Stein der Mada/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Errata
Das Abenteuer enthält einige, kleinere inhaltliche Fehler und in der Überarbeitung sind einige ärgerliche falsche Seitenverweise zu finden. Deswegen empfiehlt sich bei diesem Abenteuer ein Blick auf die inoffiziellen Errata.
Datierung des Abenteuers
Dem Vorwort des Abenteuers mangelt es an konkreten Angaben zur sonst üblichen zeitlichen Einordnung eines Abenteuers. Wer sich die zumeist unauffäligen Hinweise nicht erst selbst in den Vorlesetexte zusammensuchen möchte, findet unter Stein der Mada/Datierungshinweise die relevanten Textstellen zitiert.
Geleitbrief von Naheniel Quellentanz
In der Szene Auf der Eslamidenresidenz ist von einem Geleitbrief der Gräfin die Rede. In einer vorherigen Szene Kriegsrat auf Burg Silz erhalten die Helden zwar das verschlossene Eibenholzkästchen mit einem persönlichen Brief an Yanis di Rastino darin, ein separater Geleitbrief wird jedoch nicht erwähnt. Als Meister sollte man diesen Geleitbrief bereits auf Burg Silz erwähnen.
Begegnung mit der Zahori-Sippe
Wenn sich die Helden nicht richtig mit den Zahori anfreunden (wenn sie zum Beispiel den Wagen nicht aus dem Fluss ziehen, oder sich nicht vom Fest begeistern lassen), haben die Zahori keinen Grund, ihnen später bei der brenzligen Flucht zu helfen. Als Alternative Fluchtmöglichkeiten bieten sich die Nutzung des Fluchttunnels innerhalb der Kanalisation mit Ayano als Führer oder evtl. etwaige geschlossene Kontakte zu einflussreichen Persönlichkeiten der Stadt (Phexgeschwind Wiesenläufer etc.) an.
Chroniken von Ilaris
Die Chroniken von Ilaris sind für die Helden nur äußerst schwer zu bekommen. Meine Spielergruppe hat es zum Beispiel nicht geschafft. Da aber das Auffinden der Chroniken und der fehlenden Seite aus dem Codex Emeraldus für den Fortgang der Handlung entscheidend ist, sollte man sich als Meister ein paar Alternativen ausdenken.
Alte Zarpa

Warum sollen die Helden die Alte Zarpa aufsuchen? Zum einen vergessen sie die Zahori - wie soeben gesagt - sowieso und darüber hinaus haben sie sicher noch nie von der Zarpa gehört. Ganz zu schweigen davon, da sie dank "Azila's Alibi" auf die Wahrsagerin Baraya di Tornillo aufmerksam gemacht werden. Warum sollen die Helden danach nach einer anderen ihnen unbekannten Wahrsagerin suchen, wenn sie doch bereits eine in dieser großen Stadt kennen?

Entlarvung des Ector vom Berg
Ein Engpass des Abenteuers ist die Entlarvung Ectors vom Berg. Was passiert eigentlich, wenn die Helden Ector von Berg nicht entlarven? Bzw., wenn sie dabei so vorgehen, dass Ector ihnen sofort die Draconiter auf den Hals jagen müsste, und nicht erst am Ende des dritten Aktes? Die Unterschrift des Ector im Verleihverzeichnis sollte eigentlich als Spur ausreichen. Wenn es damit aber zu langsam voran geht, muss der Meister wohl den Helden einige Schergen Ectors vorwerfen. Auf diese Weise bekommen sie dann Hinweise auf Ector selbst.
Zusammenarbeit mit Yanis di Rastino
Bei der Darstellung Yanis' muss ein schmaler Grat zwischen vertrauenswürdiger Verbündeten und suspekten Kultistin gewahrt werden, damit die Helden nicht entweder ihr freiwillig sofort den Madamanten aushändigen oder jeglichen Handel ausschlagen. Es ist außerdem unklar, wieso sie nicht offen mit den Helden zusammenarbeitet. Schließlich haben Helden und Baronin recht ähnliche Ziele. Am besten sollte eine gesunde Portion Mißtrauen gegenüber der Sha'ay Mada gesät werden, was im Gegenzug deren Heimlichkeit erklärt. Immerhin ist diese Sekte schon allein durch ihre okkulte Assoziation mit der verbannten Spenderin der Magie so kurz nach der Rückkehr des Dämonenmeisters höchst suspekt (zur antimagischen Volksstimmung dieser Jahre siehe z.B. das Botenszenario Tod dem Magier. Auf der anderen Seite wird Yanis den Helden immerhin durch die Gräfin anempfohlen, wodurch sich eine zumindest zögerliche Zusammenarbeit ergeben sollte.
Aktivierung des Steins
Wie erklärt Ihr Euch, dass Yanis den Helden bereits beim ersten Treffen anbietet, den Stein zu erwecken, dass aber andererseits die Helden angeblich benötigt werden, um der Sha´ay Mada den Ritualaufbau zu erklären? Wie hat denn dann bitteschön die Sha´ay Mada ihren Stein erweckt, wenn nicht mittels des Rituals? Und warum sollten die Helden überhaupt noch weiter nachforschen, wenn Yanis ihnen sofort die Möglichkeit zur Erweckung anbietet? Der im Codex Emeraldus beschriebene Ritualaufbau ist ja nicht gerade umfangreich und detailliert beschrieben. Wie soll sich daraus ein derart komplexes Ritual herleiten? Und woher kennt die Sha'ay Mada dann das Gebet und die Liturgien? Warum haben sie nicht mittlerweile selbst soweit nachgeforscht, um diese Passage im Codex Emeraldus zu finden?

Yanis hat bereits einen erweckten Stein bekommen. Das Stück, das Ector geklaut hat, ist der fehlende Baustein zur Vervollständigung des Rituals, über das die Sha'ay Mada schon einiges weiß. Der Ritualplatz ist ein alter Mada-Kultplatz, dessen genauer Zweck bisher unklar war, aber von Yanis bereits vermutet wird.

Lena Falkenhagen, Kyndoch-Kontor
Rückkehr nach Punin
Warum sollten die Helden nach dem Überfall auf den Ritualplatz überhaupt noch mal in die Stadt zurückwollen? Sie können doch wohl eher davon ausgehen, daß die Harfe die Stadt längst verlassen hat. Außerdem haben sie einen konkreten Anhaltspunkt, der sie an einem Gutteil des Abenteuers vorbei direkt in die Salamandersteine führt. Ich habe das so gelöst: Nachdem die Helden sich in den Wald geflüchtet haben, ist einer zurückgeschlichen und hat die Namenlosen bespitzelt (notfalls kann dies in Ermangelung eines geeigneten Helden Yanis selbst sein). Die haben ihn dann unbewusst zu ihrem geheimen Unterschlupf in der Stadt geführt, der Held hat die Kameraden geholt und sie sind eingerückt und haben (den Überraschungseffekt und die Angeschlagenheit der Kultisten ausnutzend) die Harfe rausgeholt. Die Episode um Azila saba Hanquis wurde dabei gestrichen, was aber sowieso nötig war, weil meine Helden ihr Haus gleich beim erstenmal peinlichst genau gefilzt haben - nicht für Xeerans Goldschatz hätte ich ihnen da noch eine "vergessene" Geheimtür unterschmieren wollen.
Begegnung mit Beorn
Da Beorn entkommen soll ist Vorsicht bei Helden geboten, die seine Flucht mittels Magie oder karmaler Kraft verhindern könnten. Es bietet sich an solche Helden bevorzugt als Opfer der Namenlosen Zweifel zu wählen.
Flucht aus Punin
Warum sollte Yanis die Helden nach dem Überfall auf dem Ritualplatz noch mittels der Garde verfolgen lassen? Vorher haben sie doch ein Abkommen bezüglich des Steines geschlossen, warum also sollte Yanis diesem Abkommen nun nicht mehr trauen? Eine Möglichkeit ist, den Helden im Kampfgetümmel den zweiten Madamanten zuzuspielen - freiwillig werden sie ihn nicht mehr herausrücken, und damit haben sie den Zorn der Baronin auf sich gezogen. Alternativ kommt es zu einer Pattsituation, der alte Pakt mit der Sha'ay Mada (Helden nutzen erst den Stein, nachher bekommt Yanis ihn) wird beibehalten und Yanis wird den Helden wohl beim Verlassen Punins helfen. Die Zahori-Episode kann dann entfallen; stattdessen könnte man dann auf der Reise Richtung Gareth noch einige Verfolger einbauen, die Ector auf die Helden angesetzt hat, um den Stein und die Harfe doch noch zu erringen.
Doppelgänger
Beim Auftreten der Doppelgänger in den Salamandersteinen kann es passieren, dass einer der Helden einen Ich-will-unbedingt-böse-sein-Spleen bekommt. Gegebenenfalls sollte man versuchen, die Doppelgänger nicht zu verführerisch darzustellen.
Prüfung zu schwer
Wieso im Namen aller Zwölfe sollte ein Waldelf die gestellte Frage mit "JA" beantworten? Er befindet sich in einem wunderschönen Wald und dann steht da vor ihm ein Schloß und zu allem Übel taucht auch noch ausgerechnet ein goldener Drache als Wächter auf.

