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Aktuelle Version vom 14. Juli 2023, 08:12 Uhr
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Kämpfer-Professionen, Magier |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | freie Vergabe durch den Meister |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 1 Tag |
Beginnt in | Warunk |
Zwischenstationen | Unter Warunk |
Endet in | Warunk, Radrom |
Regionen | Markgrafschaft Warunk |
Spezies und Wesen | Borbarad-Moskito, Golem, Harpyie, Ladifaahri, Nachtdämon, Oger, Omegatherion, Ork, Riesenfledermaus, Untoter, Vergiftmeinnicht, Wasserdrache, Würgerich, Wurfpfeilchen, Zombie |
Vorkommende Professionen |
Magier |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
Die Helden sollen das Ladifaahri des Markgrafen von Warunk retten, das von einem Dämon in den verfluchten Garten der Burg entführt wurde, wo die Helden den Eingang zu einem Gewölbe im Molchenberg finden, das sie erforschen und danach auf den Nachtdämonen treffen.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden kämpfen sich durch den pervertierten Garten (Vergiftmeinnicht, Würgerich) und müssen dann herausbekommen, wie der Zugang zum Labyrinth geöffnet wird.
- 50 Schritt tiefer muss die Gruppe durch das alte Domizil von Pher Drodont. Hier warten in alter Manier ein Schwarzmagier mit seinen Orks, ein paar Untote mit eigenem Willen und ein Wasserdrache darauf, von den Helden besucht zu werden. Die Schätze, die es hier abzuräumen gibt, sind wohl, was offizielle Abenteuer angeht, unübertroffen.
- Weiter geht es auf dem Radrom zu einem Turm am Wasserfall flussabwärts. Dort wird der Nachtdämon gestellt. Die Helden schaffen es, den Ladifaahri zu befreien, es gelingt ihnen allerdings nicht, den Nachtdämon zu bezwingen und so ziehen sie sich mit dem Ladifaahri zurück.
(Wie unter den verwandten Abenteuern ausgeführt, gelingt es erst kurz darauf einer Gruppe um Raidri Conchobair und den Erzmagier Rakorium Muntagonus, den Nachtdämon zu überwinden.)
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Datierung
Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den aventurischen Geschichtsverlauf eine Datierung des Abenteuers auf Ende 996 BF am passendsten ist.
- Retcon
- Ereignis ⓘ
- Einige der von den Helden zu erbeutenden Schätze tauchen in späteren Publikationen vornehmlich im Besitz Rhazzazors wieder auf, der anscheinend im offiziellen Aventurien das Labyrinth ausgeräumt hat.
- Ereignis ⓘ
- Im Aventurischen Bote Nr. 67 Seite 2 gesteht Xeraan frühere Anschläge auf den Markgrafen Throndwig von Bregelsaum mithilfe des Nachtdämons. Gemeint sind damit die Handlungen in diesem Abenteuer. Die Täterschaft von Xeraan wird im Abenteuer selbst nicht erwähnt.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/NSC übernommen.) In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- Magische, dämonische oder göttliche Artefakte:
- Auge des Bösen (erzeugt kurze Ohnmacht)
- Auge der Ewigkeit (immer brennende Lampe)
- Banner der Toten Lords (wird in Kreise der Verdammnis aufgegriffen)
- Der Drachentöter (Eisenkugel, taucht in Drachenodem wieder auf)
- Elfenfeuer (magisches Licht zum Schutz vor Untoten)
- Glowasils Karfunkel
- Harfe der 12 Winde (wird in der Simyalakampagne aufgegriffen)
- Karasuks Schwert
- Orkenkeil
- Rufer
- Thesisblatt mit Zauber Wehe, Walle, Nebula
- Warunker Dämonenbogen nebst zwölf Pfeilen
- Elixiere, Salben, Gifte etc.:
- Die Hausapotheke des Magiers inklusive
- Flasche mit einer Riesenfledermaus
- Geheimtinte
- geweihtes Wasser
- Gift, durch das sich die Körperteile mit Geschwüren überziehen (Gegenmittel: Amputation oder Balsam)
