Zeichen der Macht

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Abenteuer

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Donnerwacht

1 Zeichen der Macht (MI)
2 Bündnis der Wacht (MI)


Kampagnenband


< (VA21) > Zeichen der Macht
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Nikolai Ostertag
© Alle Rechte vorbehalten.
©Ulisses Alle Rechte vorbehalten.
Gruppenabenteuer (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA5
Derisches Datum ab 1040 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 64 (Erstauflage)
Verwandte Publikationen
Kampagne Donnerwacht I
Mitwirkende
Autoren Rafael Knop
Cover Nikolai Ostertag
Illustrationen Steffen Brand, Anja Di Paolo, Jens Fiedler, Nele Klumpe, Christina Kraus, Lorena Lammer, Diana Rahfoth, Matthias Rothenaicher, Nadine Schäkel
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Thasch
Hauptpersonen weitere
Spiel-Informationen
Genre
Komplexität (Spielleiter) mittel
Komplexität (Spieler) mittel
Erfahrung Helden erfahren bis kompetent
Anforderungen Helden Kampf (3/4), Wissenstalente (2/4), Naturtalente (2/4), Lebendige Geschichte (2/4)
Verfügbarkeit
Erschienen bei Ulisses
Erscheinungs­datum 2017/07/2626. Juli 2017
Preis 14,95 € (Erstauflage)
Preis Download 7,99 €
Preis pro Seite 23,36 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 16,25 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 978-3-95752-621-2
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDF)
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Engors Dereblick (4/6) Frosty Pen&Paper Online (13/16)
Nandurion (7/9)
Teilzeithelden
Chits and Cats (Video)
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorlage:/Klappentext

Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Abenteuer wurde 2021 zusammen mit dem zweiten Teil der Kampagne, Bündnis der Wacht, als Hardcover unter dem Titel Donnerwacht überarbeitet und ergänzt neu veröffentlicht.

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Zeichen der Macht (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Bathos
gut  (2) AliaLately, Eloquent Erlenfold, Fred Ericson, Frosty
zufriedenstellend  (3) Rhona
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 2
Median 2
Stimmen 6

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
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Rezension von Eloquent Erlenfold (2019):

Wir haben vor uns den Beginn einer zweiteiligen Kampagne, welche im Svellt- und Orkland spielt. Ich schreibe meine Rezension als Spieler, der sich nach dem Spielen nur kurz das Abenteuer überflogen hat. Daher gehe ich im Folgenden hauptsächlich auf die Sicht der Spieler ein - also auf die Frage, macht es Spaß oder nicht?

Der Einstieg ist wie immer offen gestaltet und das Abenteuer bietet ein paar (teils interessante) Ansätze was die Helden in die Donnermark verschlägt. Auf dem einen oder anderen Wege kommen sie zu dem Wachturm Finstertrutz. Obwohl die Siedlung um die Türme fast nicht beschrieben sind, kann die Siedlung das typische Svelltländische Flair wiedergeben. Dann kommen die Helden unversehens zu der Gelegenheit ihr "Heldsein" unter Beweis zu stellen, denn einige Siedler wurden irgendwo von Harpyien angegriffen und teilweise gefangen genommen. Bei den Harpyien angekommen kommt es zum ersten Mal zu einem Kampf gegen die Orks, unter Umständen helfen sogar die Harpyien (Der Feind meines Feindes ist mein Freund…). Dann können die Helden die Höhle betreten und treffen zum ersten Mal Cassiera die Harpyien"königin". Sie Öffnen eine Tür zu einem speziellen Raum, den die Siedler öffnen sollten und können sie deswegen befreien. In dem Raum befindet sich eine seltsame Glyphe, die das Interesse der Helden weckt. Ein (nicht besonders gut geplanter) Angriff der vorhin zurückgeschlagenen Orks unterbricht das Rätseln um die Glyphe. Der Angriff ist normalerweise kein Problem schließlich sollten die Harpyen auf Seite der Helden sein. Nachdem sie die Siedler befreit haben, kehren die Helden zurück zum Wachturm. Dieser Einstieg fühlt sich flüssig und natürlich an. Es ist nichts an den Haaren herbeigezogen und deswegen war dieser Einstieg eben das was mir an dem Abenteuer so gut gefallen hat. Leider kann das Abenteuer diese Qualität im Folgenden nicht aufrecht erhalten.

