Bestehen und Vergänglichkeit/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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**der Mond am Himmel verfärbt sich blutrot
**der Mond am Himmel verfärbt sich blutrot
**Tiere verhalten sich völlig verängstigt oder brechen wutentbrannt aus.
**Tiere verhalten sich völlig verängstigt oder brechen wutentbrannt aus.
**Zeitparadoxa lassen ohne Vorwarnung alles mögliche altern oder Sorgen dafür, dass für manche die Zeit stehen bleibt (Menschen (Gruppen) und Tiere halten wie versteinert inne und können sich an nichts erinnern, wenn es vorbei ist).
**Zeitparadoxa lassen ohne Vorwarnung alles mögliche altern oder sorgen dafür, dass für manche die Zeit stehen bleibt (Menschen (Gruppen) und Tiere halten wie versteinert inne und können sich an nichts erinnern, wenn es vorbei ist).
**Außerdem treten (Minder-) Geister in regelrechten Massen auf.
**Außerdem treten (Minder-)Geister in regelrechten Massen auf.
*Die Menschen werden immer aufgebrachter, bis sich ihr Zorn gegen Varena (Magiedilettantin) richtet
*Die Menschen werden immer aufgebrachter, bis sich ihr Zorn gegen Varena (eine Magiedilettantin) richtet
*Früher oder später flüchtet Varena in den Wald, wo die Helden sie schließlich bei einem Einhorn, welches Geistig gegen denn Dämon ankämpft, auffinden.
*Früher oder später flüchtet Varena in den Wald, wo die Helden sie schließlich bei einem Einhorn, welches geistig gegen denn Dämon ankämpft, auffinden.
:-> sie werden damit beauftragt die Quelle all der Übel ausfindig zu machen.
:-> sie werden damit beauftragt die Quelle all der Übel ausfindig zu machen.
*Die Helden folgen einer ungefähren Wegbeschreibung, wo sie schließlich die sich immer wiederholende Beschwörung des [[Arkhobal]] beobachten können. Diese Zeitschleife sollte sie zerstören. (sie verschafft dem Dämon immer wieder neue Kraft)
*Die Helden folgen einer ungefähren Wegbeschreibung, wo sie schließlich die sich immer wiederholende Beschwörung des [[Arkhobal]] beobachten können. Diese Zeitschleife sollten sie zerstören (sie verschafft dem Dämon immer wieder neue Kraft)
*Die Helden kehren zum [[Einhorn]] zurück oder suchen gleich das pervertierte Gebiet auf in dessen Zentrum sich der Dämon befindet
*Die Helden kehren zum [[Einhorn]] zurück oder suchen gleich das pervertierte Gebiet auf in dessen Zentrum sich der Dämon befindet
*Die Helden vernichten den [[Arkhobal|Dämon]], kehren zu Varena zurück und ernten ihren Dank.
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==Belohnungen==
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*200 AP
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==Verwandte Abenteuer==
==Verwandte Abenteuer==
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==Schwachstellen==
{{Gleiche Orte}}
Die Gruppenzusammenstellung ist sehr schwierig. Spielt man mit einer rein profanen Gruppe, ist es sehr leicht, diese mit den Mindergeistern zu beeindrucken. Allerdings werden dann die Kämpfe gegen den Druiden/Dämonen sehr schwer (wobei hier die Möglichkeit, Mindergeister in die Waffen zu bannen, sehr interessant ist). Spielt man mit magischer/geweihter Unterstützung, werden die Kämpfe leichter, aber die Mindergeister können ggfs. nicht die gewünschte Wirkung entfalten.
 
==Erweiterungen/Änderungen==
Auf Seite 5 des Abenteuers wird unter dem Absatz "kleine Sternkunde" der [[Wandelstern]] ''Satinav'' erwähnt, der so in der aventurischen Astrologie jedoch nicht existiert. Vielmehr ist [[Satinav (Stern)|Satinav]] ein [[Sternbild]] (zusammen mit den Sternen [[Ymra (Stern)|Ymra]] und [[Fatas (Stern)|Fatas]]) des Südhimmels und somit von den nördlichen Landen aus nur selten und wenn dann knapp über dem Horizont zu sehen. Es vollführt demnach auch keinen [[wpde:Epizykeltheorie|Epizyklus]].
Alternativ könnte man die im Abenteuer angestrebte Bedeutung damit erzielen, dass der [[Levthan (Wandelstern)|Wandelstern Levthan]] einen Kreis um [[Satinav (Stern)|Satinav]] zieht. Dies könnte für die momentane Vergeblichkeit von Satinavs Tun stehen. 
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==Handouts==
 
==Quellen==
 
==Musikvorschläge==
 
==Gesammelte Erfahrungswerte==
 
;Spieldauer:
 
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
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=Externe Verweise=
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;Forumsdiskussionen:
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;Weitere Informationen:
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{{Nav Meisterinformationen}}
[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]
 
{{Dere-Globus-Status
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|Referenziert=nein
}}

Aktuelle Version vom 12. September 2023, 19:05 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Publikationen nach Reihe:
Promotion-/Präsent-Abenteuer

T-Reihe:
T1 (MI) • T2 (MI) • T3 (MI) • T4 (MI) • T5 (MI) • T6 (MI)
T7 (MI) • T8 (MI) • T9 (MI) • T10 (MI) • T11 (MI)


