Inoffiziell:Dungeon: Unterschied zwischen den Versionen

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==Kurzbeschreibung==
''Definition eines [[Dungeon]]s:'' Ein Dungeon ist ein System von miteinander in Verbindung stehenden Orten, in das die Helden eindringen, dort einen Auftrag erfüllen und es dann wieder lebendig verlassen müssen. In den einzelnen Orten werden die Helden jeweils mit Hindernissen (Gegner, Fallen, Rätsel, etc.), Belohnungen (Schätze, Artefakte, etc.) oder Informationen (Bewohner, Tagebücher, etc.) konfrontiert.


''Definition eines Dungeons:'' Ein System von miteinander in Verbindung stehenden Orten, in das die Helden eindringen, dort einen Auftrag erfüllen und es dann wieder lebendig verlassen müssen. In den einzelnen Orten werden die Helden jeweils mit Hindernissen (Gegner, Fallen, Rätsel, etc.), Belohnungen (Schätze, Artefakte, etc.) oder Informationen (Bewohner, Tagebücher, etc.) konfrontiert. <br>Details zum [[Dungeon]]  
===Details zu [[Dungeon]]s===
 
Ja, was waren das für Zeiten, als man jedem dahergelaufenen Ork den Schädel spalten konnte, ohne in Gefahr zu geraten, einen potentiellen Mitspieler um seinen neuen Charakter zu bringen. Aber nicht nur bei den Charakteren hat sich viel getan. Auch Abenteuer wurden komplizierter und warteten plötzlich mit ausgefeilten Handlungsbögen und einem Haufen NSC mit Persönlichkeit auf. Ein Element geriet dabei fast in Vergessenheit: Der Dungeon (Wörterbücher übersetzen den Begriff in unserem Sinne eher unzureichend mit "Kerker" oder "Verlies", der Ausdruck "Gewölbe" scheint passender).
Ja, was waren das Zeiten, als man jedem dahergelaufenen Ork den Schädel spalten konnte, ohne in Gefahr zu geraten, einen potentiellen Mitspieler um seinen neuen Charakter zu bringen. Aber nicht nur bei den Charakteren hat sich viel getan. Auch Abenteuer wurden komplizierter und warteten plötzlich mit ausgefeilten Handlungsbögen und einem Haufen NSC mit Persönlichkeit auf. Ein Element geriet dabei fast in Vergessenheit: Der Dungeon (Wörterbücher übersetzen den Begriff in unserem Sinne eher unzureichend mit "Kerker" oder "Verlies", der Ausdruck "Gewölbe" scheint passender).


Dieser Artikel soll Möglichkeiten umreißen, die "guten alten" Dungeons in das moderne Aventurien zu überführen und ihnen etwas mehr Logik und Realismus verleihen.
Dieser Artikel soll Möglichkeiten umreißen, die "guten alten" Dungeons in das moderne Aventurien zu überführen und ihnen etwas mehr Logik und Realismus verleihen.


