Borbarads Fluch/Spielinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Infobox Komplettlösung Solo
{{Hinweis SI-Seite}}
|Name=[[Borbarads Fluch]]/Die Hieroglyphen des Grauens
{{Infobox Spielinformationen
|Genre=[[Dungeonabenteuer]], [[Schatzsuche]], [[Horrorszenario]]
|Spieldauer=kurz
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|Startort=(Vorgeschichte: Von [[Zorgan]] über [[Anchopal]] in die [[Gorische Wüste]])/Katakomben [[Borbarad]]s Turm auf dem Plateau der [[Gorische Wüste|Gorischen Wüste]]
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|Rassen&Wesen=[[Chanju]], [[Doppler]], [[Drugone]], [[Feuerauge]], [[Golem]], [[Mumie]], [[Ork]], [[Reitechse]]
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|BeruehmteNSC=[[Arkos Schah II.]], [[Borbarad]], [[Rakorium Muntagonus]], [[Sybia von Zorgan]]
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|Links=
|Links=
}}
}}
=Abenteuerinformationen=
<small>[[Hilfe:Projekt Meisterinfos|Hinweise zu den einzelnen Abschnitten]]</small>
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
Wie schon das Abenteuer [[Der Wald ohne Wiederkehr/Meisterinformationen|Der Wald ohne Wiederkehr]] lässt sich auch dieses Abenteuer aus heutiger Sicht gar nicht mehr in die aventurische Geschichte einfügen. Tatsächlich geht die Unvereinbarkeit so weit, dass in [[Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges]] folgendes geschrieben steht:
{{Zitat|Zitat="...aber es gibt auch kein Abenteuer, dessen Aussagen so unvereinbar mit dem heutigen Aventurienbild sind..."|Urheber=|Quelle=[[Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges]] Seite 311|align=center}}
Das Einzige was unverändert immer noch im Kanon zu finden ist, ist das in der Vorgeschichte zum eigentlichen Abenteuer beschriebene, und von [[Irma von Beilunk]] gewonnene Turnier, bei dem als Sieg eine Ehe mit [[Arkos Schah II.]] von [[Sybia von Zorgan]] ausgelobt wurde.
Was es mit den [[Ork]]s auf sich hat, die in der gorischen Steppe, ein für diese Spezies eher ungewöhnlicher Aufenthaltsort, ihr Unwesen treiben, bleibt ungeklärt.
Trotzdem ist dieses Abenteuer von einiger Bedeutung für den [[Metaplot]], führt es doch die zwei wohl berühmtesten [[Magier]] [[Aventurien]]s - [[Borbarad]] und [[Rohal der Weise|Rohal]] (hier noch '''Rohan''' genannt) - als [[NSC]] ein.
;Datierung
Eine '''[[Borbarads Fluch/Datierungshinweise|Auswertung der Quellen]]''' ergibt, dass im Hinblick auf den [[Metaplot]] eine Datierung des Abenteuers auf '''[[1000 BF|1000 BF]] (7 [[Zeitrechnung|Hal]])''' am passendsten ist. Dabei ist das Quellenmaterial allerdings nicht ganz widerspruchsfrei.
;[[Retcon]]:
{{Retcon|Art=Hintergrund|Text=Große Teile des Abenteuers wurden aus dem [[Kanon]] entfernt. Dazu zählt zunächst der gesamte Hauptplot, die Rettung vor der Bedrohung durch ein defektes außerirdisches Raumschiff und, damit verbunden, folgende Begebenheiten und Festlegungen im [[Plot]]:
*die Existenz des Planeten [[Riegel VII]]
*die Existenz von Raumschiffen und Sci-Fi-Technik wie Roboter und Lasergeschütze
*die Monster [[Chanju]], [[Felsenwurm]], [[Feuerauge]] und [[Doppler]]
*die beschriebene Kaperung eines Raumschiffs durch [[Borbarad]] während der [[Magierkriege]]
*die Verwendung von [[Reitechse]]n durch Menschen. Allerdings gibt es in den Echsensümpfen und anderswo heute Reit- und Flugechsen, die von [[Achaz]] genutzt werden.
Andere Festlegungen der Publikation wurden abgeändert übernommen:
*Der beschriebene Gegenspieler [[Borbarad]]s, ''Rohan'', wurde später in [[Rohal der Weise|Rohal]] umbenannt.  Das Abenteuer führt damit die zwei wohl berühmtesten [[Magier]] [[Aventurien]]s als [[NSC]] ein.
*[[Borbarad]] und die Auseinandersetzunngen mit [[Rohal der Weise|Rohal]], die zu seiner Vernichtung führten, werden im Abenteuer als verlorenes Magierwissen dargestellt. Mittlerweile ist festgelegt, daß der "Schwarze Borbarad" in den allgemeinen Legendenschatz aufgenommen wurde, also zumindest vom Namen her Gebildeten nicht unbekannt ist.
*[[Drugone]]n wurden von außerirdischen Geschöpfen zu [[Dämon|daimoniden]] Wesen auf [[Dere]] gemacht.
*Unter der Bezeichnung "Gorische Wüste" ist in dem Abenteuer wohl die [[Gorische Steppe]] beschrieben ([[Anchopal]] liegt innerhalb und sie wird als von Trichtern, Löchern und alten Katakomben (nach heutigem Kanon Magiergräbern) durchzogen dargestellt. Die [[Gorische Wüste]] selbst wird nur als der Tafelberg "Namenloser" bezeichnet.
}}
==[[Plot]]==
==[[Plot]]==
[[Bild:AB_B07_I07.jpg|thumb|right|Das Steuergehirn des Raumschiffs versorgt den Helden mit zwei Aufgaben]]
;[[Plot]] in einem Satz:
;[[Plot]] in einem Satz:
:Im Auftrag der Fürstin [[Sybia von Zorgan]] zieht der Held in die gorische Wüste, um [[Borbarad]]s Turm zu erforschen und eine eventuell von dort ausgehenden Gefahr zu bannen.
:Im Auftrag der Fürstin [[Sybia von Zorgan]] zieht der Held in die gorische Wüste, um [[Borbarad]]s Turm zu erforschen und eine eventuell von dort ausgehenden Gefahr zu bannen.