Auch sind die Fragen des Wächters zu ungenau gestellt. Sie lassen zuviel Spielraum bzw. werfen zuviele Fragen auf. Was passiert, wenn keiner der Helden die Prüfung am Burgtor besteht? In meiner Runde (fast) geschehen. Man sollte den Helden schon im Vorfeld mehr Hinweise (z. B. durch weitere Quellen oder Träume) geben, was sie in den Salamandersteinen und an Madalyas Brunnen erwartet und wie sie ihre "Doppelgänger" besiegen können.

Zurück in den Traum?
Was tun, wenn Helden aus der Traumwelt gefallen sind und es zu allen Übel ausgerechnet den Helden mit dem Stein der Mada in der Tasche getroffen hat? Beherrscht kein Held der Gruppe den Zauber Traumgestalt (oder eine schamanistische Geistreise), so ist es nur mit viel gutem Willen möglich, einen aus dem Traum gefallenen Helden wieder mit der Gruppe zu vereinen. Beim Finale nur zuschauen zu können ist aber sicherlich unbefriedigend.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

CAAs Meisterskript zum Abenteuer samt Quellenübersicht in Tabellenform

Einstieg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Ruf der Gräfin

Diese Szenen habe ich für jeden der Helden separat ausgespielt. So bekam der Krieger z.B. es mit der "Reiterin im Sturm"-Szene zu tun (und vorher die "Beorn-Szene" in der Großstadt präsentiert), der Auelf hörte die "Stimmen im Wind", der Hexe überbrachte eine Eule die Nachricht und der Jäger hatte sich am Ende von Namenlose Dämmerung bei Allerich von Falkenwind in Lohn gegeben, hier genügte ein einfacher Brief.

Neue Helden

Stein der Mada bietet besonders am Anfang durchaus eine gute Gelegenheit, neue Helden ins Feld zu führen. Zum einen für Spieler, die mit ihrem Helden während Namenlose Dämmerung unzufrieden waren oder als Einstieg für neue Mitspieler. Ich habe das so gedreht, dass die "Neuen" von Naheniel Quellentanz angeworben wurden, um die restlichen Helden bei ihrer Aufgabe zu unterstützen. Das Kennenlernen kann dann auf Burg Silz ausgespielt werden, wo die Althelden dann Namenlose Dämmerung reflektieren und den "Neuen" alle wichtigen Infos mitgeben können. Zur Einstimmung kann auch erneut die Weise vom Basiliskenkönig vom Barden Arrigo vorgetragen werden, diesmal erweitert um einige Strophen zu den Abenteuern der edlen Retter von Baron Allerich, um allen Spielern diese Geschehnisse noch einmal in den Kopf zu rufen.

Vorbereitung

Am besten, man fragt bereits am Anfang des Abenteuers jeden Helden einzeln nach einem "persönlichen Gegenstand", dann ist es unauffälliger und bis zur Szene bei der Sharisad (s.u.) haben die Spieler die Frage schon wieder vergessen. Bei dieser Gelegenheit sollte man auch bereits jeden Spieler die "Gläubigkeit" seines Helden auf einer Skala von 1-20 definieren lassen, damit es später bei der Probenerschwerung der namenlosen Versuchung durch Beorn zu keinen Diskussionen kommt. Wer will kann auch subtil versuchen, aus den Spielern Hinweise für passende Charaktereigenschaften der "Heldenmonster" herauszukitzeln, dabei sollte jedoch der eigentlich Zweck dieser Frage in jedem Fall verborgen bleiben.

Der Auftrag

Das Wichtigste ist erstmal das klärende Gespräch mit Naheniel über den Auftrag. Man muss die Spieler sorgfältig darauf hinweisen, dass sie zwar mit der Baronin Yanis zusammen arbeiten müssen/sollen, dass sie aber auch eben hier vorsichtig sein müssen und ihr nicht zu weit vertrauen sollten. Sie sollten wissen, dass sie zwei Aufträge haben, und die CvI sollten gegebenenfalls schon erwähnt werden. Wenn man nicht bereits bei der Auftragserteilung darauf besteht, daß sich die Spieler die Aufträge notieren, kann man davon ausgehen, daß sie irgendwas völlig vergessen werden. Die Anweisung, die Harfe der Winde notfalls auch zu entwenden, sollte bei eher rechtschaffenen Gruppen besser weggelassen werden. Da es im Verlaufe des Abenteuers ohnehin anders kommt, muß es sein eigentlich nicht sein, daß es zu diesem Gewissenskonflikt kommt, da er im Nachhinein unnötig ist.

Punin[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Personenkonstellation in Punin
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
von Shintaro
Schematische Darstellung der wichtigsten Parteien und Personen im puniner Teil des Abenteuers.
Der Streuner von Punin

Bei uns hat es sich bewährt in Städten und Stadtabenteuern kleine NSCs einzuführen, die sowohl als Stadtführer, Kontakperson oder gar Laufbursche fungiert. Denkbar sind kleine Bettelkinder (die für nette Worte, Geld und Essen alles legale machen) oder aber, wie in Punin gelöst, ein Streuner, der natürlich im Sinne Phexens handelt. Statt an jeder Ecke einen neuen NSC ohne Gesicht erschaffen zu müssen, an den sich die Helden wenden um nach dem Weg zu fragen oder nach einer Person, haben sie so jemanden an der Hand der über die Zeit den Helden sogar ans Herz wächst. Hier eine Idee für einen solchen "Guide":

„Namhafte und *hüstel* Namenlose Feinde sind hinter euch her und dürsten nach Rache. Wir wollen uns vor allem keinen Ärger bei den Namhaften Feinden eurerseits einen schlechten Namen machen indem wir euch weiterhin helfen. Vor allem nicht wenn man als Streuner Phexens Liebling ist... Aber Eines noch: Eure gesuchte Tulamidentänzerin: Azila ben Hanquis, sie hat einen Sohn, Al´Rik... Das haben wir herausgefunden als wir... apropos: Könntet ihr bei der Stadtwache ein Wort für uns einlegen...?"

Papando ist ein Streuner der mit seinem Kumpel Umbosh, einem griesgrämigen Zwerg der meist nie etwas anderes zu tun hat als herumzumaulen und irgendetwas zu stapeln, haben einen kleinen Stand vor dem Edelhotel Yaquirien aufgebaut und verkaufen dort Stadtkarten und Touristentipps. Wenn mans sie lieb fragt sogar etwas Hehlerware. Papando ist meist keck und forsch, geschäftstüchtig und linkisch. Er wird die Helden auch noch abzocken wollen, wenn er längst Symphatie für sie empfindet. aber übel nehmen kann man es ihm nie. Außer er stiehlt unwissenderweise den Stein der Mada... "Hat ja so schön geleuchtet!?" Die beiden sollten so schräg wie möglich rüberkommen. Alleine die Tatsache, dass sie einen Stand mit touristischen Informationen besitzen ist so ungewöhnlich, dass man den Streuner und seinen Kumpanen entweder als Wirtschaftsgenie einstufen muss oder als Kuriosität einer Welt, die von Abenteurern zu leben scheint. Es ist definitiv letzteres.

Die ostdarpatischen Schutzgelderpresser

Auf Seite 15 zum Thema "Spiel in einer Großstadt" wird auf mehrere Ereignisse hingewiesen, mit denen die Helden konfrontiert werden könnten, die aber keinen oder kaum Einfluss auf das eigentliche Abenteuer nehmen. Einer dieser Plots ist die "ostdarpatische Schutzgelderpresserbande" – dieses Szenario habe ich noch etwas ausgebaut.

Szene: Die Helden betreten einen Laden/ein Geschäft – dabei ist es egal, welche Waren dort verkauft werden. Jedenfalls ist der Ladenbesitzer ein recht ängstlicher Mensch, der die Helden furchtsam ansieht und stotternd hervorstößt: "Ich habe doch bezahlt, bitte lasst die Einrichtung in Ruhe, ich zahle auch noch mehr ..." Es handelt sich um den 35jährigen, klapperdürren Yashim Grabbuckler, der den Laden im Auftrag eines Magnaten namens Luciano di Amarena führt, was nur eine Maske für Luciano Galandi, einen Neffen der Borondina Galandi, ist (s. Das Königreich Almada, S. 44, Ort 70). Yashim Grabbuckler wird die Helden, wenn sie sich als Ortsfremde zu erkennen geben, bitten, ihm gegen die Schutzgelderpresser zu helfen. Er hat seinem Herren noch nichts über die Erpresser gesagt und zittert bereits beim Gedanken an die nächste Kassenprüfung. Kurze Zeit später erscheint auch ein Geldeintreiber der Erpresser, ein bulliger Darpate mit mehrfach gebrochener Nase und Schweinsäuglein. Verfolgen die Helden den Geldboten, so führt die Spur zur Herberge "Bei Adalbin" (Das Königreich Almada, S. 48, Ort 107). Hier können die Helden entweder die Bande ausheben – allerdings sind recht gute Kämpfer dabei –, oder die Wache informieren (die aber recht schleppend anrückt und selbstverständlich bestochen wird - außerdem ist das recht unbefriedigend für echte Helden). Dabei sollte den Helden auch nicht verborgen werden, dass viele Bandenmitglieder tragische Gestalten sind, die als Deserteure oder mittellose Flüchtlinge aus ihrer vom Borbaradkrieg verheerten Heimat nach Punin kamen, dort jedoch keinen Anschluss fanden und von den städtischen Gilden an der rechtschaffenen Ausübung ihres jeweiligen Handwerks gehindert wurden, so dass ihnen nur der Weg in die Unterwelt blieb.