Dungeons gelten allgemein als anspruchsloses Rollenspiel, da der Schauplatz beschränkt ist und ebenso die Prämisse des Spieles. Es gibt grundsätzlich zwei Ansätze die klassischen ''Dungeons'' ins "moderne DSA" zu übernehmen und damit den gestiegenen Ansprüchen ans Rollenspiel anzupassen:
Dungeons gelten allgemein als anspruchsloses Rollenspiel, da der Schauplatz beschränkt ist und ebenso die Prämisse des Spieles. Es gibt grundsätzlich zwei Ansätze die klassischen ''Dungeons'' ins "moderne DSA" zu übernehmen und damit den gestiegenen Ansprüchen ans Rollenspiel anzupassen:
*'''Alter Inhalt, neue Form''' - den klassischen Schauplatz beibehalten, aber die Erzählform den gestiegenen Ansprüchen anpassen. Meist wird dabei vor allem darauf geachtet, in der Darstellung der Kellergewölbe besser den Anforderungen des simulativen Rollenspieles zu entsprechen. Also die Frage nach dem Weshalb, Wieso und Wie des Kellergewölbes befriedigend zu beantworten.
*'''Alter Inhalt, neue Form''' - den klassischen Schauplatz beibehalten, aber die Erzählform den gestiegenen Ansprüchen anpassen. Meist wird dabei vor allem darauf geachtet, in der Darstellung der Kellergewölbe besser den Anforderungen des simulativen Rollenspieles zu entsprechen. Also die Fragen nach dem Weshalb, Wieso und Wie des Kellergewölbes befriedigend zu beantworten.
*'''Neuer Inhalt, alte Form''' - die klassische Erzählform beibehalten, aber den Schauplatz den gestiegenen Ansprüchen anzupassen. Meist ersetzen gesellschaftliche Intrigenspiele dabei den Dungeon. Dabei ersetzt eine [[relationship-map]] die altbekannte Dungeonkarte: Was im Dungeon die Kellerräume sind, sind hier Personen; die Gänge zwischen den Räumen die Verbindungen zwischen den Personen. Genau wie im klassischen Dungeon erforschen die Spieler die sozialen Netze und verstricken sich immer tiefer in den Intrigen.  
*'''Neuer Inhalt, alte Form''' - die klassische Erzählform beibehalten, aber den Schauplatz den gestiegenen Ansprüchen anpassen. Meist ersetzen gesellschaftliche Intrigenspiele dabei den Dungeon und entsprechend eine [[Relationship Map]] die altbekannte Dungeonkarte: Was im Dungeon die Kellerräume sind, sind hier Personen, die Gänge zwischen den Räumen sind die Verbindungen zwischen den Personen. Genau wie im klassischen Dungeon erforschen die Spieler die sozialen Netze und verstricken sich immer tiefer in den Intrigen.  
*'''Neuer Schauplatz''' -  man kann auch den dunklen Dungeon, durch eine Art Dungeon an anderen Schauplätzen ersetzen. Statt Kellergewölbe hat man ein Blätterdach und statt eines Dungeons im Berg oder unter der Erde gibt es einen sehr dichten Wald der von Pfaden durchzogen ist und immer wieder kleinere Lichtungen frei gibt. Auch hier kann es Fallen und Attacken durch Bewohner geben, aber es gibt auch Möglichkeiten, die sich unter der Erde gar nicht bieten. Dichtes Blattwerk das die Sicht auf die Umgebung behindert ist oftmals wesentlich spannender als kahler Stein. Weitere Möglichkeiten sind Kornfelder oder Ruinen alter Bauwerke, bei denen das Dach fehlt. Ausgetrocknete Flusssysteme bieten sich in der Wüste an oder in einem Gebirge die alten Flusskanäle eines erloschenen Vulkans.
*'''Neuer Schauplatz''' -  man kann auch den dunklen Dungeon, durch eine Art Dungeon an anderen Schauplätzen ersetzen. Statt Kellergewölbe hat man ein Blätterdach und statt eines Dungeons im Berg oder unter der Erde gibt es einen sehr dichten Wald, der von Pfaden durchzogen ist und immer wieder kleinere Lichtungen frei gibt. Auch hier kann es Fallen und Attacken durch Bewohner geben, aber es gibt auch Möglichkeiten, die sich unter der Erde gar nicht bieten. Dichtes Blattwerk, das die Sicht auf die Umgebung behindert, ist oftmals wesentlich spannender als kahler Stein. Weitere Möglichkeiten sind Kornfelder oder Ruinen alter Bauwerke, bei denen das Dach fehlt. Ausgetrocknete Flusssysteme bieten sich in der Wüste an oder in einem Gebirge die alten Flusskanäle eines erloschenen Vulkans.
 
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==Hindernisse==
==Hindernisse==
===Gegner===
===Gegner===
*Wie kommt der [[Ork]] in den Keller?
*Wie kommt der [[Ork]] in den Keller?
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*Warum wurde die Falle eingebaut?
*Warum wurde die Falle eingebaut?