;[[Plot]] abschnittsweise:
;[[Plot]] abschnittsweise:
:;Vorgeschichte:
::(''Die Vorgeschichte des Abenteuers ist durch die Berichte über die Amazone [[Irma von Beilunk]] jedenfalls in Teilen in die aventurische Geschichte aufgenommen. So könnte, mit wenigen Anpassungen ([[Borbarads Fluch/Komplettlösung#Schwachstellen|s.u.]]), die damaligen Vorkommnisse heute folgendermaßen beschrieben werden:'')
::[[Fürst]]in [[Sybia von Zorgan|Sybia von Aranien]] ließ ein Turnier für Kriegerinnen (Männern winkte bei separaten Wettkämpfen ein  einflußreiches Amt bei Hofe) veranstalten, um der Siegerin ihren ältesten Sohn [[Arkos Shah|Arkos]] zum Gemahl zu geben. Die siegreiche [[Amazone]] [[Irma von Beilunk]] sollte damit nach Ablauf von siebzig Monden (''neue Fürstin von Aranien'', s.u.) werden.
::Am Ende des dreitägigen Abschlußfestes wurde unter Donner und gleißendem Licht scheinbar aus dem Nichts eine geheimnisvolle Inschrift in die steinerne Nordwand des Festsaals des Palastes zu Zorgan gebrannt. Der bekannte [[Magier]] [[Rakorium Muntagonus|Rakorium]] konnte sie in [[Festum]] nach gut zwei Monden als geheime Hieroglyphenschrift, wie sie bei den Magier-Gilden vor der Zeit der Magier-Kriege üblich war, entziffern. Die Botschaft lautete: '''"Helft, sonst muss sich Borbarads Fluch erfüllen, was Tod und Schwere Not über Zheta und Oron bringen wird."'''
::[[Borbarad]] sei ein machthungriger Magier gewesen, der in der Zeit vor den Magierkriegen in der [[Gorischen Wüste]] sein Unwesen führte. Er wurde von dem legendären Magier [[Rohal der Weise|Rohal]] (i.O.: ''Rohan'') und der ihm folgenden gesammelten Magierschaft durch große Zaubermacht bezwungen, sein Wohnsitz in der Gor vernichtet.
::Fürstin Sybia, entschloß sich die aventurischen Helden aufzurufen, Borbarads einstigen Turm zu erforschen. Eine muntere Schar von elf abenteuerlustigen jungen Leuten und auch einigen Veteranen, die am Ort des Geschehens ausgeharrt hatten, waren die ersten, die diesem Ruf folgen konnten.
::In einer gefahrvollen Reise, in denen die Gruppe schon starke Verluste hinnehmen mußte, erreicht schließlich der ''Held des Solo-Abenteuers'', von Wegelagerern verfolgt, allein das Plateau des Tafelberges der Gor und findet den Eingang in die unterirdischen Überreste von [[Borbarad]]s früherer Heimstatt.
:;Flucht vor den [[Ork]]s:
:;Flucht vor den [[Ork]]s:
::Der Held flüchtet sich vor einer ihm verfolgenden Horde [[Ork]]s in [[Borbarad]]s Turm.
::Der Held flüchtet sich vor einer ihn verfolgenden Horde [[Ork]]s in [[Borbarad]]s Turm.
::'''''Ziel des Spielers'''''
::'''''Ziel des Spielers'''''
::Der Spieler muss die [[Ork]]angriffe überleben und den Helden in das innere des Turmes führen.
::Der Spieler muss die [[Ork]]angriffe überleben und den Helden in das Innere des Turmes führen.


:;Erforschung des Turms:
:;Erforschung des Turms:
::Nach und nach erforscht der Held das innere des Turms und entdeckt seltsame Gerätschaften.
::Nach und nach erforscht der Held das Innere des Turms und entdeckt seltsame Gerätschaften.
::'''''Ziel des Spielers'''''
::'''''Ziel des Spielers'''''
::Der Spieler muss das Steuergehirn finden, dass ihm erklärt, dass er sich in einem reparaturbedürftigen Raumschiff befindet.
::Der Spieler muss das Steuergehirn finden, das ihm erklärt, dass er sich in einem reparaturbedürftigen Raumschiff befindet.


:;Die Aufträge des Steuergehirns:
:;Die Aufträge des Steuergehirns:
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;Optionale [[Plot]]anteile:
;Optionale [[Plot]]anteile:
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==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
Wie schon das Abenteuer [[Der Wald ohne Wiederkehr/Meisterinformationen|Der Wald ohne Wiederkehr]] lässt sich auch dieses Abenteuer aus heutiger Sicht gar nicht mehr in die aventurische Geschichte einfügen. Tatsächlich geht die Unvereinbarkeit so weit, dass in [[Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges]] folgendes geschrieben steht:
{{Zitat
|Zitat="...aber es gibt auch kein Abenteuer, dessen Aussagen so unvereinbar mit dem heutigen Aventurienbild sind..."
|Urheber=(Autor)
|Quelle=[[Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges]] Seite 311
}}
Das Einzige was unverändert immer noch im Kanon zu finden ist, ist das in der Vorgeschichte zum eigentlichen Abenteuer beschriebene, und von [[Irma von Kurkum]] gewonnene Turnier, bei dem als Sieg eine Ehe mit [[Arkos Schah II.]] von [[Sybia von Zorgan]] ausgelobt wurde.


==Kritik==
Was es mit den [[Ork]]s auf sich hat, die in der gorischen Steppe, ein für diese Spezies eher ungewöhnlicher Aufenthaltsort, ihr Unwesen treiben, bleibt ungeklärt.
(siehe hierzu [[Borbarads Fluch#Kritik|Kritik aus Spielersicht]])
[[Bild:AB_B07_I10.jpg|thumb|right|[[Borbarad]]s mumifizierte, sterblichen Überreste]]


==Vorkommende [[NSC]]==
Trotzdem ist dieses Abenteuer von einiger Bedeutung für den [[Metaplot]], führt es doch die zwei wohl berühmtesten [[Magier]] [[Aventurien]]s - [[Borbarad]] und [[Rohal der Weise|Rohal]] (hier noch '''Rohan''' genannt) - als [[NSC]] ein.
===Hauptfiguren===
 
