In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
K (Weiterleitung unnötig)
K (Formatkorrektur)
 
(9 dazwischenliegende Versionen von 3 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{Hinweis MI-Seite}}
{{Hinweis MI-Seite}}
<noinclude>{{:{{BASEPAGENAME}}}}</noinclude>
{{Infobox MI
{{Infobox MI
|Name=[[In den Fängen des Dämons]]/Der Fluch des magischen Gartens
|Genre=[[Dungeonabenteuer]], [[Befreiungsszenario]]
|GeeigneteHelden=[[Profession#Kämpfer-Professionen|Kämpfer-Professionen]], [[Magier]]
|GeeigneteHelden=[[Profession#Kämpfer-Professionen|Kämpfer-Professionen]], [[Magier]]
|UngeeigneteHelden=
|UngeeigneteHelden=
|Spieldauer=mittel
|Spieldauer=mittel
|AP=freie Vergabe durch den Meister
|AP=freie Vergabe durch den Meister
|Beginn=Frühling [[996 BF]] (3 [[Zeitrechnung|Hal]])
|Zeitspanne=1 Tag
|Zeitspanne=1 Tag
|Startort=[[Warunk]]
|Startort=[[Warunk]]
Zeile 16: Zeile 12:
|Spezies=[[Borbarad-Moskito]], [[Golem]], [[Harpyie (Chimäre)|Harpyie]], [[Ladifaahri]], [[Nachtdämon]], [[Oger]], [[Omegatherion]], [[Ork]], [[Riesenfledermaus]], [[Untoter]], [[Vergiftmeinnicht]], [[Wasserdrache]], [[Würgerich]], [[Wurfpfeilchen]], [[Zombie]]
|Spezies=[[Borbarad-Moskito]], [[Golem]], [[Harpyie (Chimäre)|Harpyie]], [[Ladifaahri]], [[Nachtdämon]], [[Oger]], [[Omegatherion]], [[Ork]], [[Riesenfledermaus]], [[Untoter]], [[Vergiftmeinnicht]], [[Wasserdrache]], [[Würgerich]], [[Wurfpfeilchen]], [[Zombie]]
|VorkommendeProf=[[Magier]]
|VorkommendeProf=[[Magier]]
|BeruehmteNSC=[[Throndwig von Warunk]], [[Xeraan]]
|Unterseiten=
|Spielhilfen=
|Spielhilfen=
|Links=
|Links=
}}
}}
=Abenteuerinformationen=
==[[Plot]]==
==[[Plot]]==
;[[Plot]] in einem Satz:
;[[Plot]] in einem Satz:
Zeile 42: Zeile 35:


;[[Retcon]]:
;[[Retcon]]:
{{Retcon|Art=Ereignis|Text=Einige der von den Helden zu erbeutenden Schätze tauchen in späteren Publikationen vornehmlich im Besitz [[Rhazzazor]]s wieder auf, der anscheinend im offiziellen Aventurien das Labyrinth ausgeräumt hat.}}
{{Retcon
{{Retcon|Art=Ereignis|Text=Im [[Aventurischer Bote Nr. 67|Aventurischen Bote Nr. 67]] Seite 2 gesteht [[Xeraan]] frühere Anschläge auf den [[Markgraf]]en [[Throndwig von Bregelsaum]] mithilfe des [[Kah-Thurak-Arfai|Nachtdämons]]. Gemeint sind damit die Handlungen in diesem Abenteuer. Die Täterschaft von Xeraan wird im Abenteuer selbst nicht erwähnt.}}
|Art=Ereignis
|Text=Einige der von den Helden zu erbeutenden Schätze tauchen in späteren Publikationen vornehmlich im Besitz [[Rhazzazor]]s wieder auf, der anscheinend im offiziellen Aventurien das Labyrinth ausgeräumt hat.
}}
{{Retcon
|Art=Ereignis
|Text=Im [[Aventurischer Bote Nr. 67|Aventurischen Bote Nr. 67]] Seite 2 gesteht [[Xeraan]] frühere Anschläge auf den [[Markgraf]]en [[Throndwig von Bregelsaum]] mithilfe des [[Kah-Thurak-Arfai|Nachtdämons]]. Gemeint sind damit die Handlungen in diesem Abenteuer. Die Täterschaft von Xeraan wird im Abenteuer selbst nicht erwähnt.
}}