Hier gibt es nun verschiedene Möglichkeiten. Zuvor ist jedoch die Frage zu stellen, wofür der Dungeon überhaupt gebaut oder bearbeitet worden ist - denn ohne Bau keine Falle.  
Hier gibt es nun verschiedene Möglichkeiten. Zuvor ist jedoch die Frage zu stellen, wofür der Dungeon überhaupt gebaut oder bearbeitet worden ist &ndash; denn ohne Bau keine Falle.<br />
Ein recht nahe liegender Gedanke ist, dass es sich um eine Grabanlage (Grablege) handelt, die nicht entweiht werden soll; ein klassisches Beispiel bieten hier die Pyramiden in Ägypten. Es sollte nur in diesem Fall eine Art von Fallen vorherrschen, die nicht abzuschalten sind, da offenbar kein lebendiges Wesen mehr eindringen soll.  
Ein recht nahe liegender Gedanke ist, dass es sich um eine Grabanlage (Grablege) handelt, die nicht entweiht werden soll; ein klassisches Beispiel bieten hier die Pyramiden in Ägypten. Es sollte nur in diesem Fall eine Art von Fallen vorherrschen, die nicht abzuschalten sind, da offenbar kein lebendiges Wesen mehr eindringen soll. <br />
Ein anderes Modell ist ein (ehemalig) bewohnter Dungeon. Dabei ist aber zu beachten, dass die meisten Einwohner von Siedlungen, aber durchaus auch Priester in Tempeln es schätzen, wenn sie ihrer Wege gehen können, ohne in Fallgruben zu stürzen oder von rollenden Steinkugeln zermalmt zu werden. Es bietet sich also an, in solchen Gewölben die Fallen nur an kritischen Punkten einzubauen, wo schon immer eine Zugangsbeschränkung galt. (z. B. die Klassiker: Schatzkammer, Bibliothek, usw. usf.) Zudem könnte es Fallen geben, die Außenstehende - und die Spieler sind meistens Außenstehende - aufhalten sollen. Tödlich sollten solche Fallen eher selten sein, da ja immer die Gefahr der Fehlbedienung gegeben ist, und so kann man hier an Dinge denken wie eine Fallgrube (ohne Spitzen) oder einen Netz, in dem sich die Helden fangen. (Das Ganze vielleicht geschmückt mit einem Skelett - offenbar ein verhungerter Abenteurer)
Ein anderes Modell ist ein (ehemalig) bewohnter Dungeon. Dabei ist aber zu beachten, dass die meisten Einwohner von Siedlungen, aber durchaus auch Priester in Tempeln es schätzen, wenn sie ihrer Wege gehen können, ohne in Fallgruben zu stürzen oder von rollenden Steinkugeln zermalmt zu werden. Es bietet sich also an, in solchen Gewölben die Fallen nur an kritischen Punkten einzubauen, wo schon immer eine Zugangsbeschränkung galt. (z.&nsbp;B. die Klassiker Schatzkammer, Bibliothek usw. usf.) Zudem könnte es Fallen geben, die Außenstehende &ndash; und die Spielercharaktere sind meistens Außenstehende &ndash; aufhalten sollen. Tödlich sollten solche Fallen eher selten sein, da ja immer die Gefahr der Fehlbedienung gegeben ist, und so kann man hier an Dinge denken wie eine Fallgrube (ohne Spitzen) oder einen Netz, in dem sich die Helden fangen. (Das Ganze vielleicht geschmückt mit einem Skelett &ndash; offenbar ein verhungerter Abenteurer.)<br />
Zuletzt könnte die Falle Teil einer Prüfung sein, die den Helden durch ein mächtiges (vielleicht totes) Wesen auferlegt wird. Ein Beispiel hierfür bietet der [[Der_Orkenhort|Orkenhort]], wo ein Gott selbst die Schirmherrschaft über einen Dungeon übernommen hat.
Zuletzt könnte die Falle Teil einer Prüfung sein, die den Helden durch ein mächtiges (vielleicht totes) Wesen auferlegt wird. Ein Beispiel hierfür bietet [[Der Orkenhort]], wo ein Gott selbst die Schirmherrschaft über einen Dungeon übernommen hat.


Eine Möglichkeit, tödliche Fallen zu erstellen, die aber nicht tödlich wirken, wenn die Helden hineintappen, sind Alterserscheinungen. Beispielsweise können angespitzte Holzpfähle in der Fallgrube verrottet sein und der Held muss "nur" den Sturz überleben. Das Meuchlergift an der kleinen Nadel am Türgriff wirkt nur noch mit halber Stärke. Herabfallende Beile sind rostig und nicht länger kopfabschneidend scharf.
Eine Möglichkeit, tödliche Fallen zu erstellen, die aber nicht tödlich wirken, wenn die Helden hineintappen, sind Alterserscheinungen. Beispielsweise können angespitzte Holzpfähle in der Fallgrube verrottet sein und der Held muss "nur" den Sturz überleben. Das Meuchlergift an der kleinen Nadel am Türgriff wirkt nur noch mit halber Stärke. Herabfallende Beile sind rostig und nicht länger kopfabschneidend scharf.
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*Wie sieht eine automatische technische oder magische Falle aus?
*Wie sieht eine automatische technische oder magische Falle aus?
*Wie baut man eine Falle ein, die jemanden vom Eindringen abhalten soll, aber für Helden überwindbar sein muss?
*Wie baut man eine Falle ein, die jemanden vom Eindringen abhalten soll, aber für Helden überwindbar sein muss?
*Wie wird die Falle ausgelöst/entschärf?
*Wie wird die Falle ausgelöst/entschärft?
*Allgemeines Format für Fallenbeschreibungen.
*Allgemeines Format für Fallenbeschreibungen.
*Was macht der Besitzer des Dungeons, um die Falle nicht auszulösen?
*Was macht der Besitzer des Dungeons, um die Falle nicht auszulösen?
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*Was liegt hinter der Geheimtür?
*Was liegt hinter der Geheimtür?