:*[[Sybia von Zorgan]] (Auftraggeberin des Helden)
::(''Die Vorgeschichte des Abenteuers ist durch die Berichte über die Amazone [[Irma von Kurkum]] jedenfalls in Teilen in die aventurische Geschichte aufgenommen. So könnten, mit wenigen Anpassungen ([[Borbarads Fluch/Komplettlösung#Schwachstellen|s.u.]]), die damaligen Vorkommnisse heute folgendermaßen beschrieben werden:'')
::[[Fürst]]in [[Sybia von Zorgan|Sybia von Aranien]] ließ ein Turnier für Kriegerinnen (Männern winkte bei separaten Wettkämpfen ein einflußreiches Amt bei Hofe.) veranstalten, um der Siegerin ihren ältesten Sohn [[Arkos Shah II.|Arkos]] zum Gemahl zu geben. Die siegreiche [[Amazone]] [[Irma von Kurkum]] sollte damit nach Ablauf von siebzig Monden ''neue Fürstin von Aranien'' (s.u.) werden.
::Am Ende des dreitägigen Abschlußfestes wurde unter Donner und gleißendem Licht scheinbar aus dem Nichts eine geheimnisvolle Inschrift in die steinerne Nordwand des Festsaals des Palastes zu Zorgan gebrannt. Der bekannte [[Magier]] [[Rakorium Muntagonus|Rakorium]] konnte sie in [[Festum]] nach gut zwei Monden als geheime Hieroglyphenschrift, wie sie bei den Magier-Gilden vor der Zeit der Magier-Kriege üblich war, entziffern. Die Botschaft lautete: '''„Helft, sonst muss sich Borbarads Fluch erfüllen, was Tod und Schwere Not über Zheta und Oron bringen wird.“'''
::[[Borbarad]] sei ein machthungriger Magier gewesen, der in der Zeit vor den Magierkriegen in der [[Gorischen Wüste]] sein Unwesen führte. Er wurde von dem legendären Magier [[Rohal der Weise|Rohal]] (i.O.: ''Rohan'') und der ihm folgenden gesammelten Magierschaft durch große Zaubermacht bezwungen, sein Wohnsitz in der Gor vernichtet.
::Fürstin Sybia entschloß sich, die aventurischen Helden aufzurufen, Borbarads einstigen Turm zu erforschen. Eine muntere Schar von elf abenteuerlustigen jungen Leuten und auch einigen Veteranen, die am Ort des Geschehens ausgeharrt hatten, waren die ersten, die diesem Ruf folgen konnten.
::Nach einer gefahrvollen Reise, in der die Gruppe schon starke Verluste hinnehmen mußte, erreicht schließlich der ''Held des Solo-Abenteuers'', von Wegelagerern verfolgt, allein das Plateau des Tafelberges der Gor und findet den Eingang in die unterirdischen Überreste von [[Borbarad]]s früherer Heimstatt.


===Nebenfiguren===
;Datierung:
:*[[Arkos Schah II.]] (eine Ehe mit ihm ist der Hauptgewinn beim beschriebenen Turnier in [[Zorgan]])
:*[[Borbarad]] (der Held findet die sterbliche Hülle des [[Magier]]s)
:*[[Irma von Beilunk]] (wird als Gewinnerin des Turniers in [[Zorgan]] genannt)
:*[[Rakorium Muntagonus]] (deutet die Zeichen, die während des Turniers in [[Zorgan]] am Fürstenhof erscheinen)
:*''Zidru, der Bettler'' (taucht während des Abenteuers auf, um den Inhalt einer Kiste an sich zu nehmen)


:;Expeditionsmitglieder:
==Vorkommende [[NSC]]==
::*''Malus'', ein ehemaliger Fischer von den Inseln vor der Küste, starb noch in der ersten Woche an einem Schlangenbiß.
{{NSC}}
::*''Die Dicke Mimm'', strab drei Tage später durch einen hunderte Schritt tiefen Sturz in den Klippen von Tschenn. Ihr hatte ein Bordell in Festum gehört, bevor sie ihr Herz für das Abenteurerleben entdeckte, ein loser Stein.
::*''Agur der Seefahrer'', Gefährte der ehemaligen Söldnerin ''Doradore''. Er ließ sich in ein Liebesabenteuer mit der Amazone ''Foriana'' ein. ''Agur'' und ''Doradore'' starben in einem Eifersuchtsdrama, ''Foriana'' wurde schwer verletzt.
::*''Shuk der Starke'', ''Bruder Timo vom Praios-Orden'' und ''Petasharo'', ein Junge, der biegsam wie eine Gerte und im Anschleichen an Feinde so geschickt wie eine Katze war, gerieten schließlich in einen tödlichen Hinterhalt gemeiner Wegelagerer.
::*Die schwarzhaarige ''Rachel'', eine ausgerissene Tochter eines Landpächters aus dem fernen Al'Anfa
::*''Turan'', ein Wüstensohn aus Unau und im Besitz einer Schatzkarte eines Piraten, beide in einem weiteren Überfall getötet
::*der Held des Solo-Abenteuers


==Belohnungen==
==Belohnungen==
[[Bild:AB_B07_I16.jpg|thumb|right|Im Raumschiff befindet sich auch ein Lasergeschütz]].
;Materielle Belohnungen:
;Materielle Belohnungen:
:*'''[[Elixier]]e, [[Salbe]]n, [[Gift]]e etc.'''
:*'''[[Elixier]]e, [[Salbe]]n, [[Gift]]e etc.'''
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:*'''Geld, Schmuck und Edelsteine'''
:*'''Geld, Schmuck und Edelsteine'''
:**21 [[Dukaten]] + 10 [[Silbertaler]]
:**21 [[Dukaten]] + 10 [[Silbertaler]]
:**2 Edelsteine (Wert: 50 [[Dukaten]])
:**2 [[Edelstein]]e (Wert: 50 [[Dukaten]])
:**Gemme (Wert: 3 [[Dukaten]])
:**[[Gemme]] (Wert: 3 [[Dukaten]])
:**Goldene Miniatur (Wert: 40 [[Dukaten]])
:**Goldene Miniatur (Wert: 40 [[Dukaten]])
:**Goldener Armreif (Wert: 2 [[Dukaten]])
:**Goldener Armreif (Wert: 2 [[Dukaten]])
Zeile 124: Zeile 82:
:**3 [[Dolch]]e
:**3 [[Dolch]]e
:**3 [[Kettenhemd]]en
:**3 [[Kettenhemd]]en
:**1 [[Morgenstern]]
:**1 [[Morgenstern (Waffe)|Morgenstern]]
:**1 [[Säbel]]
:**1 [[Säbel]]
:**2 [[Schwerter]]
:**2 [[Langschwert|Schwerter]]


:*'''Sonstiges''':
:*'''Sonstiges''':
Zeile 136: Zeile 94:
:*Regenerationsbehandlung (Rückgewinnung aller [[Lebenspunkt]]e)
:*Regenerationsbehandlung (Rückgewinnung aller [[Lebenspunkt]]e)


==Externe Verweise==
==Verwandte Abenteuer==
[[Bild:AB_B07_I18.jpg|thumb|right|[[Feuerauge]]n finden sich nur in diesem Abenteuer]]
;Gleiche Zeitlinie:


