erlaubt es so viel wie gewünscht zu simulieren, aber nicht mehr. Etliche der schweren Designschwächen von 4.0 wurden in 4.1 angegangen – überwiegend erfolgreich. Bei allen noch verbliebenen Schwächen locker das beste DSA, das es bisher gab.
  • DSA 4.1 ist im Kampfbereich recht sperrig, so sperrig, dass ich mir eine Tabelle für AT/PA erstellt habe, um auf dieser meine gerade relevanten Werte hin und her zu schieben um den Überblick zu wahren. Die Sonderfertigkeiten sind eine schöne Sache, leider wurden sie nur halbgar umgesetzt: Der SF-Baum ist zu klein bzw. die SF sind zu billig. Mit knapp 1500 AP kann man schnell einen kampfkräftigen Charakter aufbauen. Hier hätte man sich besser an den gängigen PC-RPG orientiert, die recht ausgefeilte Bäume für Fähigkeiten haben. Ansonsten ein MUSS-Buch für DSA, leider. Denn der erfahrene Spieler kommt damit klar, ein Einsteiger wird vermutlich verrückt werden. --Rhanaya

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