===[[Dungeons in Aventurien/Rätsel|Rätsel]]===
===[[/Rätsel|Rätsel]]===
*Warum sollte jemand ein Rätsel irgendwo anbringen?
*Warum sollte jemand ein Rätsel irgendwo anbringen?
*Was für Arten von Rätsel gibt es?
*Was für Arten von Rätsel gibt es?
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===Schlüssel===
===Schlüssel===
Rätsel sind leider meist etwas zu sinnlos und vor allem willkürlich. Daher sind Schlüssel immer die sinnvollere Alternative. Einerseits können die Helden Hindernisse so mit ihren Fähigkeiten überwinden (Schlösser knacken) oder aber man hat gleich den Grund, warum sie den Dungeon aufsuchen (Setzt das magische Artefakt auf den magischen Sockel, um etwas zu aktivieren).<br>
Rätsel sind leider meist etwas zu sinnlos und vor allem willkürlich. Daher sind Schlüssel fast immer die sinnvollere Alternative. Einerseits können die Helden Hindernisse so mit ihren Fähigkeiten überwinden (Schlösser knacken) oder aber man hat gleich den Grund, warum sie den Dungeon aufsuchen. (Setzt das magische Artefakt auf den magischen Sockel, um etwas zu aktivieren.)<br />
Ferner ergibt sich so auch die Möglichkeit zur Interaktion mit NSC, so dass man etwa einen Schlüssel kampflos bekommen kann.
Ferner ergibt sich so auch die Möglichkeit zur Interaktion mit NSC, so dass man etwa einen Schlüssel kampflos bekommen kann.
===Große Hindernisse===
Vor allem für das Spielen in großen oder mittelgroßen Dungeons bieten Hindernisse, die sich sich über mehrere Räume erstrecken, eine gute Möglichkeit die Helden zu beschäftigen, ohne das ihnen langweilig wird. Klassisch sind dabei verseuchte Flüsse, die durch den Dungeon fließen, große Türen, die mehrere Schlüssel benötigen, eine Schlucht sowie große [[Hitzestufe|Hitze]] oder [[Kältestufe|Kälte]] in ein paar Räumen. Solche Hindernisse zwingen die Helden dann Umwege zu gehen oder nach einem zur Überwindung wichtigen Gegenstand zu suchen.
*Warum wurde die Barriere eingebaut bzw. wie ist sie entstanden? Passt sie zu diesem Dungeon?
*Wie kann man sie überwinden oder entfernen?
*Ist sie schon mal überwunden worden? Hält die Barriere möglicherweise etwas gefangen?
*Ist sie stabil oder im Entstehen/Verfallen?
*Ruft sie Sekundäreffekte hervor?
*Ruft ihr Entfernen Effekte hervor?


==Belohnungen==
==Belohnungen==
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==Informationen==
==Informationen==
Die klassischen Dungeon-Karten sind metergenaue Grundrisszeichnungen, auf welchen akribisch jedes Detail des Gewölbes verzeichnet ist. In einem modernen Ansatz kann die Karte jedoch stärker abstrahiert werden. Die Karte in [[Brogars Blut]] beispielsweise stellt nur schematisch die einzelnen Räume bzw. ganze Raumkomplexe als Rechtecke dar, welche ungefähr ihrer Größe entsprechen, während die wirren und verwinkelten Gänge dazuwischen mit einfachen Linien dargestellt werden, welche mit zwei Ziffern beschriftet sind. Einerseits die Durchquerungszeit, welche benötigt wird, wenn man möglichst schnell vorwärts kommen will, und andererseits die Zeit, welche die Heldenrunde benötigt, wenn sie jeden Gang und jeden Nebenraum erforschen will.  
Die klassischen Dungeon-Karten sind metergenaue Grundrisszeichnungen, auf welchen akribisch jedes Detail des Gewölbes verzeichnet ist. In einem modernen Ansatz kann die Karte jedoch stärker abstrahiert werden. Die Karte in [[Brogars Blut]] beispielsweise stellt nur schematisch die einzelnen Räume bzw. ganze Raumkomplexe als Rechtecke dar, welche ungefähr ihrer Größe entsprechen, während die wirren und verwinkelten Gänge dazwischen mit einfachen Linien dargestellt werden, welche mit zwei Ziffern beschriftet sind. Einerseits die Durchquerungszeit, welche benötigt wird, wenn man möglichst schnell vorwärts kommen will, und andererseits die Zeit, welche die Heldenrunde benötigt, wenn sie jeden Gang und jeden Nebenraum erforschen will.  


===Bewohner===
===Bewohner===
*Gibt es im Dungeon Bewohner die einen nicht umbringen wollen?
*Gibt es im Dungeon Bewohner, die einen nicht umbringen wollen?
*Kann man dort unten auf Lebewesen treffen, mit denen man reden kann?
*Kann man dort unten auf Lebewesen treffen, mit denen man reden kann?


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*Wie lange halten sich Bücher?
*Wie lange halten sich Bücher?
*Schriften in Felswänden?
*Schriften in Felswänden?
*Andere Möglichkeiten den Helden Informationen zu geben.
*Gibt es andere Möglichkeiten den Helden Informationen zu geben.