;Rezensionen:
;Gleiche Ereignislinie:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Soloabenteuer}:Rezensionen}}
;Bewertungen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Soloabenteuer}:Bewertung}}
;Weitere Informationen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Soloabenteuer}:Links}}


=Meisterhilfen=
{{Gleiche NSC}}
<small>[[Hilfe:Projekt Meisterinfos|Hinweise zu den einzelnen Abschnitten]]</small><br />
 
<small>[[Borbarads Fluch/Inoffizieller Index|Inoffizieller Index]]</small>
{{Gleiche Orte}}


==Schwachstellen==
==Schwachstellen==
<small>[[Borbarads Fluch/Errata|Inoffizielle Errata]]</small>
;Eine Ehe mit [[Arkos Schah II.]] als Turniergewinn:
;Eine Ehe mit [[Arkos Schah II.]] als Turniergewinn:
:Es erscheint vor dem beschriebenen Hintergrund des aranischen Matriarchats (Mutter erwählt in der Ehefrau des Sohnes auch die Nachfolgerin als Herrscherin) wenig plausibel, dass durch ein Turnier quasi zufällig die endgültige Gemahlin bestimmt würde. Vor dem Hintergrund, dass Arkos (*992 BF) zum [[Borbarads Fluch/Datierungshinweise|Zeitpunkt des Abenteuers]] (Vor/Anfang 1004 BF) gerade höchstens zwölf Jahre alt gewesen wäre, könnte das Geschehen aus heutiger Sicht als Mannbarkeitsfeierlichkeit mit altertümlichen Riten zu deuten sein (vgl. Szenario "Zeit der Reife" in [[Aventurischer Bote Nr. 89]] Seite 16-22), etwa: Der nun ins Mannesalter vorgerückte Fürstensohn bekommt nun seinen ersten "Harem". Ein ehrenvolles Hofamt für eine würdige Frau ist es, auf siebzig Monde (= fast sechs Jahre = bis zum achtzehnten Geburtstag), ''wie eine Hauptfrau'' für das Wohl des Fürstensohnes zu sorgen, evtl. auch bei repräsentiven Anlässen diese Rolle zu übernehmen und evtl. für Teile der Ausbildung zu sorgen. Danach winkt der Titel einer [[Sultan]]i (gar. "Fürstin"), der im titelreichen Aranien (Sendgraf, Reuther etc.) auch traditionell den Grafenrang (oder einen hohen fürstlichen Bedienten in demselben) bezeichnet (LdES).
:Es erscheint vor dem beschriebenen Hintergrund des aranischen Matriarchats (Mutter erwählt in der Ehefrau des Sohnes auch die Nachfolgerin als Herrscherin) wenig plausibel, dass durch ein Turnier quasi zufällig die endgültige Gemahlin bestimmt würde. Vor dem Hintergrund, dass Arkos (*992 BF) zum [[Borbarads Fluch/Datierungshinweise|Zeitpunkt des Abenteuers]] (Vor/Anfang 1004 BF) gerade höchstens zwölf Jahre alt gewesen wäre, könnte das Geschehen aus heutiger Sicht als Mannbarkeitsfeierlichkeit mit altertümlichen Riten zu deuten sein (vgl. Szenario „Zeit der Reife“ in [[Aventurischer Bote Nr. 89]] Seite 16-22), etwa: Der nun ins Mannesalter vorgerückte Fürstensohn bekommt nun seinen ersten „Harem“. Ein ehrenvolles Hofamt für eine würdige Frau ist es, auf siebzig Monde (= fast sechs Jahre = bis zum achtzehnten Geburtstag), ''wie eine Hauptfrau'' für das Wohl des Fürstensohnes zu sorgen, evtl. auch bei repräsentiven Anlässen diese Rolle zu übernehmen und evtl. für Teile der Ausbildung zu sorgen. Danach winkt der Titel einer [[Sultan]]i (gar. „Fürstin“), der im titelreichen Aranien (Sendgraf, Reuther etc.) auch traditionell den Grafenrang (oder einen hohen fürstlichen Bedienten in demselben) bezeichnet (LdES).


==Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer==
==Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer==
*Zu Beginn sind die Helden in [[Zorgan]] beim Turnier und der anschließenden Verlobung von [[Arkos von Aranien]] und der Turniersiegerin [[Irma von Kurkum]] anwesend. (Alternativ könnten sie auch einen Brief mit den Ereignissen von [[Rakorium Muntagonus]] bekommen.)
*Die Helden werden von Rakorium beauftragt. Durch die Analyse des Spruches und der Erwähnung von [[Borbarad]] vermutet er den Ursprung in der [[Gor]]. Allerdings war dort seit Jahrhunderten keiner mehr und auch die Aufzeichnungen über [[Borbarad]]s Wirken dort sind nur rudimentär. (Was sich erst im Laufe der [[Borbaradkampagne|G7]] ändert.)
*Anschließend reisen sie über [[Khunchom]]. Die Reise von dort bis in die Wüste kann man mit Texten und Informationen aus [[Staub und Sterne]] bespielen. Ich habe allerdings die Gaukler komplett rausgenommen.
*Vor der [[Gor]] treffen sie dann auf den unbescholtenen [[fasar]]er Magier [[Liscom von Fasar]], der ihnen seine Hilfe anbietet. (Um ihn etwas vertrauenswürdiger darzustellen, habe ich seine Söldner von einem [[Kor-Geweihter|Kor-Geweihten]] anführen lassen.)
*Gemeinsam dringt man in die Gor vor. Hier sind besonders die Erzähltexte aus [[Staub und Sterne]] sehr atmosphärisch. Achtung: Die Nekropole ist noch geschlossen und es laufen keine Untoten herum.
*In der Gor wird man sich erst an den markanten Landschaftsmerkmalen (Kralle, „Turm“) orientieren. Hier wieder [[Staub und Sterne]]. Die Mine ist allerdings verlassen und Jahrhunderte alter Staub liegt dort.
*Nachts sehen die Helden dann ein Leuchten (Schwefelsenke), wohl ihr nächstes Ziel. Von dort ist dann auch die Ruine der [[Schwarze Feste (Gor)|Schwarzen Feste]] zu erkennen. ([[Staub und Sterne]] beschreibt die Ruinen als schwarz, [[Der Krieg der Magier]] sagt, dass die Feste rot wie die Gor selbst war. Lösung: Durch die magische Schlacht wurden die Trümer/Ruinen geschwärzt.)
*Dort geht es dann in den Dungeon des Originalabenteuers hinein. Natürlich mit weniger Monstern, den Stein[[golem]] kann man belassen, ebenso die [[Drugone]]n und ein paar Untote. Das Lasergeschütz wird zu einem [[Ignifaxius]]-Artefakt.
*Statt dem Ufo auf Ebenen U3+4 betreten die Helden die Halle, die in [[Der Krieg der Magier]] als Untergeschoss beschrieben ist. (Der große Kreis in der Mitte ist zweistöckig, der östliche Halbkreis nur auf Ebene U4, da das sonst von der Größe nicht in die Mitte des „Original-Dungeons“ passt. Es ist nirgends beschrieben, dass das Gewölbe nur einstöckig sei oder wie tief es unter der Feste lag.)
*Dort versuchen Dämonenpaktierer das ''Tor zum Nayrakis'' (siehe [[Der Krieg der Magier]]) dämonisch zu verseuchen. Liscom hilft den Helden die Paktierer aufzuhalten.
*Die Helden haben die Möglichkeit ins Nayrakis „abzutauchen“.
*Liscom wird im Anschluss (mit Hilfe der Helden oder später alleine) das Tor versiegeln, dadurch entstehen die Effekte, die in [[Staub und Sterne]] beim Betreten der Ruinen beschrieben werden.
*Nach Abreise der Helden wird er die Wüste weiter erforschen und interessante Entdeckungen machen. (Somit ist Borbarads Fluch das Prequel zu S&S, daher ist der Start des Abenteuers am besten auf den 05. TRA [[1000 BF]] zu legen.)
--[[Benutzer:Halrech|Halrech]]