==Vorkommende [[NSC]]==
==Vorkommende [[NSC]]==
Zeile 106: Zeile 105:


{{Gleiche Orte}}
{{Gleiche Orte}}
=Meisterhilfen=
==Schwachstellen==
<small>[[In den Fängen des Dämons/Inoffizielle Errata|Inoffizielle Errata]]</small>
;Aufbau des Labyrinths
:Ein klassisches Dungeon ohne Sinn und Verstand. Es ist leicht verständlich, dass sich unter der Burg ein Gangsystem befindet. Aber warum sollte ein Magier ein Labyrinth erschaffen, das mit der Burg verbunden ist, und darin hausen? Wieso hat niemand in der Burg oder in den umliegenden Dörfern davon etwas mitbekommen? Wie wurde der Drache versorgt?
;Erkundung des Labyrinths
:Die Motivation der Helden, in das Labyrinth hinabzusteigen, ist ziemlich schwach. Wenn der Flügel des Ladifaahri nicht zufällig auf der Steinplatte läge, gäbe es keinen Grund, diese überhaupt zu untersuchen. Angesichts der Tatsache, dass der Nachtdämon fliegen kann, wäre es erfolgversprechender, die Burgangestellten zu befragen, ob sie irgendwas Ungewöhnliches während der Nacht bemerkt haben. Das Abenteuer trägt dem auch soweit Rechnung, dass die Bewohner des Labyrinths in keinem Zusammenhang mit dem Nachtdämonen stehen. Die Helden finden ihn am Ende eher zufällig.
;Turmeingang
:Ohne den Zauber Foramen kommt man hier nicht weiter und seit [[DSA3]] beherrscht diesen nicht jeder Magier und Elf.
==Erweiterungen/Änderungen==
<small>[[In den Fängen des Dämons/Inoffizieller Index|Inoffizieller Index]] </small>
Man könnte [[Xeraan]] zum Ende kurz auftauchen lassen. Vor allem wenn danach noch [[Die Göttin der Amazonen]] ([[998 BF|998]]) gespielt und sich mit dem Brand der [[Illusions-Akademie]] in [[Mendena|Mendena]] beschäftigt [[997 BF]] wird. --[[Benutzer:Halrech|Halrech]]
<!--
==Handouts==
==Quellen==
==Musikvorschläge==
==Gesammelte Erfahrungswerte==
-->
==Kritik aus Meistersicht==
(siehe auch [[In den Fängen des Dämons#Kritik|Kritik aus Spielersicht]])
*Spielenswerter Nostalgiker mit viel Hintergrund und der Möglichkeit, seinen Spielern eine Einstimmung in eine zusammenhängende aventurische Welt im Hinblick auf die Verzahnung von Artefakten und deren Erschaffern zu geben. Eignet sich hervorragend, seinen Spielern einen festen Anlaufpunkt und Verbindungen zu verschaffen (oder evtl. auch den Titel eines [[Edler|Edlen]]) oder später in Evakuierungen von Hab und Gut münden zu lassen ... Das "botanische Problem" hat sich immer wieder als sehr reizvoll erwiesen und lässt sich durchaus noch ausbauen. Ich empfehle bspw. eine [[Basilamine]], viele [[Pestsporenpilz]]e und andere Nettigkeiten, die plötzlich dort auftauchen. Eine Anpassung des Monsterkanons im Labyrinth ist ebenso erforderlich. Ich haben die Kreaturen mit Masse von lebendig auf tot umgestellt, den Magier und den Drachen in eine Illusion umgewandelt. Die Vielzahl von Artefakten und Schätzen stellt die Spieler vor ganz eigene Probleme. Goldgierige Helden haben hier die Möglichkeit, zur Höchstform aufzulaufen. Man ist gut beraten, sich vorab über das Fassungsvermögen der Taschen und Rucksäcke Gedanken zu machen. Was geborgen werden kann eignet sich entweder, eine noch bevorstehende Expedition oder die eigene Fortbildung zu finanzieren, sollte sich nur dosiert bergen lassen oder massiv lichtscheues Gesindel und Phexgeweihte anziehen. Eine gute Mischung aus Großzügigkeit ("Kauf ich euch ab für ...") oder Ruchlosigkeit ("... wurde euch unter eurem Hintern weggestohlen") sollte man an den Tag legen, um bestimmte Artefakte zu entschärfen. Es empfiehlt sich auf jeden Fall eine sehr gute Vorbereitung dies betreffend ... --[[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]]
*Natürlich muss man das Abenteuer durch die nostalgische Brille betrachten. Auch die hier versteckten Gegenstände wurden im Nachhinein mit großer Bedeutung aufgeladen. Die einzelnen Teile an sich sind durchaus gelungen, der Garten ist atmosphärisch, der Dungeon ordentlich aufgebaut und auch das Finale mit der gefährlichen Flussfahrt und dem Turm macht Spaß. Dennoch liegt hier auch eine Schwäche des Abenteuers, denn die einzelnen Teile stehen unverbunden nebeneinander. Der Dungeon steht in keinem Zusammenhang mit dem übrigen Abenteuer, die Helden müssen ihn nur deswegen untersuchen, weil sie halt gerade den Eingang gefunden haben. Einen logischen Grund, der sich aus dem Abenteuer ergibt, gibt es nicht: Ein geflügelter Dämon entführt ein anderes geflügeltes Wesen. Warum sollte die Suche die Helden also in die Tiefe führen? Nicht besonders gut durchdacht, wie ich finde. Und das Ende legt es nur darauf an, die Helden noch einmal richtig zu beuteln. Obwohl meine Helden einige nützliche Gegenstände finden konnten, waren sie am Schluss unbefriedigt und hatten das Gefühl, dass hier einige Handlungsstränge geöffnet wurden, die dann zu keinem richtigen Abschluss gebracht wurden. [[Benutzer:Hofnarr Chirinax|Der Narr]]
;Spieldauer:
<!--
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
-->
=Weblinks=
;Rezensionen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Rezensionen}}
;Forumsdiskussionen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Bewertung}}
;Weitere Informationen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Links}}
{{Nav Meisterinformationen}}
[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]