Sobald das Problem auf die eine oder andere Weise gelöst ist, bekommen die Helden am nächsten Tag einen Strauß erlesener Blumen sowie einen Freßkorb mit edlem Wein und Leckereien sowie einen Brief mit folgendem Inhalt: "Vielen Dank für die erwiesene Hilfe. Ich werde mich erkenntlich zeigen. L. G." Der Brief zeigt das Siegel der Familie Galandi, was die Helden bei Nachfragen an entsprechender Stelle schnell herausfinden können. Wer möchte, kann aus Luciano Galandi auch ein Mitglied der Sha’ay Mada machen und in Folge als Joker in ggfs. brenzligen Situationen einsetzen.

Der Verehrer

Wenn die Soieler Spaß an gesellschaftlichem Rollenspiel haben oder den Kultisten zu schnell auf die Spur zu kommen drohen, lässt sich Bonfredo Sforigan, der unerbittliche Verehrer aus der Meisterpersonensammlung Inoffiziell:Schurken & Schergen, an die Fersen einer Heldin heften. Mag er zu Beginn noch charmant und ortsfremden Helden als willkommene puniner Ansprechperson erscheinen, so werden seine obsessiven Verhaltensweisen schnell unheimlich (und erwecken den falschen Verdacht, er sei von den Gegenspielern der Helden gedungen).

Die Harfe der Winde

Aufgrund der Tatsache, dass eines der Suchobjekte die Harfe der Winde ist, kommen die Helden leicht auf den Gedanken, einen Instrumentenbauer aufzusuchen. Der "Hofinstrumentenbauer des Eslamidenhofs" Hesindio Mirandor wohnt in einem Haus am Garether Tor, hat weder was von der Harfe gehört oder gesehen, hat keinen Auftrag, eine zu bauen und würde für ein Duplikat ca. 2-3 Wochen benötigen, egal, was die Helden auch zu zahlen bereit sind.

Die Akademie der hohen Magie

Sollte sich unter den Helden kein Magier befinden, wird man die Helden nicht so einfach in die Bibliothek (immerhin eine der bedeutendsten Aventuriens) marschieren lassen. Stattdessen bekommen sie es mit der typisch akademischen Bürokratie zu tun, wobei sich eine gute Gelegenheit zur humoristischen Auffrischung der Quellensuche bietet. Das Bild eines graubärtigen Magiers, der vor einem Stapel Akten sitzt und Stempel in die Akten drückt, ist schon kurios genug, doch noch dazu müssen die Helden aber Nummern (A-38, versteht sich) ziehen, mitnehmen und einige Tage warten, bis sie aufgerufen werden, indem die Nummer in der Hand sich erhitzt und leicht zu prickeln anfängt. Wieder in der Akademie muss man erstmal noch an der Sekräterin des 2. Archivars vorbei, was einige Überredung kosten kann, bevor man sich endlich dem Quellenstudium widmen darf.

Der Madamant

Im Abenteuer gibt es nur wenige Informationen zu Madas Steinen selbst. Sollten die Helden sich bei ihrer Recherche auf diese konzentrieren, können ihnen in etwa die folgenden (Fehl-)informationen zukommen, die dem generellen Wissensstand der Gelehrten entsprechen: Madas Steine wurden auf Deres Antlitz geschleudert und überall verteilt. Einige wurden niemals gefunden, andere einstmals gefunden und untersucht (einige sicherlich von den Elfenvölkern). Im Laufe der Geschichte und der Irren und Wirren vieler Kriege gingen viele von ihnen wieder verloren oder tauchten an anderer Stelle wieder auf. Die Priesterkaiser sammelten angeblich die Steine in einem unter Quadern von Koschbasalt verborgenen Hort, um die Befreiung Madas zu vereiteln, Rohal hingegen soll einige andere besessen und studiert haben. Die Ilaristen, die ja ursprünglich hochrangige Hesindepriester waren, stützten ihre Thesen, dass die Götter den Menschen aus Eifersucht Wissen verheimlichen und Mada, die den Menschen nur helfen wollte, verbannten, auf angeblich aus den Steinen gewonnene Erkenntnisse / unter dem dunklen Einfluss der Steine erfolgte Verblendung. Manche sehen die Steine gar als Werk einer Intrige des Namenlosen, welchem Ilaristen wie Madakultisen aufgesessen sind.

Weitere Recherchethemen

Zu den eigentlich naheliegenden Themen Reichsforst, Geron der Einhändige und Simia steht nur wenig in den angegebenen Quellen. Für den Fall, dass sich die Helden auf diese fokussieren, sollte man einige zusätzliche Texte vorbereiten, um den Helden die eigentliche Richtung des Abenteuers nicht zu offensichtlich zu machen. Außerdem können diese Informationen im dritten Teil der Kampagne durchaus von Nutzen sein. Sollte Inoffiziell:Ein Erbe Gerons beispielsweise nicht als Zwischenabenteuer gespielt worden sein, können die dort vorbereiteten Quellen zu Geron den Helden auch in Punin zugespielt werden.

Madasee und Mada-Tempel

Im gesamten Punin-Teil des Abenteuers wird kein einziges Mal der nahe gelegene Madasee bzw. der dortige Mada-Tempel erwähnt, obwohl sich dies im Laufe des Abenteuers nahezu aufdrängt. Spätestens bei Nachforschungen im Phex- oder Hesinde-Tempel zum Thema Elfenkristall/Madamant sollte den Helden diese Anlaufstelle anempfohlen werden. Sicherlich sind wohl auch (neben - wie im Abenteuer vorgesehen - Yanis di Rastino) die dortigen Tempelbediensteten bzw. eventuell anwesende, Mada-orientierte Phex- oder Hesinde-Geweihte in der Lage, den Elfenkristall als inaktiven Madamanten zu identifizieren. Offiziell ist zwar nicht festgelegt, ob und wie die Sha'ay Mada mit dem Mada-Tempel in Verbindung steht, aber es ist wohl davon auszugehen, dass Informationen oder Gegenstände, die beim Tempel deponiert werden, den Weg zum Kult finden. Somit stünde ein zusätzlicher, wenn auch indirekter Kommunikationskanal zur Sha'ay Mada offen. Bei Gefallen könnten auch die abschließenden Yaquir-Visionen (Der Traum vom Spiegelbann) an den Madasee verlegt werden. Quellenhinweise zur Ausgestaltung dieses Alternativstranges und eines Besuchs am Madasee finden sich unter den oben verlinkten Artikeln und in der inoffiziellen Spielhilfe Inoffiziell:Die Stadt Madasee.

Bei der Tänzerin

DSA-Veteranen werden wahrscheinlich unterschwellig vermuten, daß diese NSC etwas im Schilde führt. Ihr ein Gesicht zu geben erleichtert jedoch vieles. Viele Männer sind einfach furchtbar berechenbar, wenn man ihnen nur das Bild einer gutaussehenden Schönen vor die Nase hält. ;) Danach hat Azila erfahrungsgemäß leichtes Spiel.

Wichtig bei Azila ist auch der persönliche Gegenstand, den diese bei der Vorführung einem der Helden entwenden soll. Dies sollte nicht allzu offensichtlich geschehen, also bestenfalls ein Gegenstand sein, der keine allzu häufige Verwendung erfährt (und welche das sind sollte im Voraus erfragt werden, s.o.). Weiterhin sollte man dem betreffenden Helden am Ende der Tanzveranstaltung wenigstens eine Sinnenschärfe-Probe +5 zugestehen, bei deren Gelingen er merkte, dass etwas nicht stimmt, aber nicht genau zu sagen vermag was.