==Externe Verweise==
==Weblinks==
 
{{MH-Weblinks}}
=Weiterführende Informationen=
:[[mem:Rigel VII|Rigel VII]] bei Memory Alpha (Star-Trek-Wiki)
<small>[[Hilfe:Projekt Meisterinfos|Hinweise zu den einzelnen Abschnitten]]</small><br/>
[[Bild:AB_B07_I20.jpg|thumb|right|[[Chanju]]s stammen vom Planeten Riegel VII]]
 
:*Das Abenteuer führt mit [[Borbarad]] und [[Rohal der Weise|Rohal]] (hier noch '''Rohan''' genannt), die zwei berühmtesten [[Magier]] [[Aventurien]]s, ein.
 
==Verwandte Abenteuer==
===Gleiche Zeitlinie===
:*[[Abenteuerliste chronologisch|Chronologische Abenteuerübersicht]]
<!--
===Gleiche Ereignislinie===
-->
===Gleiche [[NSC]]===
:*'''[[Rakorium Muntagonus]]'''
:**[[Das Schiff der verlorenen Seelen/Meisterinformationen|Das Schiff der verlorenen Seelen]]
:**[[Die sieben magischen Kelche/Meisterinformationen|Die sieben magischen Kelche]].
:**[[Der Krieg der Magier/Meisterinformationen|Der Krieg der Magier]]
 
===Gleiche Orte/Schauplätze===
:*'''[[Gorische Wüste]]'''
:**[[Staub und Sterne/Meisterinformationen|Staub und Sterne]]
:**[[Der Krieg der Magier/Meisterinformationen|Der Krieg der Magier]]
 
==Externe Verweise==
 
=Komplettlösung=
==Allgemeine Hinweise==
*Es ist keine Schande, auch mal aus einem Kampf zu fliehen.
*Immer schön höflich bleiben und anderen den Vortritt lassen.
*Wenn es brenzlig wird, kann man durchaus die Hilfe kennengelernter Freunde in Anspruch nehmen.
*Die Gabe eines magischen Artefaktes sollte man sich allerdings für unerwartete Gefahren in unbekanntem Terrain aufsparen.
 
{{Nav Meisterinformationen}}
 
[[Kategorie:Komplettlösung Soloabenteuer|Borbarads Fluch/Komplettlosung]]

Aktuelle Version vom 19. Mai 2023, 06:21 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis SI-Seite

Spielinformationen
Kampagne
Genre
Irdische Informationen
Geschätzte Spieldauer kurz
Aventurische Informationen
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in (Vorgeschichte: Von Zorgan über Anchopal in die Gorische Wüste)/Katakomben Borbarads Turm auf dem Plateau der Gorischen Wüste
Zwischenstationen Borbarads Turm in der Gorischen Wüste
Endet in Gorische Wüste
Regionen Gorische Wüste
Spezies und Wesen Chanju, Doppler, Drugone, Feuerauge, Golem, Mumie, Ork, Reitechse
Vorkommende
Professionen
Berühmte NSC Arkos Schah II., Borbarad, Rakorium Muntagonus, Sybia von Zorgan
Weblinks
Externe Komplettlösungen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Im Auftrag der Fürstin Sybia von Zorgan zieht der Held in die gorische Wüste, um Borbarads Turm zu erforschen und eine eventuell von dort ausgehenden Gefahr zu bannen.
Plot abschnittsweise
Flucht vor den Orks
Der Held flüchtet sich vor einer ihn verfolgenden Horde Orks in Borbarads Turm.
Ziel des Spielers
Der Spieler muss die Orkangriffe überleben und den Helden in das Innere des Turmes führen.
Erforschung des Turms
Nach und nach erforscht der Held das Innere des Turms und entdeckt seltsame Gerätschaften.
Ziel des Spielers
Der Spieler muss das Steuergehirn finden, das ihm erklärt, dass er sich in einem reparaturbedürftigen Raumschiff befindet.
Die Aufträge des Steuergehirns
Der Held erhält zwei Aufgaben von dem Steuergehirn, deren Erledigung dazu führt, dass das Raumschiff wieder starten kann.
Ziel des Spielers
Erfüllung der erhaltenen Aufträge.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund

Wie schon das Abenteuer Der Wald ohne Wiederkehr lässt sich auch dieses Abenteuer aus heutiger Sicht gar nicht mehr in die aventurische Geschichte einfügen. Tatsächlich geht die Unvereinbarkeit so weit, dass in Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges folgendes geschrieben steht:

"...aber es gibt auch kein Abenteuer, dessen Aussagen so unvereinbar mit dem heutigen Aventurienbild sind..."

– (Autor), Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seite 311

Das Einzige was unverändert immer noch im Kanon zu finden ist, ist das in der Vorgeschichte zum eigentlichen Abenteuer beschriebene, und von Irma von Kurkum gewonnene Turnier, bei dem als Sieg eine Ehe mit Arkos Schah II. von Sybia von Zorgan ausgelobt wurde.

Was es mit den Orks auf sich hat, die in der gorischen Steppe, ein für diese Spezies eher ungewöhnlicher Aufenthaltsort, ihr Unwesen treiben, bleibt ungeklärt.