Aktuelle Version vom 14. Juli 2023, 08:12 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Kämpfer-Professionen, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte freie Vergabe durch den Meister
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1 Tag
Beginnt in Warunk
Zwischenstationen Unter Warunk
Endet in Warunk, Radrom
Regionen Markgrafschaft Warunk
Spezies und Wesen Borbarad-Moskito, Golem, Harpyie, Ladifaahri, Nachtdämon, Oger, Omegatherion, Ork, Riesenfledermaus, Untoter, Vergiftmeinnicht, Wasserdrache, Würgerich, Wurfpfeilchen, Zombie
Vorkommende
Professionen
Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden sollen das Ladifaahri des Markgrafen von Warunk retten, das von einem Dämon in den verfluchten Garten der Burg entführt wurde, wo die Helden den Eingang zu einem Gewölbe im Molchenberg finden, das sie erforschen und danach auf den Nachtdämonen treffen.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden kämpfen sich durch den pervertierten Garten (Vergiftmeinnicht, Würgerich) und müssen dann herausbekommen, wie der Zugang zum Labyrinth geöffnet wird.
  • 50 Schritt tiefer muss die Gruppe durch das alte Domizil von Pher Drodont. Hier warten in alter Manier ein Schwarzmagier mit seinen Orks, ein paar Untote mit eigenem Willen und ein Wasserdrache darauf, von den Helden besucht zu werden. Die Schätze, die es hier abzuräumen gibt, sind wohl, was offizielle Abenteuer angeht, unübertroffen.
  • Weiter geht es auf dem Radrom zu einem Turm am Wasserfall flussabwärts. Dort wird der Nachtdämon gestellt. Die Helden schaffen es, den Ladifaahri zu befreien, es gelingt ihnen allerdings nicht, den Nachtdämon zu bezwingen und so ziehen sie sich mit dem Ladifaahri zurück.
    (Wie unter den verwandten Abenteuern ausgeführt, gelingt es erst kurz darauf einer Gruppe um Raidri Conchobair und den Erzmagier Rakorium Muntagonus, den Nachtdämon zu überwinden.)