Elfenlande[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gastauftritt

Das Folgeabenteuer Der Basiliskenkönig enthüllt zahlreiche Geheimnisse der Elfen. Das macht natürlich nur richtig Gänsehaut, wenn man bereits etwas über Elfen weiß. Die Helden dürften bereits in den Abenteuern zuvor eine Menge Erfahrung gemacht haben, was Elfen angeht. Auf der etwas ereignislosen Reise nach Norden (z.B. in Donnerbach) lässt sich auch gut noch die Suche nach einem ansässigen Zeitzeugen (z.B. Sven Gabelbart) oder gar Teilnehmer der Phileasson-Expedition einbauen (am besten natürlich ein Spielerheld a.D.), der berichten kann, was damals auf den Inseln im Nebel geschah.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karten
  • Generell ist es hilfreich, die Helden auf einer großen Stadtkarte (am Besten der Farbkarte aus Das Königreich Almada) durch Brettspielfiguren verschiedener Faben darzustellen. So behält man den Überblick falls die Helden sich zu Recherchezwecken trennen sollten. Gerade bei einer größeren Stadt ist es dem fantastischen Realismus förderlich, dass man im Fall der Fälle etwas ökonomisch mit Distanzen umgeht.
  • Eine Karte von Donnerbach ist unter den Handouts zu Wetterleuchten (Download)
  • Die Karte Punins im Abenteuer besitzt das gleiche Raster wie die in Das Königreich Almada bzw. in Herz des Reiches, wobei A1 im Abenteuer der Koordinate F4 in der Spielhilfe entspricht.
    • Die Ortsliste ist wie folgt nach den (nicht eingezeichneten) Stadtteilen gegliedert:
      • 1-17 Ingwacht
      • 18-27 Yaquirhafen
      • 28-44 Theaterviertel
      • 45-51 Sereno
      • 52-67 Tiefenbrunn
      • 68-74 Goldacker
      • 75-81 Tempelhof
      • 82-92 Palangana
      • 93-98 Unter-Punin
      • 99 Palangana (verdächtig...)
Requisiten
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
  • Am Anfang erhalten die Helden von Naheniel Quellentanz ein Kästchen, welches sie Yanis von Nordhain übergeben sollen. Obwohl ich nicht damit gerechnet habe, dass die Helden das Kästchen öffnen, habe ich den Brief der Gräfin (s. Seite 70) sowie eine "Jadescheibe" in einen kleinen Pappkarton gepackt, das Ganze zugeklebt und ein kompliziert aussehendes Schloß draufgepappt. Den Brief kann man kopieren (etwas größer als das Original), als Scheibe habe ich das Mada-Gesicht aus dem Zierbalken am Kopf der Seiten auf ca. Handtellergröße hochkopiert und auf dicke Pappe geklebt. Das hat die Spieler schön auf eine falsche Spur und in Versuchung geführt.
  • Auch der Madamant macht sich gut als echter (Edel-)stein, der den Spielern ausgehändigt werden kann. Das macht die Interaktion der Spieler beim Sinnieren über die Bedeutung des Steins durch gegenseitiges Herumreichen beim Spielen viel deutlicher. Außerdem stellt man so sicher, dass der Stein selbst inmitten all der anderen Spuren nicht in Vergessenheit gerät.
  • Spätestens nach den ersten zwei Akten des Abenteuers raucht den Spielern der Kopf und sie haben Angst davor, der Meister könnte ein weiteres Stück Papier zücken. Die Masse an Handouts ist absolut erschlagend, aber notwendig. Ich habe die einzelnen Quellen kopiert und in Bücher gesteckt, so dass die Helden sie sich selber heraussuchen durften. Hat zumindest mehr Stil, als ihnen einen Stoß von Zettelchen hinzuknallen und verhindert außerdem, dass Helden, die der Sprache des Buches nicht mächtig sind, zu viel mitpfuschen; irgendwo müssen sich die ausgegebenen Talent-GP ja rechnen.
  • Bastelfreudige Spielleiter können auch versuchen, die verschiedenen Quellen noch haptischer umzusetzen: So gibt es dann das Buch Kompendium der Märchen über die Elfen (Quelle Q1 - Q3) in zwei Ausführungen - einmal mit Q1 + Q2 als "Abschrift" bei Naheniel Quellentanz und einmal komplett mit Q1-Q3 im Hesinde-Tempel (auf dem gräflichen Handout steht auch dick "Abschrift" drauf); beim Codex Emeraldus (Q25) habe ich einige Seiten über magische Steine aus der Mysteria Arkana kopiert, die Seite mit dem Quellentext Q25 mit eingeheftet und dann herausgerissen (und in den Chroniken von Ilaris deponiert), so dass die Spieler auch beim reinen Ansehen des Codex auf die Idee kommen sollten, dass hier eine Seite fehlt. Bei Quelle Q11 Spaerologia - die Offenbarung des Nayrakis habe ich den Tipp der Autorin angenommen und die entsprechende Passage aus dem Götterheft der Magiebox als Handout gedruckt.
NSC-Porträts
Da die Atmosphäre des Punin-Teils sehr stark auf der Interaktion mit den unterschiedlichen NSC aufbaut, sollte man sich für die wichtigen Meisterpersonen passende Porträts aus dem Internet suchen. Es eignen sich beispielsweise:

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zu Almada
  • Unbedingt eine Liste almadanischer Namen bereithalten!
  • Das Königreich Almada kann bei richtiger Darstellung mithilfe des gleichnamigen Quellenbandes bei den Spielern eine Art Hass-Liebe hervorrufen. Besonders die Strophen des Almadaliedes werden erfahrungsgemäß nach anfänglicher Abneigung bald schon widerwillig mitgeträllert.
  • Im Artikel Eine Fahrt ins Blaue" (AB88 S. 24) wird berichtet, wie die kronverweserliche Familie zu Almada einen Ausflug macht, der Page Selindian Hal ist auch dabei. Es kommt zu einem seltsamen Überfall durch Harpyien. Die Spielleiterinformationen weisen u.a. darauf hin, dass man Domna Yanis möglicherweise ein Kleinod stehlen wollte - jenes Kleinod, das Naheniel der Baronin durch die Helden überbringen lässt?
Zur Recherche
  • Nahezu unbegrezte Inspiration zur Ausgestaltung der Recherche mit weiteren falschen Fährten, okkulten Mysterien und antiquarischen Schmuckstücken bietet die umfangreiche inoffizielle Erweiterung der magischen Bibliothek. Allgemeine Informationen zur Nutzung, Ausstattung und Bedeutung aventurischer Bibliotheken sowie einige exemplarische profane Bücher, die man den Helden auf ihrer Suche als Hindernisse und Auflockerung in die Hände spielen kann, finden sich in der Inoffiziell:Vinsalter Bibliothek.
  • Zum Hintergrund der Madamanten, welcher im Abenteuer selbst nur angerissen wird und auch den Helden wohl größtenteils verborgen bleiben sollte, siehe Reich des Roten Mondes Seiten 83, M170, M178, M182-M183.
Traumwelt
  • Auf den entsprechenden Seiten des Compendium Salamandris wird geraten, dass eine die Traumwelt nicht auf den ersten Blick zu deutlich als solche zu erkennen sein sollte.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Musikalische Untermalung für das Spiel in Almada
  • DSA-Soundtracks - Die Wandelbare bietet einige speziell auf Punin zugeschnittene Stücke.
  • Spanische Lautenmusik der Renaissance
  • Tanz der Sharisad: Avatar The Last Airbender Soundtrack "Scarf Dance", "Cave Jivin'"
  • Das Ritual zu Ehren Madas habe ich durch den Song "Pandora's Box" vom "Tomb Raider 2, Cradle of Life" Soundtrack musikalisch unterstützt
  • Für die Traumwelt gibt es solch schöne Sammlungen wie "Tales of Fantasy", "Silent Dreams" oder "Mystic Moods". Eben alles, was zum Entspannen einläd.
  • Hintergrundmusik für Donnerbach: Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Soundtrack Mulsantir