Trotzdem ist dieses Abenteuer von einiger Bedeutung für den Metaplot, führt es doch die zwei wohl berühmtesten Magier Aventuriens - Borbarad und Rohal (hier noch Rohan genannt) - als NSC ein.

(Die Vorgeschichte des Abenteuers ist durch die Berichte über die Amazone Irma von Kurkum jedenfalls in Teilen in die aventurische Geschichte aufgenommen. So könnten, mit wenigen Anpassungen (s.u.), die damaligen Vorkommnisse heute folgendermaßen beschrieben werden:)
Fürstin Sybia von Aranien ließ ein Turnier für Kriegerinnen (Männern winkte bei separaten Wettkämpfen ein einflußreiches Amt bei Hofe.) veranstalten, um der Siegerin ihren ältesten Sohn Arkos zum Gemahl zu geben. Die siegreiche Amazone Irma von Kurkum sollte damit nach Ablauf von siebzig Monden neue Fürstin von Aranien (s.u.) werden.
Am Ende des dreitägigen Abschlußfestes wurde unter Donner und gleißendem Licht scheinbar aus dem Nichts eine geheimnisvolle Inschrift in die steinerne Nordwand des Festsaals des Palastes zu Zorgan gebrannt. Der bekannte Magier Rakorium konnte sie in Festum nach gut zwei Monden als geheime Hieroglyphenschrift, wie sie bei den Magier-Gilden vor der Zeit der Magier-Kriege üblich war, entziffern. Die Botschaft lautete: „Helft, sonst muss sich Borbarads Fluch erfüllen, was Tod und Schwere Not über Zheta und Oron bringen wird.“
Borbarad sei ein machthungriger Magier gewesen, der in der Zeit vor den Magierkriegen in der Gorischen Wüste sein Unwesen führte. Er wurde von dem legendären Magier Rohal (i.O.: Rohan) und der ihm folgenden gesammelten Magierschaft durch große Zaubermacht bezwungen, sein Wohnsitz in der Gor vernichtet.
Fürstin Sybia entschloß sich, die aventurischen Helden aufzurufen, Borbarads einstigen Turm zu erforschen. Eine muntere Schar von elf abenteuerlustigen jungen Leuten und auch einigen Veteranen, die am Ort des Geschehens ausgeharrt hatten, waren die ersten, die diesem Ruf folgen konnten.
Nach einer gefahrvollen Reise, in der die Gruppe schon starke Verluste hinnehmen mußte, erreicht schließlich der Held des Solo-Abenteuers, von Wegelagerern verfolgt, allein das Plateau des Tafelberges der Gor und findet den Eingang in die unterirdischen Überreste von Borbarads früherer Heimstatt.
Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Borbarads Fluch/Spielinformationen/NSC übernommen.) Borbarads Fluch/Spielinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Sonstiges:
    • Magnetschlüssel
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 60 Abenteuerpunkte
  • Blick in einen magischen Spiegel, der zukünftige Ereignisse zeigt
  • Regenerationsbehandlung (Rückgewinnung aller Lebenspunkte)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Borbarads Fluch/Spielinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Borbarads Fluch/Spielinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Ehe mit Arkos Schah II. als Turniergewinn
Es erscheint vor dem beschriebenen Hintergrund des aranischen Matriarchats (Mutter erwählt in der Ehefrau des Sohnes auch die Nachfolgerin als Herrscherin) wenig plausibel, dass durch ein Turnier quasi zufällig die endgültige Gemahlin bestimmt würde. Vor dem Hintergrund, dass Arkos (*992 BF) zum Zeitpunkt des Abenteuers (Vor/Anfang 1004 BF) gerade höchstens zwölf Jahre alt gewesen wäre, könnte das Geschehen aus heutiger Sicht als Mannbarkeitsfeierlichkeit mit altertümlichen Riten zu deuten sein (vgl. Szenario „Zeit der Reife“ in Aventurischer Bote Nr. 89 Seite 16-22), etwa: Der nun ins Mannesalter vorgerückte Fürstensohn bekommt nun seinen ersten „Harem“. Ein ehrenvolles Hofamt für eine würdige Frau ist es, auf siebzig Monde (= fast sechs Jahre = bis zum achtzehnten Geburtstag), wie eine Hauptfrau für das Wohl des Fürstensohnes zu sorgen, evtl. auch bei repräsentiven Anlässen diese Rolle zu übernehmen und evtl. für Teile der Ausbildung zu sorgen. Danach winkt der Titel einer Sultani (gar. „Fürstin“), der im titelreichen Aranien (Sendgraf, Reuther etc.) auch traditionell den Grafenrang (oder einen hohen fürstlichen Bedienten in demselben) bezeichnet (LdES).

Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Zu Beginn sind die Helden in Zorgan beim Turnier und der anschließenden Verlobung von Arkos von Aranien und der Turniersiegerin Irma von Kurkum anwesend. (Alternativ könnten sie auch einen Brief mit den Ereignissen von Rakorium Muntagonus bekommen.)
  • Die Helden werden von Rakorium beauftragt. Durch die Analyse des Spruches und der Erwähnung von Borbarad vermutet er den Ursprung in der Gor. Allerdings war dort seit Jahrhunderten keiner mehr und auch die Aufzeichnungen über Borbarads Wirken dort sind nur rudimentär. (Was sich erst im Laufe der G7 ändert.)
  • Anschließend reisen sie über Khunchom. Die Reise von dort bis in die Wüste kann man mit Texten und Informationen aus Staub und Sterne bespielen. Ich habe allerdings die Gaukler komplett rausgenommen.
  • Vor der Gor treffen sie dann auf den unbescholtenen fasarer Magier Liscom von Fasar, der ihnen seine Hilfe anbietet. (Um ihn etwas vertrauenswürdiger darzustellen, habe ich seine Söldner von einem Kor-Geweihten anführen lassen.)
  • Gemeinsam dringt man in die Gor vor. Hier sind besonders die Erzähltexte aus Staub und Sterne sehr atmosphärisch. Achtung: Die Nekropole ist noch geschlossen und es laufen keine Untoten herum.
  • In der Gor wird man sich erst an den markanten Landschaftsmerkmalen (Kralle, „Turm“) orientieren. Hier wieder Staub und Sterne. Die Mine ist allerdings verlassen und Jahrhunderte alter Staub liegt dort.
  • Nachts sehen die Helden dann ein Leuchten (Schwefelsenke), wohl ihr nächstes Ziel. Von dort ist dann auch die Ruine der Schwarzen Feste zu erkennen. (Staub und Sterne beschreibt die Ruinen als schwarz, Der Krieg der Magier sagt, dass die Feste rot wie die Gor selbst war. Lösung: Durch die magische Schlacht wurden die Trümer/Ruinen geschwärzt.)
  • Dort geht es dann in den Dungeon des Originalabenteuers hinein. Natürlich mit weniger Monstern, den Steingolem kann man belassen, ebenso die Drugonen und ein paar Untote. Das Lasergeschütz wird zu einem Ignifaxius-Artefakt.
  • Statt dem Ufo auf Ebenen U3+4 betreten die Helden die Halle, die in Der Krieg der Magier als Untergeschoss beschrieben ist. (Der große Kreis in der Mitte ist zweistöckig, der östliche Halbkreis nur auf Ebene U4, da das sonst von der Größe nicht in die Mitte des „Original-Dungeons“ passt. Es ist nirgends beschrieben, dass das Gewölbe nur einstöckig sei oder wie tief es unter der Feste lag.)
  • Dort versuchen Dämonenpaktierer das Tor zum Nayrakis (siehe Der Krieg der Magier) dämonisch zu verseuchen. Liscom hilft den Helden die Paktierer aufzuhalten.
  • Die Helden haben die Möglichkeit ins Nayrakis „abzutauchen“.
  • Liscom wird im Anschluss (mit Hilfe der Helden oder später alleine) das Tor versiegeln, dadurch entstehen die Effekte, die in Staub und Sterne beim Betreten der Ruinen beschrieben werden.
  • Nach Abreise der Helden wird er die Wüste weiter erforschen und interessante Entdeckungen machen. (Somit ist Borbarads Fluch das Prequel zu S&S, daher ist der Start des Abenteuers am besten auf den 05. TRA 1000 BF zu legen.)