- Goldelixier der Gegenstände von bis zu 20 Unzen in reines Gold verwandelt
- Härter, der den behandelten Gegenständen außergewöhnliche Härte verleiht; so behandelte Waffen erhalten einen zusätzlichen Trefferpunkt
- mehrere Heiltränke
- Konzentrierte Atemluft
- Nahrungskonzentrat in Form von Körnern, dass neben der sättigenden Wirkung auch einen zusätzlichen Kraftpunkt beschert
- Salamanderfeuer
- Sehertrank
- Die Hausapotheke des Magiers inklusive
- Geld, Schmuck und Edelsteine:
- Goldnuggets im Wert von 10 Dukaten
- Goldring
- Kriegskasse der Orks
- Leopardenfell (CH +2)
- Lederbeutel mit insgesamt 96 Silbertalern
- Rubinknöpfe (16 Stück zu je drei Karat)
- Saphirring mit vier Karat
- Thron des Wächters (Thron im Wert von mehreren tausend Dukaten)
- Waffen und Rüstungen:
- Kunstvoll verzierte Dolche
- Kurzschwerter erster Qualität (1W+3), insgesamt 18 Stück,
- Orkschlange (Dolch mit doppelten TP gegen Orks und 300 D Materialwert)
- Sonstiges:
- Topf mit Borbarad-Moskitos
- zwanzig Flaschen Branntwein
- Flasche Pfefferminzlimonade
- Anzahl zu vergebender Abenteuerpunkte kann vom Meister frei festgelegt werden
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Nach den Erinnerungen Raidri Conchobairs in den Romanen Der Lichtvogel Seiten 165-166 und Der Dämonenmeister Seiten 20-59 besiegte eine Gruppe um den Schwertkönig und den Erzmagier Rakorium Muntagonus im Frühling des Jahres 996 BF den Nachtdämon – und zwar im Anschluss an dieses Abenteuer (Laut Der Dämonenmeister Seite 25 ist das Ladifaahri befreit und laut Seite 29 war es "(e)inigen hastig angeworbenen Söldnern (...) gelungen, den Dämon aufzuspüren und ihm nach grausigem Kampf sogar zu entkommen.").
- Gleiche NSC (aus In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Kämpfer-Professionen, Magier |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | freie Vergabe durch den Meister |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 1 Tag |
Beginnt in | Warunk |
Zwischenstationen | Unter Warunk |
Endet in | Warunk, Radrom |
Regionen | Markgrafschaft Warunk |
Spezies und Wesen | Borbarad-Moskito, Golem, Harpyie, Ladifaahri, Nachtdämon, Oger, Omegatherion, Ork, Riesenfledermaus, Untoter, Vergiftmeinnicht, Wasserdrache, Würgerich, Wurfpfeilchen, Zombie |
Vorkommende Professionen |
Magier |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
Die Helden sollen das Ladifaahri des Markgrafen von Warunk retten, das von einem Dämon in den verfluchten Garten der Burg entführt wurde, wo die Helden den Eingang zu einem Gewölbe im Molchenberg finden, das sie erforschen und danach auf den Nachtdämonen treffen.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden kämpfen sich durch den pervertierten Garten (Vergiftmeinnicht, Würgerich) und müssen dann herausbekommen, wie der Zugang zum Labyrinth geöffnet wird.
- 50 Schritt tiefer muss die Gruppe durch das alte Domizil von Pher Drodont. Hier warten in alter Manier ein Schwarzmagier mit seinen Orks, ein paar Untote mit eigenem Willen und ein Wasserdrache darauf, von den Helden besucht zu werden. Die Schätze, die es hier abzuräumen gibt, sind wohl, was offizielle Abenteuer angeht, unübertroffen.
- Weiter geht es auf dem Radrom zu einem Turm am Wasserfall flussabwärts. Dort wird der Nachtdämon gestellt. Die Helden schaffen es, den Ladifaahri zu befreien, es gelingt ihnen allerdings nicht, den Nachtdämon zu bezwingen und so ziehen sie sich mit dem Ladifaahri zurück.
(Wie unter den verwandten Abenteuern ausgeführt, gelingt es erst kurz darauf einer Gruppe um Raidri Conchobair und den Erzmagier Rakorium Muntagonus, den Nachtdämon zu überwinden.)