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Eine gut gemachte Recherche in Punin und ein grandioses Panorama der Stadt von Caryad, Verwicklungen und eine witzige Traumpassage, ein fieser Endgegner und ein vielversprechender Schluss. Schön, schön. Meine einzigen Bedenken sind, dass der Spielleiter bei der Fülle der gleichzeitigen Handlungsstränge in Punin durcheinander kommt, da fehlt mir noch etwas die Übersicht. Auf jeden Fall besteht ein Missverhältnis zwischen dem für Meister und Spieler recht einfachen ersten Band und dem vorliegenden, hoch komplexen Stadtabenteuer. Der letzte Teil soll, sagt Tom, wieder einfacher werden. --Jesco von Voss im Kyndoch-Kontor
  • Stein der Mada ist ein schwer zu beurteilendes Abenteuer. Es ist sicherlich der schwächste Teil der Simyala-Trilogie. Der Detektiv-Part in Punin ist sowohl für den Meister als auch die Spieler verwirrend und unübersichtlich und erfordert eine Menge Vorbereitung. Darüber hinaus kann die Quellen-Finderei für die Spieler schnell frustrierend und langweilig werden. Man sollte Alternativen ausarbeiten, wie die Helden an die Chroniken von Ilaris und die fehlende Seite aus dem Codex Emeraldus kommen, da die im Abenteuer vorgeschlagenen Wege kaum zum Ziel führen.
    Der zweite Teil in den Salamandersteinen überzeugt dagegen durch eine spannende Atmosphäre, interessante Einfälle und ein furioses Finale. Man sollte den Helden aber mehr Hinweise geben, wie sie ihre "Doppelgänger" besiegen können.
    Summa summarum ein Abenteuer mit Höhen und Tiefen, Dunkelheit und Sternstunden. Mit viel Vorbereitung und Improvisationstalent meisterlicherseits und Freude an Detektivabenteuern und Denksport spielerseits durchaus empfehlenswert. --Professor_Reno
  • Stein der Mada wartet mit einem deutlichen höheren Komplexitätsgrad auf als der Vorgänger "Namenlose Dämmerung" und fordert den Spielleiter damit sehr stark. Die Verflechtung der verschiedenen Parteien und die Helden in der Mitte des Intrigenspiels verleihen dem Abenteuer einen einzigartigen Charme.
    Nichtsdestotrotz lauern auch eklatante Schwächen in dem ansonsten sehr informationslastigen Abenteuer. Beispielsweise wird die Motivation der Sha'ay Mada nie vollständig klar dargestellt und warum die Helden sich auf den Handel einlassen sollen, den Stein erwecken zu lassen, ihn dabei dann aber an die Sha'ay Mada zu verlieren, erschließt sich mir bis heute nicht.
    Besonders übler Schnitzer: Die erste Durchsuchung des Hauses der Sharisad darf den Geheimgang in die Kanalisation nicht offenbaren, so fordert das Abenteuer. Zu einem späteren Zeitpunkt wird dann im Abenteuer davon ausgegangen, dass die Helden in Ermangelung besserer Optionen zum Haus zurückkehren werden, um dann "auf einmal" dort den Geheimgang zu finden. Liebe Frau Falkenhagen, so denkt beileibe keine Heldengruppe! --Zarkon
  • Durch Naheniels Hinweise war die Gruppe von Anfang an so paranoid, dass kurzfristig diskutiert wurde, ob man in Punin überhaupt Bibliotheken besuchen dürfe, um nur ja keine Spuren zu hinterlassen. Einige Gruppenmitglieder wollten einfach nur die Harfe kaufen, dieses Buch besorgen, und wieder verschwinden, andere wollen am Liebsten gar nichts tun, aus Angst, irgend jemandes Aufmerksamkeit zu erregen. Daraus entstanden im Laufe des Abends immer wieder lebhafte Diskussionen. Vor jedem Gebäude wurde lang und breit diskutiert, wie man sich drinnen zu verhalten habe. Zwei Leute wollten den Zahori nicht helfen mit der Begründung, die wären hier ja schließlich unbeliebt, und wenn man denen hülfe ziehe man nur Aufmerksamkeit auf sich. Als der erste Brief der Sha'ay Mada kam sind sie fast ausgeflippt. Wiederum weigern sich zwei Leute partout, sich auch nur in die Nähe der Madathermen zu begeben, die anderen beiden wollen unbedingt. Ein Spieler hat sich schließlich als rasender Reporter beim Yaquirblick verdingt, eine Spielerin (Elfe) hat sich an der Akademie als Magistra aus Donnerbach ausgegeben. Sie hat Nazir Ragaza in ein Gespräch verwickelt, und mit Hilfe der Infos aus dem Hesindetempel Fachwissen geheuchelt. Mitten im Gespräch platzte der Reporter hinein und setzte Ragaza mit laut vorgebrachten Spekulationen über den Zusammenhang zwischen einer fremden elfischen Magistra an der Akademie und diesem mysteriösen Artefakt so lange unter Druck, bis der damit herausrückte, dass Faysharan abends immer im Löwe und Einhorn sitzt, und er solle doch bitte den belästigen. Die ganze Idee und das Rollenspiel war so genial hinreissend, dass ich als Ragaza nach dem Gespräch mit dem Reporter so fertig war, dass ich sogar den Analysereport rausgerückt habe. Unsere Elfe hat sich von Ragazas Charme bezirzen lassen, und sich gleich für den nächsten Abend mit ihm in einer lauschigen Kneipe verabredet - wenn das mal keinen Überfall gibt. Erst wenn man das AB spielt, merkt man, wie gut es durchdacht ist, und wie die Gruppe wirklich durch jede denkbare Aktion der Lösung einen Schritt näherkommt. --Jasper Nicolaisen
  • Eigentlich kein Meistertipp in dem Sinne, aber eine Anekdote, die wohl noch länger Gegenstand der Erzählungen der Helden sein wird, ereignete sich beim Vesuch, die Harfe aus der Akademie zu entwenden. Am Abend versuchten die Helden, Rhodenio Faysharan im Löwin & Einhorn trunken zu machen, um ihm etwaige Geheimnisse zu entlocken. Als dies nichts brachte, setzte der Schelm der Gruppe einen Schelmenrausch ein und gab sich als Adept aus, der "dringend in das Studierzimmer des Herren Magisters" müsste. Faysharan brachte den Schelm auch brav bis zum Studierzimmer, hatte aber wohl den Schlüssel vergessen und bekam keinen Foramen Foraminor mehr auf die Reihe. Also ging der Schelm durch die Wand, fand die Harfe, konnte diese aber aufgrund ihrer Größe nicht mit zurücknehmen. Er deponierte sie in einem Schrank in der Ecke und schloß die Tür ab. Am nächsten Tag begaben sich Jäger und Schelm zur Baronin von Nordhain, liehen sich bei ihr einen Schrank (!), einen Karren und einen muskulösen Dienstboten, schrieben den Namen eines stadtbekannten Schreiners auf den Karren und zogen mit Muskelmann, Karren und Schrank zur Magierakademie, wo sie angeblich den alten Schrank im Studierzimmer gegen einen neuen austauschen sollten. Leider wusste der diensthabende Portier nichts davon und so ging es hin und her, bis sich Magister Finkenfarn persönlich einschaltete und den Austausch genehmigte. Im Studierzimmer wollte der Magister natürlich erstmal nachschauen, ob der Schrank auch leer ist, aber hoppla, die Tür war abgeschlossen. Na macht nix, Magister Finkenfarn kann den Foramen Foraminor ja, und nochmal hoppla, der Schrank war tatsächlich leer! Der Schelm hatte nämlich einen Verschwindibus gezaubert. Naja, danach nagelte er die Tür des Schrankes zu, Transportsicherung. Mittlerweile kam die Harfe aus dem Limbus zurück in den Schrank, allerdings nicht alleine, da sie im Limbus wie ein magisches Leuchtfeuer gewirkt und sich ein Mindergeist (vom Aussehen her wie Schleimer aus "Ghostbusters") auf der Harfe eingenistet hatte. Der war ganz erstaunt, als er plötzlich in einem Schrank saß. Ängstlich zupfte er an den Saiten der Harfe, welche in dem Schrank, welcher gerade eine Treppe hinabgetragen wurde, einen Mini-Wirbelsturm verursachte. Der Schrank wackelte hin und her, Magister Finkenfarn desintegratisierte die Vorderfront und machte dann dem Mindergeist mit einem gezielten Ignifaxius den Garaus. Schelm und Jäger flogen von der Akademie und kehrten auch nicht wieder zurück, während sich Magister Finkenfarn über die Harfe und einen neuen Schrank freute... --Michael Wuttke auf elfenwolf.de
Spieldauer
CAA: 53 Stunden, davon etwa 30 in Punin
Schwierigkeitsgrad für den Meister
CAA: sehr hoch

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Stein der Mada/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Stein der Mada/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Stein der Mada/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Errata
Das Abenteuer enthält einige, kleinere inhaltliche Fehler und in der Überarbeitung sind einige ärgerliche falsche Seitenverweise zu finden. Deswegen empfiehlt sich bei diesem Abenteuer ein Blick auf die inoffiziellen Errata.
Datierung des Abenteuers
Dem Vorwort des Abenteuers mangelt es an konkreten Angaben zur sonst üblichen zeitlichen Einordnung eines Abenteuers. Wer sich die zumeist unauffäligen Hinweise nicht erst selbst in den Vorlesetexte zusammensuchen möchte, findet unter Stein der Mada/Datierungshinweise die relevanten Textstellen zitiert.
Geleitbrief von Naheniel Quellentanz
In der Szene Auf der Eslamidenresidenz ist von einem Geleitbrief der Gräfin die Rede. In einer vorherigen Szene Kriegsrat auf Burg Silz erhalten die Helden zwar das verschlossene Eibenholzkästchen mit einem persönlichen Brief an Yanis di Rastino darin, ein separater Geleitbrief wird jedoch nicht erwähnt. Als Meister sollte man diesen Geleitbrief bereits auf Burg Silz erwähnen.
Begegnung mit der Zahori-Sippe
Wenn sich die Helden nicht richtig mit den Zahori anfreunden (wenn sie zum Beispiel den Wagen nicht aus dem Fluss ziehen, oder sich nicht vom Fest begeistern lassen), haben die Zahori keinen Grund, ihnen später bei der brenzligen Flucht zu helfen. Als Alternative Fluchtmöglichkeiten bieten sich die Nutzung des Fluchttunnels innerhalb der Kanalisation mit Ayano als Führer oder evtl. etwaige geschlossene Kontakte zu einflussreichen Persönlichkeiten der Stadt (Phexgeschwind Wiesenläufer etc.) an.
Chroniken von Ilaris
Die Chroniken von Ilaris sind für die Helden nur äußerst schwer zu bekommen. Meine Spielergruppe hat es zum Beispiel nicht geschafft. Da aber das Auffinden der Chroniken und der fehlenden Seite aus dem Codex Emeraldus für den Fortgang der Handlung entscheidend ist, sollte man sich als Meister ein paar Alternativen ausdenken.
Alte Zarpa

Warum sollen die Helden die Alte Zarpa aufsuchen? Zum einen vergessen sie die Zahori - wie soeben gesagt - sowieso und darüber hinaus haben sie sicher noch nie von der Zarpa gehört. Ganz zu schweigen davon, da sie dank "Azila's Alibi" auf die Wahrsagerin Baraya di Tornillo aufmerksam gemacht werden. Warum sollen die Helden danach nach einer anderen ihnen unbekannten Wahrsagerin suchen, wenn sie doch bereits eine in dieser großen Stadt kennen?