==Logische Probleme==
==Logische Probleme==
Welche logischen Probleme ergeben sich bei so einem Dungeon?
Welche logischen Probleme ergeben sich bei so einem Dungeon?
*Beleuchtung: Wie kann man dort unten sehen? Leuchtpilze vorhanden? Wie lange hält eine Fackel und wie gut kann man damit sehen?
*Beleuchtung: Wie kann man dort unten sehen? Sind Leuchtpilze vorhanden? Wie lange hält eine Fackel und wie gut kann man damit sehen?
*Proviant: Gibt es dort unten Wasserquellen? Nimmt man genügend Proviant mit?
*Proviant: Gibt es dort unten Wasserquellen? Nimmt man genügend Proviant mit?
*Regeneration: Kann man in einem Dungeon übernachten und regenerieren, wie so häufig gesehen?
*Regeneration: Kann man in einem Dungeon übernachten und regenerieren, wie so häufig gesehen?
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==Mögliche Formen des Dungeons==
==Mögliche Formen des Dungeons==
Welche Arten von Dungeons könnten in Aventurien existieren? Aus welchem Grund wurden sie erbaut, von welcher Rasse und wie sehen sie architektonisch aus?
Welche Arten von Dungeons könnten in Aventurien existieren? Aus welchem Grund wurden sie erbaut, von welcher Rasse und wie sehen sie architektonisch aus?
*Natürlichen Ursprungs (Höhlen).
*natürlichen Ursprungs ([[Höhle]]n)
*unterirdischer Tempel.
*unterirdischer Tempel
*(Zwergen-)Minen.
*(Zwergen-)[[Mine]]n
*Unter Wasser ([[Risso]], etc.?).
*Unter-Wasser-Dungeons ([[Risso]] etc.?)
*Drachen(-menschen) ([[Drakonia]], etc. riesige Proportionen).
*Drachen(-menschen) ([[Drakonia]], etc. riesige Proportionen)
*Insektenrassen (Bienenstöcke, absolut verwirrend).
*Insektenrassen (Bienenstöcke, absolut verwirrend)
*Minen im Besitz eines Schwarzmagiers, der mit beherrschten Sklaven nach seltenen Metallen sucht.
*Minen im Besitz eines Schwarzmagiers, der mit beherrschten Sklaven nach seltenen Metallen sucht
*Eine schwer bewachte Kaserne, aus der jemand gerettet werden muss.
*schwer bewachte Kaserne, aus der jemand gerettet werden muss
*Wohngebäude aller Art (Ein Magierturm, die Villa eines reichen Händlers, ein Schloss, Palast...)
*Wohngebäude aller Art (ein [[Magierturm]], die Villa eines reichen Händlers, ein Schloss, Palast ...)
*Größere Kellergewölbe von Wohnhäusern
*größere Kellergewölbe von Wohnhäusern
*Wälder oder Dschungel mit engen Pfaden und dichtem Dickicht
*Wälder oder Dschungel mit engen Pfaden und dichtem Dickicht
*Ein großes Schiff oder eine Dämonenarche
*ein großes [[Schiff]] oder eine [[Dämonenarche]]
*Eishöhlen im hohen Norden
*Eishöhlen im hohen Norden
*Uralte Ruinen
*uralte [[Ruine]]n
 
*[[Kanalisation]]en
==Bekannte aventurische Dungeons==
{{Spoiler|Produkt=diversen Spielhilfen und Abenteuern!}}
 
*Kanalisation unter [[Gareth]]
*Unter [[Al'Anfa]].
*Unter [[Gratenfels]].
*Unter [[Warunk]] im [[Molchenberg]].
*Phexens Hort, unweit von [[Ohort]] im [[Orkland]].
*Das steinerne Schiff, auf einer Insel in einem See unweit von [[Perricum]].
*In den [[Beilunk]]er Bergen.
*Die Enduriummine am [[Amran Anji]].
*[[Aradolosch]] in den [[Trollzacken]].
*Das Kanalsystem Alt-[[Bosparan]]s.
*Die Unterstadt in [[Havena]].
*Die Pyramiden in [[H'Rabaal]].
*Der Vulkan [[Ingerimms Schlund]] bis zu seinem Ausbruch.
*Die Zwergenstadt [[Umrazim]] im [[Orkland]].
*Die Gewölbe unter [[Tjolmar]]
*Die [[Mindorium]]mine und [[Liscom von Fasar|Liscoms Turm]] in der [[Gorische Wüste|Gorischen Wüste]]
*ehemalige [[Zwerg]]enstollen von [[Notmark]] unter das [[Ehernes Schwert|Eherne Schwert]]
 
[[Kategorie:Meistertipps]][[Kategorie:Rollenspieltheorie]]


==Tipps für die Spielrunde==
==Tipps für die Spielrunde==
;Umgang mit Dungeonkarten: Gehört zu dem Dungeon eine Karte, die den Spielern nicht in ihrer Gesamtheit zur Verfügung gestellt werden soll, bietet sich folgendes Vorgehen an:
:Man kopiere den Plan, vergrößere ihn auf A4 und nehme ein A3-Blatt (alternativ A5 und A4), in dessen Mitte ein etwa daumendickes und rundes Loch geschnitten wird. Dieses Loch wird auf den Einstieg gelegt und so bewegt, wie die Spielercharaktere marschieren. Das simuliert den Lichtkreis der Fackel oder anderer Leuchtmittel.