--Halrech

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Borbarads Fluch/Spielinformationen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Rigel VII bei Memory Alpha (Star-Trek-Wiki)
Diese Seite bietet Informationen zum Soloabenteuer/Computerspiel Borbarads Fluch/Spielinformationen. Eine Komplettlösung kann auf Borbarads Fluch/Spielinformationen/Komplettlösung aufgeschrieben werden.
Spielinformationen
Kampagne
Genre
Irdische Informationen
Geschätzte Spieldauer kurz
Aventurische Informationen
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in (Vorgeschichte: Von Zorgan über Anchopal in die Gorische Wüste)/Katakomben Borbarads Turm auf dem Plateau der Gorischen Wüste
Zwischenstationen Borbarads Turm in der Gorischen Wüste
Endet in Gorische Wüste
Regionen Gorische Wüste
Spezies und Wesen Chanju, Doppler, Drugone, Feuerauge, Golem, Mumie, Ork, Reitechse
Vorkommende
Professionen
Berühmte NSC Arkos Schah II., Borbarad, Rakorium Muntagonus, Sybia von Zorgan
Weblinks
Externe Komplettlösungen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Im Auftrag der Fürstin Sybia von Zorgan zieht der Held in die gorische Wüste, um Borbarads Turm zu erforschen und eine eventuell von dort ausgehenden Gefahr zu bannen.
Plot abschnittsweise
Flucht vor den Orks
Der Held flüchtet sich vor einer ihn verfolgenden Horde Orks in Borbarads Turm.
Ziel des Spielers
Der Spieler muss die Orkangriffe überleben und den Helden in das Innere des Turmes führen.
Erforschung des Turms
Nach und nach erforscht der Held das Innere des Turms und entdeckt seltsame Gerätschaften.
Ziel des Spielers
Der Spieler muss das Steuergehirn finden, das ihm erklärt, dass er sich in einem reparaturbedürftigen Raumschiff befindet.
Die Aufträge des Steuergehirns
Der Held erhält zwei Aufgaben von dem Steuergehirn, deren Erledigung dazu führt, dass das Raumschiff wieder starten kann.
Ziel des Spielers
Erfüllung der erhaltenen Aufträge.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund

Wie schon das Abenteuer Der Wald ohne Wiederkehr lässt sich auch dieses Abenteuer aus heutiger Sicht gar nicht mehr in die aventurische Geschichte einfügen. Tatsächlich geht die Unvereinbarkeit so weit, dass in Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges folgendes geschrieben steht:

"...aber es gibt auch kein Abenteuer, dessen Aussagen so unvereinbar mit dem heutigen Aventurienbild sind..."

– (Autor), Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seite 311

Das Einzige was unverändert immer noch im Kanon zu finden ist, ist das in der Vorgeschichte zum eigentlichen Abenteuer beschriebene, und von Irma von Kurkum gewonnene Turnier, bei dem als Sieg eine Ehe mit Arkos Schah II. von Sybia von Zorgan ausgelobt wurde.

Was es mit den Orks auf sich hat, die in der gorischen Steppe, ein für diese Spezies eher ungewöhnlicher Aufenthaltsort, ihr Unwesen treiben, bleibt ungeklärt.

Trotzdem ist dieses Abenteuer von einiger Bedeutung für den Metaplot, führt es doch die zwei wohl berühmtesten Magier Aventuriens - Borbarad und Rohal (hier noch Rohan genannt) - als NSC ein.