Entlarvung des Ector vom Berg
Ein Engpass des Abenteuers ist die Entlarvung Ectors vom Berg. Was passiert eigentlich, wenn die Helden Ector von Berg nicht entlarven? Bzw., wenn sie dabei so vorgehen, dass Ector ihnen sofort die Draconiter auf den Hals jagen müsste, und nicht erst am Ende des dritten Aktes? Die Unterschrift des Ector im Verleihverzeichnis sollte eigentlich als Spur ausreichen. Wenn es damit aber zu langsam voran geht, muss der Meister wohl den Helden einige Schergen Ectors vorwerfen. Auf diese Weise bekommen sie dann Hinweise auf Ector selbst.
Zusammenarbeit mit Yanis di Rastino
Bei der Darstellung Yanis' muss ein schmaler Grat zwischen vertrauenswürdiger Verbündeten und suspekten Kultistin gewahrt werden, damit die Helden nicht entweder ihr freiwillig sofort den Madamanten aushändigen oder jeglichen Handel ausschlagen. Es ist außerdem unklar, wieso sie nicht offen mit den Helden zusammenarbeitet. Schließlich haben Helden und Baronin recht ähnliche Ziele. Am besten sollte eine gesunde Portion Mißtrauen gegenüber der Sha'ay Mada gesät werden, was im Gegenzug deren Heimlichkeit erklärt. Immerhin ist diese Sekte schon allein durch ihre okkulte Assoziation mit der verbannten Spenderin der Magie so kurz nach der Rückkehr des Dämonenmeisters höchst suspekt (zur antimagischen Volksstimmung dieser Jahre siehe z.B. das Botenszenario Tod dem Magier. Auf der anderen Seite wird Yanis den Helden immerhin durch die Gräfin anempfohlen, wodurch sich eine zumindest zögerliche Zusammenarbeit ergeben sollte.
Aktivierung des Steins
Wie erklärt Ihr Euch, dass Yanis den Helden bereits beim ersten Treffen anbietet, den Stein zu erwecken, dass aber andererseits die Helden angeblich benötigt werden, um der Sha´ay Mada den Ritualaufbau zu erklären? Wie hat denn dann bitteschön die Sha´ay Mada ihren Stein erweckt, wenn nicht mittels des Rituals? Und warum sollten die Helden überhaupt noch weiter nachforschen, wenn Yanis ihnen sofort die Möglichkeit zur Erweckung anbietet? Der im Codex Emeraldus beschriebene Ritualaufbau ist ja nicht gerade umfangreich und detailliert beschrieben. Wie soll sich daraus ein derart komplexes Ritual herleiten? Und woher kennt die Sha'ay Mada dann das Gebet und die Liturgien? Warum haben sie nicht mittlerweile selbst soweit nachgeforscht, um diese Passage im Codex Emeraldus zu finden?

Yanis hat bereits einen erweckten Stein bekommen. Das Stück, das Ector geklaut hat, ist der fehlende Baustein zur Vervollständigung des Rituals, über das die Sha'ay Mada schon einiges weiß. Der Ritualplatz ist ein alter Mada-Kultplatz, dessen genauer Zweck bisher unklar war, aber von Yanis bereits vermutet wird.

Lena Falkenhagen, Kyndoch-Kontor
Rückkehr nach Punin
Warum sollten die Helden nach dem Überfall auf den Ritualplatz überhaupt noch mal in die Stadt zurückwollen? Sie können doch wohl eher davon ausgehen, daß die Harfe die Stadt längst verlassen hat. Außerdem haben sie einen konkreten Anhaltspunkt, der sie an einem Gutteil des Abenteuers vorbei direkt in die Salamandersteine führt. Ich habe das so gelöst: Nachdem die Helden sich in den Wald geflüchtet haben, ist einer zurückgeschlichen und hat die Namenlosen bespitzelt (notfalls kann dies in Ermangelung eines geeigneten Helden Yanis selbst sein). Die haben ihn dann unbewusst zu ihrem geheimen Unterschlupf in der Stadt geführt, der Held hat die Kameraden geholt und sie sind eingerückt und haben (den Überraschungseffekt und die Angeschlagenheit der Kultisten ausnutzend) die Harfe rausgeholt. Die Episode um Azila saba Hanquis wurde dabei gestrichen, was aber sowieso nötig war, weil meine Helden ihr Haus gleich beim erstenmal peinlichst genau gefilzt haben - nicht für Xeerans Goldschatz hätte ich ihnen da noch eine "vergessene" Geheimtür unterschmieren wollen.
Begegnung mit Beorn
Da Beorn entkommen soll ist Vorsicht bei Helden geboten, die seine Flucht mittels Magie oder karmaler Kraft verhindern könnten. Es bietet sich an solche Helden bevorzugt als Opfer der Namenlosen Zweifel zu wählen.
Flucht aus Punin
Warum sollte Yanis die Helden nach dem Überfall auf dem Ritualplatz noch mittels der Garde verfolgen lassen? Vorher haben sie doch ein Abkommen bezüglich des Steines geschlossen, warum also sollte Yanis diesem Abkommen nun nicht mehr trauen? Eine Möglichkeit ist, den Helden im Kampfgetümmel den zweiten Madamanten zuzuspielen - freiwillig werden sie ihn nicht mehr herausrücken, und damit haben sie den Zorn der Baronin auf sich gezogen. Alternativ kommt es zu einer Pattsituation, der alte Pakt mit der Sha'ay Mada (Helden nutzen erst den Stein, nachher bekommt Yanis ihn) wird beibehalten und Yanis wird den Helden wohl beim Verlassen Punins helfen. Die Zahori-Episode kann dann entfallen; stattdessen könnte man dann auf der Reise Richtung Gareth noch einige Verfolger einbauen, die Ector auf die Helden angesetzt hat, um den Stein und die Harfe doch noch zu erringen.
Doppelgänger
Beim Auftreten der Doppelgänger in den Salamandersteinen kann es passieren, dass einer der Helden einen Ich-will-unbedingt-böse-sein-Spleen bekommt. Gegebenenfalls sollte man versuchen, die Doppelgänger nicht zu verführerisch darzustellen.
Prüfung zu schwer
Wieso im Namen aller Zwölfe sollte ein Waldelf die gestellte Frage mit "JA" beantworten? Er befindet sich in einem wunderschönen Wald und dann steht da vor ihm ein Schloß und zu allem Übel taucht auch noch ausgerechnet ein goldener Drache als Wächter auf.

Auch sind die Fragen des Wächters zu ungenau gestellt. Sie lassen zuviel Spielraum bzw. werfen zuviele Fragen auf. Was passiert, wenn keiner der Helden die Prüfung am Burgtor besteht? In meiner Runde (fast) geschehen. Man sollte den Helden schon im Vorfeld mehr Hinweise (z. B. durch weitere Quellen oder Träume) geben, was sie in den Salamandersteinen und an Madalyas Brunnen erwartet und wie sie ihre "Doppelgänger" besiegen können.

Zurück in den Traum?
Was tun, wenn Helden aus der Traumwelt gefallen sind und es zu allen Übel ausgerechnet den Helden mit dem Stein der Mada in der Tasche getroffen hat? Beherrscht kein Held der Gruppe den Zauber Traumgestalt (oder eine schamanistische Geistreise), so ist es nur mit viel gutem Willen möglich, einen aus dem Traum gefallenen Helden wieder mit der Gruppe zu vereinen. Beim Finale nur zuschauen zu können ist aber sicherlich unbefriedigend.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

CAAs Meisterskript zum Abenteuer samt Quellenübersicht in Tabellenform

Einstieg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Ruf der Gräfin

Diese Szenen habe ich für jeden der Helden separat ausgespielt. So bekam der Krieger z.B. es mit der "Reiterin im Sturm"-Szene zu tun (und vorher die "Beorn-Szene" in der Großstadt präsentiert), der Auelf hörte die "Stimmen im Wind", der Hexe überbrachte eine Eule die Nachricht und der Jäger hatte sich am Ende von Namenlose Dämmerung bei Allerich von Falkenwind in Lohn gegeben, hier genügte ein einfacher Brief.

Neue Helden

Stein der Mada bietet besonders am Anfang durchaus eine gute Gelegenheit, neue Helden ins Feld zu führen. Zum einen für Spieler, die mit ihrem Helden während Namenlose Dämmerung unzufrieden waren oder als Einstieg für neue Mitspieler. Ich habe das so gedreht, dass die "Neuen" von Naheniel Quellentanz angeworben wurden, um die restlichen Helden bei ihrer Aufgabe zu unterstützen. Das Kennenlernen kann dann auf Burg Silz ausgespielt werden, wo die Althelden dann Namenlose Dämmerung reflektieren und den "Neuen" alle wichtigen Infos mitgeben können. Zur Einstimmung kann auch erneut die Weise vom Basiliskenkönig vom Barden Arrigo vorgetragen werden, diesmal erweitert um einige Strophen zu den Abenteuern der edlen Retter von Baron Allerich, um allen Spielern diese Geschehnisse noch einmal in den Kopf zu rufen.

Vorbereitung

Am besten, man fragt bereits am Anfang des Abenteuers jeden Helden einzeln nach einem "persönlichen Gegenstand", dann ist es unauffälliger und bis zur Szene bei der Sharisad (s.u.) haben die Spieler die Frage schon wieder vergessen. Bei dieser Gelegenheit sollte man auch bereits jeden Spieler die "Gläubigkeit" seines Helden auf einer Skala von 1-20 definieren lassen, damit es später bei der Probenerschwerung der namenlosen Versuchung durch Beorn zu keinen Diskussionen kommt. Wer will kann auch subtil versuchen, aus den Spielern Hinweise für passende Charaktereigenschaften der "Heldenmonster" herauszukitzeln, dabei sollte jedoch der eigentlich Zweck dieser Frage in jedem Fall verborgen bleiben.