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Datierung
Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den aventurischen Geschichtsverlauf eine Datierung des Abenteuers auf Ende 996 BF am passendsten ist.
- Retcon
- Ereignis ⓘ
- Einige der von den Helden zu erbeutenden Schätze tauchen in späteren Publikationen vornehmlich im Besitz Rhazzazors wieder auf, der anscheinend im offiziellen Aventurien das Labyrinth ausgeräumt hat.
- Ereignis ⓘ
- Im Aventurischen Bote Nr. 67 Seite 2 gesteht Xeraan frühere Anschläge auf den Markgrafen Throndwig von Bregelsaum mithilfe des Nachtdämons. Gemeint sind damit die Handlungen in diesem Abenteuer. Die Täterschaft von Xeraan wird im Abenteuer selbst nicht erwähnt.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/NSC übernommen.) In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- Magische, dämonische oder göttliche Artefakte:
- Auge des Bösen (erzeugt kurze Ohnmacht)
- Auge der Ewigkeit (immer brennende Lampe)
- Banner der Toten Lords (wird in Kreise der Verdammnis aufgegriffen)
- Der Drachentöter (Eisenkugel, taucht in Drachenodem wieder auf)
- Elfenfeuer (magisches Licht zum Schutz vor Untoten)
- Glowasils Karfunkel
- Harfe der 12 Winde (wird in der Simyalakampagne aufgegriffen)
- Karasuks Schwert
- Orkenkeil
- Rufer
- Thesisblatt mit Zauber Wehe, Walle, Nebula
- Warunker Dämonenbogen nebst zwölf Pfeilen
- Elixiere, Salben, Gifte etc.:
- Die Hausapotheke des Magiers inklusive
- Flasche mit einer Riesenfledermaus
- Geheimtinte
- geweihtes Wasser
- Gift, durch das sich die Körperteile mit Geschwüren überziehen (Gegenmittel: Amputation oder Balsam)
- Goldelixier der Gegenstände von bis zu 20 Unzen in reines Gold verwandelt
- Härter, der den behandelten Gegenständen außergewöhnliche Härte verleiht; so behandelte Waffen erhalten einen zusätzlichen Trefferpunkt
- mehrere Heiltränke
- Konzentrierte Atemluft
- Nahrungskonzentrat in Form von Körnern, dass neben der sättigenden Wirkung auch einen zusätzlichen Kraftpunkt beschert
- Salamanderfeuer
- Sehertrank
- Die Hausapotheke des Magiers inklusive
- Geld, Schmuck und Edelsteine:
- Goldnuggets im Wert von 10 Dukaten
- Goldring
- Kriegskasse der Orks
- Leopardenfell (CH +2)
- Lederbeutel mit insgesamt 96 Silbertalern
- Rubinknöpfe (16 Stück zu je drei Karat)
- Saphirring mit vier Karat
- Thron des Wächters (Thron im Wert von mehreren tausend Dukaten)
- Waffen und Rüstungen:
- Kunstvoll verzierte Dolche
- Kurzschwerter erster Qualität (1W+3), insgesamt 18 Stück,
- Orkschlange (Dolch mit doppelten TP gegen Orks und 300 D Materialwert)
- Sonstiges:
- Topf mit Borbarad-Moskitos
- zwanzig Flaschen Branntwein
- Flasche Pfefferminzlimonade
- Anzahl zu vergebender Abenteuerpunkte kann vom Meister frei festgelegt werden
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Nach den Erinnerungen Raidri Conchobairs in den Romanen Der Lichtvogel Seiten 165-166 und Der Dämonenmeister Seiten 20-59 besiegte eine Gruppe um den Schwertkönig und den Erzmagier Rakorium Muntagonus im Frühling des Jahres 996 BF den Nachtdämon – und zwar im Anschluss an dieses Abenteuer (Laut Der Dämonenmeister Seite 25 ist das Ladifaahri befreit und laut Seite 29 war es "(e)inigen hastig angeworbenen Söldnern (...) gelungen, den Dämon aufzuspüren und ihm nach grausigem Kampf sogar zu entkommen.").
- Gleiche NSC (aus In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.