(Die Vorgeschichte des Abenteuers ist durch die Berichte über die Amazone Irma von Kurkum jedenfalls in Teilen in die aventurische Geschichte aufgenommen. So könnten, mit wenigen Anpassungen (s.u.), die damaligen Vorkommnisse heute folgendermaßen beschrieben werden:)
Fürstin Sybia von Aranien ließ ein Turnier für Kriegerinnen (Männern winkte bei separaten Wettkämpfen ein einflußreiches Amt bei Hofe.) veranstalten, um der Siegerin ihren ältesten Sohn Arkos zum Gemahl zu geben. Die siegreiche Amazone Irma von Kurkum sollte damit nach Ablauf von siebzig Monden neue Fürstin von Aranien (s.u.) werden.
Am Ende des dreitägigen Abschlußfestes wurde unter Donner und gleißendem Licht scheinbar aus dem Nichts eine geheimnisvolle Inschrift in die steinerne Nordwand des Festsaals des Palastes zu Zorgan gebrannt. Der bekannte Magier Rakorium konnte sie in Festum nach gut zwei Monden als geheime Hieroglyphenschrift, wie sie bei den Magier-Gilden vor der Zeit der Magier-Kriege üblich war, entziffern. Die Botschaft lautete: „Helft, sonst muss sich Borbarads Fluch erfüllen, was Tod und Schwere Not über Zheta und Oron bringen wird.“
Borbarad sei ein machthungriger Magier gewesen, der in der Zeit vor den Magierkriegen in der Gorischen Wüste sein Unwesen führte. Er wurde von dem legendären Magier Rohal (i.O.: Rohan) und der ihm folgenden gesammelten Magierschaft durch große Zaubermacht bezwungen, sein Wohnsitz in der Gor vernichtet.
Fürstin Sybia entschloß sich, die aventurischen Helden aufzurufen, Borbarads einstigen Turm zu erforschen. Eine muntere Schar von elf abenteuerlustigen jungen Leuten und auch einigen Veteranen, die am Ort des Geschehens ausgeharrt hatten, waren die ersten, die diesem Ruf folgen konnten.
Nach einer gefahrvollen Reise, in der die Gruppe schon starke Verluste hinnehmen mußte, erreicht schließlich der Held des Solo-Abenteuers, von Wegelagerern verfolgt, allein das Plateau des Tafelberges der Gor und findet den Eingang in die unterirdischen Überreste von Borbarads früherer Heimstatt.
Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Borbarads Fluch/Spielinformationen/NSC übernommen.) Borbarads Fluch/Spielinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Sonstiges:
    • Magnetschlüssel
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 60 Abenteuerpunkte
  • Blick in einen magischen Spiegel, der zukünftige Ereignisse zeigt
  • Regenerationsbehandlung (Rückgewinnung aller Lebenspunkte)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Borbarads Fluch/Spielinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Borbarads Fluch/Spielinformationen/Orte erstellt)
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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Ehe mit Arkos Schah II. als Turniergewinn
Es erscheint vor dem beschriebenen Hintergrund des aranischen Matriarchats (Mutter erwählt in der Ehefrau des Sohnes auch die Nachfolgerin als Herrscherin) wenig plausibel, dass durch ein Turnier quasi zufällig die endgültige Gemahlin bestimmt würde. Vor dem Hintergrund, dass Arkos (*992 BF) zum Zeitpunkt des Abenteuers (Vor/Anfang 1004 BF) gerade höchstens zwölf Jahre alt gewesen wäre, könnte das Geschehen aus heutiger Sicht als Mannbarkeitsfeierlichkeit mit altertümlichen Riten zu deuten sein (vgl. Szenario „Zeit der Reife“ in Aventurischer Bote Nr. 89 Seite 16-22), etwa: Der nun ins Mannesalter vorgerückte Fürstensohn bekommt nun seinen ersten „Harem“. Ein ehrenvolles Hofamt für eine würdige Frau ist es, auf siebzig Monde (= fast sechs Jahre = bis zum achtzehnten Geburtstag), wie eine Hauptfrau für das Wohl des Fürstensohnes zu sorgen, evtl. auch bei repräsentiven Anlässen diese Rolle zu übernehmen und evtl. für Teile der Ausbildung zu sorgen. Danach winkt der Titel einer Sultani (gar. „Fürstin“), der im titelreichen Aranien (Sendgraf, Reuther etc.) auch traditionell den Grafenrang (oder einen hohen fürstlichen Bedienten in demselben) bezeichnet (LdES).

Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Zu Beginn sind die Helden in Zorgan beim Turnier und der anschließenden Verlobung von Arkos von Aranien und der Turniersiegerin Irma von Kurkum anwesend. (Alternativ könnten sie auch einen Brief mit den Ereignissen von Rakorium Muntagonus bekommen.)
  • Die Helden werden von Rakorium beauftragt. Durch die Analyse des Spruches und der Erwähnung von Borbarad vermutet er den Ursprung in der Gor. Allerdings war dort seit Jahrhunderten keiner mehr und auch die Aufzeichnungen über Borbarads Wirken dort sind nur rudimentär. (Was sich erst im Laufe der G7 ändert.)
  • Anschließend reisen sie über Khunchom. Die Reise von dort bis in die Wüste kann man mit Texten und Informationen aus Staub und Sterne bespielen. Ich habe allerdings die Gaukler komplett rausgenommen.
  • Vor der Gor treffen sie dann auf den unbescholtenen fasarer Magier Liscom von Fasar, der ihnen seine Hilfe anbietet. (Um ihn etwas vertrauenswürdiger darzustellen, habe ich seine Söldner von einem Kor-Geweihten anführen lassen.)
  • Gemeinsam dringt man in die Gor vor. Hier sind besonders die Erzähltexte aus Staub und Sterne sehr atmosphärisch. Achtung: Die Nekropole ist noch geschlossen und es laufen keine Untoten herum.
  • In der Gor wird man sich erst an den markanten Landschaftsmerkmalen (Kralle, „Turm“) orientieren. Hier wieder Staub und Sterne. Die Mine ist allerdings verlassen und Jahrhunderte alter Staub liegt dort.
  • Nachts sehen die Helden dann ein Leuchten (Schwefelsenke), wohl ihr nächstes Ziel. Von dort ist dann auch die Ruine der Schwarzen Feste zu erkennen. (Staub und Sterne beschreibt die Ruinen als schwarz, Der Krieg der Magier sagt, dass die Feste rot wie die Gor selbst war. Lösung: Durch die magische Schlacht wurden die Trümer/Ruinen geschwärzt.)
  • Dort geht es dann in den Dungeon des Originalabenteuers hinein. Natürlich mit weniger Monstern, den Steingolem kann man belassen, ebenso die Drugonen und ein paar Untote. Das Lasergeschütz wird zu einem Ignifaxius-Artefakt.
  • Statt dem Ufo auf Ebenen U3+4 betreten die Helden die Halle, die in Der Krieg der Magier als Untergeschoss beschrieben ist. (Der große Kreis in der Mitte ist zweistöckig, der östliche Halbkreis nur auf Ebene U4, da das sonst von der Größe nicht in die Mitte des „Original-Dungeons“ passt. Es ist nirgends beschrieben, dass das Gewölbe nur einstöckig sei oder wie tief es unter der Feste lag.)
  • Dort versuchen Dämonenpaktierer das Tor zum Nayrakis (siehe Der Krieg der Magier) dämonisch zu verseuchen. Liscom hilft den Helden die Paktierer aufzuhalten.
  • Die Helden haben die Möglichkeit ins Nayrakis „abzutauchen“.
  • Liscom wird im Anschluss (mit Hilfe der Helden oder später alleine) das Tor versiegeln, dadurch entstehen die Effekte, die in Staub und Sterne beim Betreten der Ruinen beschrieben werden.
  • Nach Abreise der Helden wird er die Wüste weiter erforschen und interessante Entdeckungen machen. (Somit ist Borbarads Fluch das Prequel zu S&S, daher ist der Start des Abenteuers am besten auf den 05. TRA 1000 BF zu legen.)

--Halrech

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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