Der Auftrag

Das Wichtigste ist erstmal das klärende Gespräch mit Naheniel über den Auftrag. Man muss die Spieler sorgfältig darauf hinweisen, dass sie zwar mit der Baronin Yanis zusammen arbeiten müssen/sollen, dass sie aber auch eben hier vorsichtig sein müssen und ihr nicht zu weit vertrauen sollten. Sie sollten wissen, dass sie zwei Aufträge haben, und die CvI sollten gegebenenfalls schon erwähnt werden. Wenn man nicht bereits bei der Auftragserteilung darauf besteht, daß sich die Spieler die Aufträge notieren, kann man davon ausgehen, daß sie irgendwas völlig vergessen werden. Die Anweisung, die Harfe der Winde notfalls auch zu entwenden, sollte bei eher rechtschaffenen Gruppen besser weggelassen werden. Da es im Verlaufe des Abenteuers ohnehin anders kommt, muß es sein eigentlich nicht sein, daß es zu diesem Gewissenskonflikt kommt, da er im Nachhinein unnötig ist.

Punin[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Personenkonstellation in Punin
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
von Shintaro
Schematische Darstellung der wichtigsten Parteien und Personen im puniner Teil des Abenteuers.
Der Streuner von Punin

Bei uns hat es sich bewährt in Städten und Stadtabenteuern kleine NSCs einzuführen, die sowohl als Stadtführer, Kontakperson oder gar Laufbursche fungiert. Denkbar sind kleine Bettelkinder (die für nette Worte, Geld und Essen alles legale machen) oder aber, wie in Punin gelöst, ein Streuner, der natürlich im Sinne Phexens handelt. Statt an jeder Ecke einen neuen NSC ohne Gesicht erschaffen zu müssen, an den sich die Helden wenden um nach dem Weg zu fragen oder nach einer Person, haben sie so jemanden an der Hand der über die Zeit den Helden sogar ans Herz wächst. Hier eine Idee für einen solchen "Guide":

„Namhafte und *hüstel* Namenlose Feinde sind hinter euch her und dürsten nach Rache. Wir wollen uns vor allem keinen Ärger bei den Namhaften Feinden eurerseits einen schlechten Namen machen indem wir euch weiterhin helfen. Vor allem nicht wenn man als Streuner Phexens Liebling ist... Aber Eines noch: Eure gesuchte Tulamidentänzerin: Azila ben Hanquis, sie hat einen Sohn, Al´Rik... Das haben wir herausgefunden als wir... apropos: Könntet ihr bei der Stadtwache ein Wort für uns einlegen...?"

Papando ist ein Streuner der mit seinem Kumpel Umbosh, einem griesgrämigen Zwerg der meist nie etwas anderes zu tun hat als herumzumaulen und irgendetwas zu stapeln, haben einen kleinen Stand vor dem Edelhotel Yaquirien aufgebaut und verkaufen dort Stadtkarten und Touristentipps. Wenn mans sie lieb fragt sogar etwas Hehlerware. Papando ist meist keck und forsch, geschäftstüchtig und linkisch. Er wird die Helden auch noch abzocken wollen, wenn er längst Symphatie für sie empfindet. aber übel nehmen kann man es ihm nie. Außer er stiehlt unwissenderweise den Stein der Mada... "Hat ja so schön geleuchtet!?" Die beiden sollten so schräg wie möglich rüberkommen. Alleine die Tatsache, dass sie einen Stand mit touristischen Informationen besitzen ist so ungewöhnlich, dass man den Streuner und seinen Kumpanen entweder als Wirtschaftsgenie einstufen muss oder als Kuriosität einer Welt, die von Abenteurern zu leben scheint. Es ist definitiv letzteres.

Die ostdarpatischen Schutzgelderpresser

Auf Seite 15 zum Thema "Spiel in einer Großstadt" wird auf mehrere Ereignisse hingewiesen, mit denen die Helden konfrontiert werden könnten, die aber keinen oder kaum Einfluss auf das eigentliche Abenteuer nehmen. Einer dieser Plots ist die "ostdarpatische Schutzgelderpresserbande" – dieses Szenario habe ich noch etwas ausgebaut.

Szene: Die Helden betreten einen Laden/ein Geschäft – dabei ist es egal, welche Waren dort verkauft werden. Jedenfalls ist der Ladenbesitzer ein recht ängstlicher Mensch, der die Helden furchtsam ansieht und stotternd hervorstößt: "Ich habe doch bezahlt, bitte lasst die Einrichtung in Ruhe, ich zahle auch noch mehr ..." Es handelt sich um den 35jährigen, klapperdürren Yashim Grabbuckler, der den Laden im Auftrag eines Magnaten namens Luciano di Amarena führt, was nur eine Maske für Luciano Galandi, einen Neffen der Borondina Galandi, ist (s. Das Königreich Almada, S. 44, Ort 70). Yashim Grabbuckler wird die Helden, wenn sie sich als Ortsfremde zu erkennen geben, bitten, ihm gegen die Schutzgelderpresser zu helfen. Er hat seinem Herren noch nichts über die Erpresser gesagt und zittert bereits beim Gedanken an die nächste Kassenprüfung. Kurze Zeit später erscheint auch ein Geldeintreiber der Erpresser, ein bulliger Darpate mit mehrfach gebrochener Nase und Schweinsäuglein. Verfolgen die Helden den Geldboten, so führt die Spur zur Herberge "Bei Adalbin" (Das Königreich Almada, S. 48, Ort 107). Hier können die Helden entweder die Bande ausheben – allerdings sind recht gute Kämpfer dabei –, oder die Wache informieren (die aber recht schleppend anrückt und selbstverständlich bestochen wird - außerdem ist das recht unbefriedigend für echte Helden). Dabei sollte den Helden auch nicht verborgen werden, dass viele Bandenmitglieder tragische Gestalten sind, die als Deserteure oder mittellose Flüchtlinge aus ihrer vom Borbaradkrieg verheerten Heimat nach Punin kamen, dort jedoch keinen Anschluss fanden und von den städtischen Gilden an der rechtschaffenen Ausübung ihres jeweiligen Handwerks gehindert wurden, so dass ihnen nur der Weg in die Unterwelt blieb.

Sobald das Problem auf die eine oder andere Weise gelöst ist, bekommen die Helden am nächsten Tag einen Strauß erlesener Blumen sowie einen Freßkorb mit edlem Wein und Leckereien sowie einen Brief mit folgendem Inhalt: "Vielen Dank für die erwiesene Hilfe. Ich werde mich erkenntlich zeigen. L. G." Der Brief zeigt das Siegel der Familie Galandi, was die Helden bei Nachfragen an entsprechender Stelle schnell herausfinden können. Wer möchte, kann aus Luciano Galandi auch ein Mitglied der Sha’ay Mada machen und in Folge als Joker in ggfs. brenzligen Situationen einsetzen.

Der Verehrer

Wenn die Soieler Spaß an gesellschaftlichem Rollenspiel haben oder den Kultisten zu schnell auf die Spur zu kommen drohen, lässt sich Bonfredo Sforigan, der unerbittliche Verehrer aus der Meisterpersonensammlung Inoffiziell:Schurken & Schergen, an die Fersen einer Heldin heften. Mag er zu Beginn noch charmant und ortsfremden Helden als willkommene puniner Ansprechperson erscheinen, so werden seine obsessiven Verhaltensweisen schnell unheimlich (und erwecken den falschen Verdacht, er sei von den Gegenspielern der Helden gedungen).

Die Harfe der Winde

Aufgrund der Tatsache, dass eines der Suchobjekte die Harfe der Winde ist, kommen die Helden leicht auf den Gedanken, einen Instrumentenbauer aufzusuchen. Der "Hofinstrumentenbauer des Eslamidenhofs" Hesindio Mirandor wohnt in einem Haus am Garether Tor, hat weder was von der Harfe gehört oder gesehen, hat keinen Auftrag, eine zu bauen und würde für ein Duplikat ca. 2-3 Wochen benötigen, egal, was die Helden auch zu zahlen bereit sind.

Die Akademie der hohen Magie

Sollte sich unter den Helden kein Magier befinden, wird man die Helden nicht so einfach in die Bibliothek (immerhin eine der bedeutendsten Aventuriens) marschieren lassen. Stattdessen bekommen sie es mit der typisch akademischen Bürokratie zu tun, wobei sich eine gute Gelegenheit zur humoristischen Auffrischung der Quellensuche bietet. Das Bild eines graubärtigen Magiers, der vor einem Stapel Akten sitzt und Stempel in die Akten drückt, ist schon kurios genug, doch noch dazu müssen die Helden aber Nummern (A-38, versteht sich) ziehen, mitnehmen und einige Tage warten, bis sie aufgerufen werden, indem die Nummer in der Hand sich erhitzt und leicht zu prickeln anfängt. Wieder in der Akademie muss man erstmal noch an der Sekräterin des 2. Archivars vorbei, was einige Überredung kosten kann, bevor man sich endlich dem Quellenstudium widmen darf.