'''Umgang mit Dungeonkarten'''
[[Kategorie:Meistertipp]]
:Gehört zu dem Dungeon eine Karte, die den Spielern nicht in ihrer Gesamtheit zur Verfügung gestellt werden soll, bietet sich folgendes Vorgehen an:
:Man kopiere den Plan, vergrößere ihn auf A4 und nehme ein A3 (alternativ mit A5 und A4) Blatt, in dessen Mitte ein etwa daumendickes und rundes Loch geschnitten wird. Dieses Loch wird auf den Einstieg gelegt und so bewegt, wie die Spieler marschieren. Das simuliert den Lichtkreis der Fackel oder anderer Leuchtmittel.

Aktuelle Version vom 10. Juli 2024, 12:30 Uhr

Autoren: Marius Seebach, Kirilow, Adanos, Seran Lindenpfad
Art: Erweiterung
Kategorie: Spielerwelten
Spielerwelten: Dieser Artikel erweitert die offizielle Spielwelt oder wandelt sie ab.
Bitte nur mit Einverständnis der Autoren inhaltliche Änderungen vornehmen.
Dieser Artikel ist derzeit noch eine Baustelle und das Ergebnis eines kleineren Brainstormings. Wie im Wiki Aventurica üblich, steht es jedem frei, weitere Ideen und Beiträge zu ergänzen.

Kurzbeschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Definition eines Dungeons: Ein Dungeon ist ein System von miteinander in Verbindung stehenden Orten, in das die Helden eindringen, dort einen Auftrag erfüllen und es dann wieder lebendig verlassen müssen. In den einzelnen Orten werden die Helden jeweils mit Hindernissen (Gegner, Fallen, Rätsel, etc.), Belohnungen (Schätze, Artefakte, etc.) oder Informationen (Bewohner, Tagebücher, etc.) konfrontiert.

Details zu Dungeons[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ja, was waren das für Zeiten, als man jedem dahergelaufenen Ork den Schädel spalten konnte, ohne in Gefahr zu geraten, einen potentiellen Mitspieler um seinen neuen Charakter zu bringen. Aber nicht nur bei den Charakteren hat sich viel getan. Auch Abenteuer wurden komplizierter und warteten plötzlich mit ausgefeilten Handlungsbögen und einem Haufen NSC mit Persönlichkeit auf. Ein Element geriet dabei fast in Vergessenheit: Der Dungeon (Wörterbücher übersetzen den Begriff in unserem Sinne eher unzureichend mit "Kerker" oder "Verlies", der Ausdruck "Gewölbe" scheint passender).

Dieser Artikel soll Möglichkeiten umreißen, die "guten alten" Dungeons in das moderne Aventurien zu überführen und ihnen etwas mehr Logik und Realismus verleihen.

Dungeons gelten allgemein als anspruchsloses Rollenspiel, da der Schauplatz beschränkt ist und ebenso die Prämisse des Spieles. Es gibt grundsätzlich zwei Ansätze die klassischen Dungeons ins "moderne DSA" zu übernehmen und damit den gestiegenen Ansprüchen ans Rollenspiel anzupassen:

  • Alter Inhalt, neue Form - den klassischen Schauplatz beibehalten, aber die Erzählform den gestiegenen Ansprüchen anpassen. Meist wird dabei vor allem darauf geachtet, in der Darstellung der Kellergewölbe besser den Anforderungen des simulativen Rollenspieles zu entsprechen. Also die Fragen nach dem Weshalb, Wieso und Wie des Kellergewölbes befriedigend zu beantworten.
  • Neuer Inhalt, alte Form - die klassische Erzählform beibehalten, aber den Schauplatz den gestiegenen Ansprüchen anpassen. Meist ersetzen gesellschaftliche Intrigenspiele dabei den Dungeon und entsprechend eine Relationship Map die altbekannte Dungeonkarte: Was im Dungeon die Kellerräume sind, sind hier Personen, die Gänge zwischen den Räumen sind die Verbindungen zwischen den Personen. Genau wie im klassischen Dungeon erforschen die Spieler die sozialen Netze und verstricken sich immer tiefer in den Intrigen.
  • Neuer Schauplatz - man kann auch den dunklen Dungeon, durch eine Art Dungeon an anderen Schauplätzen ersetzen. Statt Kellergewölbe hat man ein Blätterdach und statt eines Dungeons im Berg oder unter der Erde gibt es einen sehr dichten Wald, der von Pfaden durchzogen ist und immer wieder kleinere Lichtungen frei gibt. Auch hier kann es Fallen und Attacken durch Bewohner geben, aber es gibt auch Möglichkeiten, die sich unter der Erde gar nicht bieten. Dichtes Blattwerk, das die Sicht auf die Umgebung behindert, ist oftmals wesentlich spannender als kahler Stein. Weitere Möglichkeiten sind Kornfelder oder Ruinen alter Bauwerke, bei denen das Dach fehlt. Ausgetrocknete Flusssysteme bieten sich in der Wüste an oder in einem Gebirge die alten Flusskanäle eines erloschenen Vulkans.