Helden sammeln bei der Feste Greyfensteyn einen Verräter auf und fahren weiter nach Lowangen. Dort macht eben dieser scheinheilige Händler, die Helden bekannt mit einer neben Antagonistin des ersten Teiles dieser Kampagne: Aríana Meléthaniem eine Schwarzmagierin, die eigentlich nicht den Orks helfen möchte, sondern sie nur ausnutzt. Soweit ihr Plan. In Lowangen, einer fast schon Großstadt, gibt es viel zu recherchieren und die Helden werden irgendwann Bekanntschaft mit Visalyar Wassertänzer, einem elfischen Magier der Akademie der Verformungen machen. Dieser lüftet das Geheimnis um die Glyphe und, nun wissen sie, dass das nächste Ziel der Gashoker Forst ist. Offensichtlich hat der Autor Spaß an kleinen Sandbox Abschnitten in seinen Abenteuern, hier passt die Sandbox jedenfalls ganz gut. Normalerweise sucht man sich eben erst durch alle Bibliotheken der Stadt bevor man das gewünschte Objekt findet und findet es nicht auf Anhieb - und Lowangen hat genügend Bibliotheken soviel kann gesagt sein. Der Weg nach Gashok ist interessant gestaltet Aríana ist den Helden voraus und hat alle auf dem Weg vor den Helden gewarnt. Zusätzlich hat sie sich inzwischen mit den Orks "verbündet" und versucht die Helden auszubremsen. Der darauffolgende Aufenthalt in dem erst kürzlich befreiten Gashok verspricht interessant zu werden - tut es aber nicht. Kein Wort hat der Autor hier für diese so schöne Szenerie verschwendet, was meiner Meinung nach, eine verspielte Chance ist!

Dann kommt das Finale im Gashoker Forst. Sie werden von den ansässigen Elfen daran gehindert den Wald zu betreten (natürlich) aber es gelingt ihnen trotzdem (auch klar). Im Wald treffen sie auf den Auelfen Silgurian Nebelträumer und er begleitet sie zu einer alten Ruine in Mitten des Waldes. -Kurzer Einschub: hier ist etwas unlogisch! Warum fallen den Elfen nur die Helden auf, die den Wald leise und vorsichtig betreten und nicht die ROTTE der ORKS die die GANZE ZEIT auf ihren TROMMELN TROMMELND den Wald DURCHPFLÜGEN? Das ist natürlich überspitzt ausgedrückt aber dieser kleiner aber feiner logischer Fehler, lässt das gesamte Finale für mich ein wenig unnatürlich und aufgesetzt erscheinen. Dem normalen Spieler wird das aber vermutlich nicht auffallen - mir schon und logikfehler sind für mich als Spieler das schlimmste. Dramaturgisch ist diese Entscheidung alleridngs absolut nachvollziehbar. Die Helden finden den Bündnisraum mit einem pulsierenden Ring und werden dann von angreifenden Orks und Söldnern unterbrochen. Diese werden angeführt oder zumindest unterstützt von Aríana. Der Kampf wird gefochten aber jäh von dem Ring im Turm unterbrochen, welcher die Orks verrücktspielen lässt und alle anderen verwirrt. Der Ring erwählt sich selbstständig einige Bündnisträger aus den Helden und aus den anwesenden NSCs (auch Aríana welche sich dannach sofort weck teleportiert). Dann könnte es sein, dass die Helden noch die Orks besiegen müssen, was aber irgendwie nicht genauer beschrieben ist. Der Kampf ist dennoch nett und eine Übermacht von bösen Orks zu verkloppen lässt jedes Heldenherz höher schlagen.

Tja was bleibt am Ende? Erstmal viele Fragezeichen, die sich nur mit dem zweiten Teil teilweise beantworten lassen. Der Einstieg war wirklich gut und "typisch Svelltland". Dafür war der Mittelteil und das Finale nichts Besonderes. Diese Teile waren aber auch auf keinen Fall störend oder langweilig, eben guter Durchschnitt. An manchen Stellen hätten Details - besonders in Hinsicht auf Gashok gutgetan, da hätte man viel machen können. Vielleicht hätte man dem Autor noch ein paar Seiten mehr zugestehen sollen und es wäre ein wirklich perfektes Abenteuer herausgekommen. So ist es eben "nur" untere Oberklasse.

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