P-Reihe:
P1 (MI) • P2 (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 200 (+50)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer wenige Tage
Beginnt in Andraquell im Steineichenwald
Zwischenstationen
Endet in
Regionen Königreich Andergast
Spezies und Wesen Arkhobal, Einhorn, Ochse, Mindergeist, Waldschrat, Wolf
Vorkommende
Professionen
Holzfäller, Sume, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Es gilt eine junge Frau (Varena) vor einem Mob zu retten, ihr später in den Wald zu folgen, ein Zeitparadoxon aufzulösen und einen Arkhobal zu vernichten.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden reisen in das entlegene Dörfchen Andraquell, wo sie bald die junge und hübsche Varena kennen lernen.
  • Am Abend kommt es zu einigen grausigen Ereignissen:
    • der Mond am Himmel verfärbt sich blutrot
    • Tiere verhalten sich völlig verängstigt oder brechen wutentbrannt aus.
    • Zeitparadoxa lassen ohne Vorwarnung alles mögliche altern oder sorgen dafür, dass für manche die Zeit stehen bleibt (Menschen (Gruppen) und Tiere halten wie versteinert inne und können sich an nichts erinnern, wenn es vorbei ist).
    • Außerdem treten (Minder-)Geister in regelrechten Massen auf.
  • Die Menschen werden immer aufgebrachter, bis sich ihr Zorn gegen Varena (eine Magiedilettantin) richtet
  • Früher oder später flüchtet Varena in den Wald, wo die Helden sie schließlich bei einem Einhorn, welches geistig gegen denn Dämon ankämpft, auffinden.
-> sie werden damit beauftragt die Quelle all der Übel ausfindig zu machen.
  • Die Helden folgen einer ungefähren Wegbeschreibung, wo sie schließlich die sich immer wiederholende Beschwörung des Arkhobal beobachten können. Diese Zeitschleife sollten sie zerstören (sie verschafft dem Dämon immer wieder neue Kraft)
  • Die Helden kehren zum Einhorn zurück oder suchen gleich das pervertierte Gebiet auf in dessen Zentrum sich der Dämon befindet
  • Die Helden vernichten den Dämon, kehren zu Varena zurück und ernten ihren Dank.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Bestehen und Vergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Bestehen und Vergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • keine
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 200 AP
    • je nach erlebten Szenen bis zu weitere 50 AP
  • bis zu drei SE: Magiekunde, Menschenkenntnis, Selbstbeherrschung, Überreden, Wildnisleben

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Bestehen und Vergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Bestehen und Vergänglichkeit/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Bestehen und Vergänglichkeit/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Bestehen und Vergänglichkeit/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Publikationen nach Reihe:
Promotion-/Präsent-Abenteuer

T-Reihe:
T1 (MI) • T2 (MI) • T3 (MI) • T4 (MI) • T5 (MI) • T6 (MI)
T7 (MI) • T8 (MI) • T9 (MI) • T10 (MI) • T11 (MI)


P-Reihe:
P1 (MI) • P2 (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 200 (+50)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer wenige Tage
Beginnt in Andraquell im Steineichenwald
Zwischenstationen
Endet in
Regionen Königreich Andergast
Spezies und Wesen Arkhobal, Einhorn, Ochse, Mindergeist, Waldschrat, Wolf
Vorkommende
Professionen
Holzfäller, Sume, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Es gilt eine junge Frau (Varena) vor einem Mob zu retten, ihr später in den Wald zu folgen, ein Zeitparadoxon aufzulösen und einen Arkhobal zu vernichten.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden reisen in das entlegene Dörfchen Andraquell, wo sie bald die junge und hübsche Varena kennen lernen.
  • Am Abend kommt es zu einigen grausigen Ereignissen:
    • der Mond am Himmel verfärbt sich blutrot
    • Tiere verhalten sich völlig verängstigt oder brechen wutentbrannt aus.
    • Zeitparadoxa lassen ohne Vorwarnung alles mögliche altern oder sorgen dafür, dass für manche die Zeit stehen bleibt (Menschen (Gruppen) und Tiere halten wie versteinert inne und können sich an nichts erinnern, wenn es vorbei ist).
    • Außerdem treten (Minder-)Geister in regelrechten Massen auf.
  • Die Menschen werden immer aufgebrachter, bis sich ihr Zorn gegen Varena (eine Magiedilettantin) richtet
  • Früher oder später flüchtet Varena in den Wald, wo die Helden sie schließlich bei einem Einhorn, welches geistig gegen denn Dämon ankämpft, auffinden.
-> sie werden damit beauftragt die Quelle all der Übel ausfindig zu machen.
  • Die Helden folgen einer ungefähren Wegbeschreibung, wo sie schließlich die sich immer wiederholende Beschwörung des Arkhobal beobachten können. Diese Zeitschleife sollten sie zerstören (sie verschafft dem Dämon immer wieder neue Kraft)
  • Die Helden kehren zum Einhorn zurück oder suchen gleich das pervertierte Gebiet auf in dessen Zentrum sich der Dämon befindet
  • Die Helden vernichten den Dämon, kehren zu Varena zurück und ernten ihren Dank.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Bestehen und Vergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Bestehen und Vergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • keine
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 200 AP
    • je nach erlebten Szenen bis zu weitere 50 AP
  • bis zu drei SE: Magiekunde, Menschenkenntnis, Selbstbeherrschung, Überreden, Wildnisleben

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Bestehen und Vergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Bestehen und Vergänglichkeit/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.