Hindernisse[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wie kommt der Ork in den Keller?
  • Warum ist der Ork dort?
  • Und warum ist er noch nicht verhungert?
  • Und wo geht er aufs Klo?
  • Und warum lebt ein Höhlendrache im Nachbarraum?
  • Was für Gegner könnten in einem Dungeon lauern?

Fallen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Warum wurde die Falle eingebaut?

Hier gibt es nun verschiedene Möglichkeiten. Zuvor ist jedoch die Frage zu stellen, wofür der Dungeon überhaupt gebaut oder bearbeitet worden ist – denn ohne Bau keine Falle.
Ein recht nahe liegender Gedanke ist, dass es sich um eine Grabanlage (Grablege) handelt, die nicht entweiht werden soll; ein klassisches Beispiel bieten hier die Pyramiden in Ägypten. Es sollte nur in diesem Fall eine Art von Fallen vorherrschen, die nicht abzuschalten sind, da offenbar kein lebendiges Wesen mehr eindringen soll.
Ein anderes Modell ist ein (ehemalig) bewohnter Dungeon. Dabei ist aber zu beachten, dass die meisten Einwohner von Siedlungen, aber durchaus auch Priester in Tempeln es schätzen, wenn sie ihrer Wege gehen können, ohne in Fallgruben zu stürzen oder von rollenden Steinkugeln zermalmt zu werden. Es bietet sich also an, in solchen Gewölben die Fallen nur an kritischen Punkten einzubauen, wo schon immer eine Zugangsbeschränkung galt. (z.&nsbp;B. die Klassiker Schatzkammer, Bibliothek usw. usf.) Zudem könnte es Fallen geben, die Außenstehende – und die Spielercharaktere sind meistens Außenstehende – aufhalten sollen. Tödlich sollten solche Fallen eher selten sein, da ja immer die Gefahr der Fehlbedienung gegeben ist, und so kann man hier an Dinge denken wie eine Fallgrube (ohne Spitzen) oder einen Netz, in dem sich die Helden fangen. (Das Ganze vielleicht geschmückt mit einem Skelett – offenbar ein verhungerter Abenteurer.)
Zuletzt könnte die Falle Teil einer Prüfung sein, die den Helden durch ein mächtiges (vielleicht totes) Wesen auferlegt wird. Ein Beispiel hierfür bietet Der Orkenhort, wo ein Gott selbst die Schirmherrschaft über einen Dungeon übernommen hat.

Eine Möglichkeit, tödliche Fallen zu erstellen, die aber nicht tödlich wirken, wenn die Helden hineintappen, sind Alterserscheinungen. Beispielsweise können angespitzte Holzpfähle in der Fallgrube verrottet sein und der Held muss "nur" den Sturz überleben. Das Meuchlergift an der kleinen Nadel am Türgriff wirkt nur noch mit halber Stärke. Herabfallende Beile sind rostig und nicht länger kopfabschneidend scharf.

  • Wie sieht eine automatische technische oder magische Falle aus?
  • Wie baut man eine Falle ein, die jemanden vom Eindringen abhalten soll, aber für Helden überwindbar sein muss?
  • Wie wird die Falle ausgelöst/entschärft?
  • Allgemeines Format für Fallenbeschreibungen.
  • Was macht der Besitzer des Dungeons, um die Falle nicht auszulösen?

Geheimtüren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Gibt es Geheimtüren?
  • Wie findet man Geheimtüren?
  • Wie öffnet man gefundene Geheimtüren?
  • Warum wurde die Geheimtür eingebaut?
  • Was liegt hinter der Geheimtür?

Rätsel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Warum sollte jemand ein Rätsel irgendwo anbringen?
  • Was für Arten von Rätsel gibt es?
  • Hat man endlich viele Versuche das Rätsel zu lösen?
  • Haben falsche Antworten Folgen?
  • Wie baut man ein Rätsel in einen Dungeon ein, ohne einen verrückten Kobold zu verwenden?
  • Wer ist der eigentliche Adressat des Rätsels? Eindringlinge (wie die Helden)? Konkurrenten? Der Erschaffer des Rätsels selbst? Ein bestimmter Gast?

Schlüssel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rätsel sind leider meist etwas zu sinnlos und vor allem willkürlich. Daher sind Schlüssel fast immer die sinnvollere Alternative. Einerseits können die Helden Hindernisse so mit ihren Fähigkeiten überwinden (Schlösser knacken) oder aber man hat gleich den Grund, warum sie den Dungeon aufsuchen. (Setzt das magische Artefakt auf den magischen Sockel, um etwas zu aktivieren.)
Ferner ergibt sich so auch die Möglichkeit zur Interaktion mit NSC, so dass man etwa einen Schlüssel kampflos bekommen kann.