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den aventurischen Geschichtsverlauf eine Datierung des Abenteuers auf Ende 996 BF am passendsten ist.

Retcon
Ereignis
Einige der von den Helden zu erbeutenden Schätze tauchen in späteren Publikationen vornehmlich im Besitz Rhazzazors wieder auf, der anscheinend im offiziellen Aventurien das Labyrinth ausgeräumt hat.
Ereignis
Im Aventurischen Bote Nr. 67 Seite 2 gesteht Xeraan frühere Anschläge auf den Markgrafen Throndwig von Bregelsaum mithilfe des Nachtdämons. Gemeint sind damit die Handlungen in diesem Abenteuer. Die Täterschaft von Xeraan wird im Abenteuer selbst nicht erwähnt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/NSC übernommen.) In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • Anzahl zu vergebender Abenteuerpunkte kann vom Meister frei festgelegt werden

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Kämpfer-Professionen, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte freie Vergabe durch den Meister
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1 Tag
Beginnt in Warunk
Zwischenstationen Unter Warunk
Endet in Warunk, Radrom
Regionen Markgrafschaft Warunk
Spezies und Wesen Borbarad-Moskito, Golem, Harpyie, Ladifaahri, Nachtdämon, Oger, Omegatherion, Ork, Riesenfledermaus, Untoter, Vergiftmeinnicht, Wasserdrache, Würgerich, Wurfpfeilchen, Zombie
Vorkommende
Professionen
Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden sollen das Ladifaahri des Markgrafen von Warunk retten, das von einem Dämon in den verfluchten Garten der Burg entführt wurde, wo die Helden den Eingang zu einem Gewölbe im Molchenberg finden, das sie erforschen und danach auf den Nachtdämonen treffen.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden kämpfen sich durch den pervertierten Garten (Vergiftmeinnicht, Würgerich) und müssen dann herausbekommen, wie der Zugang zum Labyrinth geöffnet wird.
  • 50 Schritt tiefer muss die Gruppe durch das alte Domizil von Pher Drodont. Hier warten in alter Manier ein Schwarzmagier mit seinen Orks, ein paar Untote mit eigenem Willen und ein Wasserdrache darauf, von den Helden besucht zu werden. Die Schätze, die es hier abzuräumen gibt, sind wohl, was offizielle Abenteuer angeht, unübertroffen.
  • Weiter geht es auf dem Radrom zu einem Turm am Wasserfall flussabwärts. Dort wird der Nachtdämon gestellt. Die Helden schaffen es, den Ladifaahri zu befreien, es gelingt ihnen allerdings nicht, den Nachtdämon zu bezwingen und so ziehen sie sich mit dem Ladifaahri zurück.
    (Wie unter den verwandten Abenteuern ausgeführt, gelingt es erst kurz darauf einer Gruppe um Raidri Conchobair und den Erzmagier Rakorium Muntagonus, den Nachtdämon zu überwinden.)

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den aventurischen Geschichtsverlauf eine Datierung des Abenteuers auf Ende 996 BF am passendsten ist.

Retcon
Ereignis
Einige der von den Helden zu erbeutenden Schätze tauchen in späteren Publikationen vornehmlich im Besitz Rhazzazors wieder auf, der anscheinend im offiziellen Aventurien das Labyrinth ausgeräumt hat.
Ereignis
Im Aventurischen Bote Nr. 67 Seite 2 gesteht Xeraan frühere Anschläge auf den Markgrafen Throndwig von Bregelsaum mithilfe des Nachtdämons. Gemeint sind damit die Handlungen in diesem Abenteuer. Die Täterschaft von Xeraan wird im Abenteuer selbst nicht erwähnt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/NSC übernommen.) In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • Anzahl zu vergebender Abenteuerpunkte kann vom Meister frei festgelegt werden

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.