Große Hindernisse[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vor allem für das Spielen in großen oder mittelgroßen Dungeons bieten Hindernisse, die sich sich über mehrere Räume erstrecken, eine gute Möglichkeit die Helden zu beschäftigen, ohne das ihnen langweilig wird. Klassisch sind dabei verseuchte Flüsse, die durch den Dungeon fließen, große Türen, die mehrere Schlüssel benötigen, eine Schlucht sowie große Hitze oder Kälte in ein paar Räumen. Solche Hindernisse zwingen die Helden dann Umwege zu gehen oder nach einem zur Überwindung wichtigen Gegenstand zu suchen.

  • Warum wurde die Barriere eingebaut bzw. wie ist sie entstanden? Passt sie zu diesem Dungeon?
  • Wie kann man sie überwinden oder entfernen?
  • Ist sie schon mal überwunden worden? Hält die Barriere möglicherweise etwas gefangen?
  • Ist sie stabil oder im Entstehen/Verfallen?
  • Ruft sie Sekundäreffekte hervor?
  • Ruft ihr Entfernen Effekte hervor?

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Was für Schätze könnte es geben?
  • Was für Artefakte?

Informationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die klassischen Dungeon-Karten sind metergenaue Grundrisszeichnungen, auf welchen akribisch jedes Detail des Gewölbes verzeichnet ist. In einem modernen Ansatz kann die Karte jedoch stärker abstrahiert werden. Die Karte in Brogars Blut beispielsweise stellt nur schematisch die einzelnen Räume bzw. ganze Raumkomplexe als Rechtecke dar, welche ungefähr ihrer Größe entsprechen, während die wirren und verwinkelten Gänge dazwischen mit einfachen Linien dargestellt werden, welche mit zwei Ziffern beschriftet sind. Einerseits die Durchquerungszeit, welche benötigt wird, wenn man möglichst schnell vorwärts kommen will, und andererseits die Zeit, welche die Heldenrunde benötigt, wenn sie jeden Gang und jeden Nebenraum erforschen will.

Bewohner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Gibt es im Dungeon Bewohner, die einen nicht umbringen wollen?
  • Kann man dort unten auf Lebewesen treffen, mit denen man reden kann?

Weiteres[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wie lange halten sich Bücher?
  • Schriften in Felswänden?
  • Gibt es andere Möglichkeiten den Helden Informationen zu geben.

Logische Probleme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Welche logischen Probleme ergeben sich bei so einem Dungeon?

  • Beleuchtung: Wie kann man dort unten sehen? Sind Leuchtpilze vorhanden? Wie lange hält eine Fackel und wie gut kann man damit sehen?
  • Proviant: Gibt es dort unten Wasserquellen? Nimmt man genügend Proviant mit?
  • Regeneration: Kann man in einem Dungeon übernachten und regenerieren, wie so häufig gesehen?

Mögliche Formen des Dungeons[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Welche Arten von Dungeons könnten in Aventurien existieren? Aus welchem Grund wurden sie erbaut, von welcher Rasse und wie sehen sie architektonisch aus?

  • natürlichen Ursprungs (Höhlen)
  • unterirdischer Tempel
  • (Zwergen-)Minen
  • Unter-Wasser-Dungeons (Risso etc.?)
  • Drachen(-menschen) (Drakonia, etc. riesige Proportionen)
  • Insektenrassen (Bienenstöcke, absolut verwirrend)
  • Minen im Besitz eines Schwarzmagiers, der mit beherrschten Sklaven nach seltenen Metallen sucht
  • schwer bewachte Kaserne, aus der jemand gerettet werden muss
  • Wohngebäude aller Art (ein Magierturm, die Villa eines reichen Händlers, ein Schloss, Palast ...)
  • größere Kellergewölbe von Wohnhäusern
  • Wälder oder Dschungel mit engen Pfaden und dichtem Dickicht
  • ein großes Schiff oder eine Dämonenarche
  • Eishöhlen im hohen Norden
  • uralte Ruinen
  • Kanalisationen

Tipps für die Spielrunde[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Umgang mit Dungeonkarten
Gehört zu dem Dungeon eine Karte, die den Spielern nicht in ihrer Gesamtheit zur Verfügung gestellt werden soll, bietet sich folgendes Vorgehen an:
Man kopiere den Plan, vergrößere ihn auf A4 und nehme ein A3-Blatt (alternativ A5 und A4), in dessen Mitte ein etwa daumendickes und rundes Loch geschnitten wird. Dieses Loch wird auf den Einstieg gelegt und so bewegt, wie die Spielercharaktere marschieren. Das simuliert den Lichtkreis der Fackel oder anderer Leuchtmittel.