Der Madamant

Im Abenteuer gibt es nur wenige Informationen zu Madas Steinen selbst. Sollten die Helden sich bei ihrer Recherche auf diese konzentrieren, können ihnen in etwa die folgenden (Fehl-)informationen zukommen, die dem generellen Wissensstand der Gelehrten entsprechen: Madas Steine wurden auf Deres Antlitz geschleudert und überall verteilt. Einige wurden niemals gefunden, andere einstmals gefunden und untersucht (einige sicherlich von den Elfenvölkern). Im Laufe der Geschichte und der Irren und Wirren vieler Kriege gingen viele von ihnen wieder verloren oder tauchten an anderer Stelle wieder auf. Die Priesterkaiser sammelten angeblich die Steine in einem unter Quadern von Koschbasalt verborgenen Hort, um die Befreiung Madas zu vereiteln, Rohal hingegen soll einige andere besessen und studiert haben. Die Ilaristen, die ja ursprünglich hochrangige Hesindepriester waren, stützten ihre Thesen, dass die Götter den Menschen aus Eifersucht Wissen verheimlichen und Mada, die den Menschen nur helfen wollte, verbannten, auf angeblich aus den Steinen gewonnene Erkenntnisse / unter dem dunklen Einfluss der Steine erfolgte Verblendung. Manche sehen die Steine gar als Werk einer Intrige des Namenlosen, welchem Ilaristen wie Madakultisen aufgesessen sind.

Weitere Recherchethemen

Zu den eigentlich naheliegenden Themen Reichsforst, Geron der Einhändige und Simia steht nur wenig in den angegebenen Quellen. Für den Fall, dass sich die Helden auf diese fokussieren, sollte man einige zusätzliche Texte vorbereiten, um den Helden die eigentliche Richtung des Abenteuers nicht zu offensichtlich zu machen. Außerdem können diese Informationen im dritten Teil der Kampagne durchaus von Nutzen sein. Sollte Inoffiziell:Ein Erbe Gerons beispielsweise nicht als Zwischenabenteuer gespielt worden sein, können die dort vorbereiteten Quellen zu Geron den Helden auch in Punin zugespielt werden.

Madasee und Mada-Tempel

Im gesamten Punin-Teil des Abenteuers wird kein einziges Mal der nahe gelegene Madasee bzw. der dortige Mada-Tempel erwähnt, obwohl sich dies im Laufe des Abenteuers nahezu aufdrängt. Spätestens bei Nachforschungen im Phex- oder Hesinde-Tempel zum Thema Elfenkristall/Madamant sollte den Helden diese Anlaufstelle anempfohlen werden. Sicherlich sind wohl auch (neben - wie im Abenteuer vorgesehen - Yanis di Rastino) die dortigen Tempelbediensteten bzw. eventuell anwesende, Mada-orientierte Phex- oder Hesinde-Geweihte in der Lage, den Elfenkristall als inaktiven Madamanten zu identifizieren. Offiziell ist zwar nicht festgelegt, ob und wie die Sha'ay Mada mit dem Mada-Tempel in Verbindung steht, aber es ist wohl davon auszugehen, dass Informationen oder Gegenstände, die beim Tempel deponiert werden, den Weg zum Kult finden. Somit stünde ein zusätzlicher, wenn auch indirekter Kommunikationskanal zur Sha'ay Mada offen. Bei Gefallen könnten auch die abschließenden Yaquir-Visionen (Der Traum vom Spiegelbann) an den Madasee verlegt werden. Quellenhinweise zur Ausgestaltung dieses Alternativstranges und eines Besuchs am Madasee finden sich unter den oben verlinkten Artikeln und in der inoffiziellen Spielhilfe Inoffiziell:Die Stadt Madasee.

Bei der Tänzerin

DSA-Veteranen werden wahrscheinlich unterschwellig vermuten, daß diese NSC etwas im Schilde führt. Ihr ein Gesicht zu geben erleichtert jedoch vieles. Viele Männer sind einfach furchtbar berechenbar, wenn man ihnen nur das Bild einer gutaussehenden Schönen vor die Nase hält. ;) Danach hat Azila erfahrungsgemäß leichtes Spiel.

Wichtig bei Azila ist auch der persönliche Gegenstand, den diese bei der Vorführung einem der Helden entwenden soll. Dies sollte nicht allzu offensichtlich geschehen, also bestenfalls ein Gegenstand sein, der keine allzu häufige Verwendung erfährt (und welche das sind sollte im Voraus erfragt werden, s.o.). Weiterhin sollte man dem betreffenden Helden am Ende der Tanzveranstaltung wenigstens eine Sinnenschärfe-Probe +5 zugestehen, bei deren Gelingen er merkte, dass etwas nicht stimmt, aber nicht genau zu sagen vermag was.

Elfenlande[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gastauftritt

Das Folgeabenteuer Der Basiliskenkönig enthüllt zahlreiche Geheimnisse der Elfen. Das macht natürlich nur richtig Gänsehaut, wenn man bereits etwas über Elfen weiß. Die Helden dürften bereits in den Abenteuern zuvor eine Menge Erfahrung gemacht haben, was Elfen angeht. Auf der etwas ereignislosen Reise nach Norden (z.B. in Donnerbach) lässt sich auch gut noch die Suche nach einem ansässigen Zeitzeugen (z.B. Sven Gabelbart) oder gar Teilnehmer der Phileasson-Expedition einbauen (am besten natürlich ein Spielerheld a.D.), der berichten kann, was damals auf den Inseln im Nebel geschah.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karten
  • Generell ist es hilfreich, die Helden auf einer großen Stadtkarte (am Besten der Farbkarte aus Das Königreich Almada) durch Brettspielfiguren verschiedener Faben darzustellen. So behält man den Überblick falls die Helden sich zu Recherchezwecken trennen sollten. Gerade bei einer größeren Stadt ist es dem fantastischen Realismus förderlich, dass man im Fall der Fälle etwas ökonomisch mit Distanzen umgeht.
  • Eine Karte von Donnerbach ist unter den Handouts zu Wetterleuchten (Download)
  • Die Karte Punins im Abenteuer besitzt das gleiche Raster wie die in Das Königreich Almada bzw. in Herz des Reiches, wobei A1 im Abenteuer der Koordinate F4 in der Spielhilfe entspricht.
    • Die Ortsliste ist wie folgt nach den (nicht eingezeichneten) Stadtteilen gegliedert:
      • 1-17 Ingwacht
      • 18-27 Yaquirhafen
      • 28-44 Theaterviertel
      • 45-51 Sereno
      • 52-67 Tiefenbrunn
      • 68-74 Goldacker
      • 75-81 Tempelhof
      • 82-92 Palangana
      • 93-98 Unter-Punin
      • 99 Palangana (verdächtig...)
Requisiten
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
  • Am Anfang erhalten die Helden von Naheniel Quellentanz ein Kästchen, welches sie Yanis von Nordhain übergeben sollen. Obwohl ich nicht damit gerechnet habe, dass die Helden das Kästchen öffnen, habe ich den Brief der Gräfin (s. Seite 70) sowie eine "Jadescheibe" in einen kleinen Pappkarton gepackt, das Ganze zugeklebt und ein kompliziert aussehendes Schloß draufgepappt. Den Brief kann man kopieren (etwas größer als das Original), als Scheibe habe ich das Mada-Gesicht aus dem Zierbalken am Kopf der Seiten auf ca. Handtellergröße hochkopiert und auf dicke Pappe geklebt. Das hat die Spieler schön auf eine falsche Spur und in Versuchung geführt.
  • Auch der Madamant macht sich gut als echter (Edel-)stein, der den Spielern ausgehändigt werden kann. Das macht die Interaktion der Spieler beim Sinnieren über die Bedeutung des Steins durch gegenseitiges Herumreichen beim Spielen viel deutlicher. Außerdem stellt man so sicher, dass der Stein selbst inmitten all der anderen Spuren nicht in Vergessenheit gerät.
  • Spätestens nach den ersten zwei Akten des Abenteuers raucht den Spielern der Kopf und sie haben Angst davor, der Meister könnte ein weiteres Stück Papier zücken. Die Masse an Handouts ist absolut erschlagend, aber notwendig. Ich habe die einzelnen Quellen kopiert und in Bücher gesteckt, so dass die Helden sie sich selber heraussuchen durften. Hat zumindest mehr Stil, als ihnen einen Stoß von Zettelchen hinzuknallen und verhindert außerdem, dass Helden, die der Sprache des Buches nicht mächtig sind, zu viel mitpfuschen; irgendwo müssen sich die ausgegebenen Talent-GP ja rechnen.
  • Bastelfreudige Spielleiter können auch versuchen, die verschiedenen Quellen noch haptischer umzusetzen: So gibt es dann das Buch Kompendium der Märchen über die Elfen (Quelle Q1 - Q3) in zwei Ausführungen - einmal mit Q1 + Q2 als "Abschrift" bei Naheniel Quellentanz und einmal komplett mit Q1-Q3 im Hesinde-Tempel (auf dem gräflichen Handout steht auch dick "Abschrift" drauf); beim Codex Emeraldus (Q25) habe ich einige Seiten über magische Steine aus der Mysteria Arkana kopiert, die Seite mit dem Quellentext Q25 mit eingeheftet und dann herausgerissen (und in den Chroniken von Ilaris deponiert), so dass die Spieler auch beim reinen Ansehen des Codex auf die Idee kommen sollten, dass hier eine Seite fehlt. Bei Quelle Q11 Spaerologia - die Offenbarung des Nayrakis habe ich den Tipp der Autorin angenommen und die entsprechende Passage aus dem Götterheft der Magiebox als Handout gedruckt.
NSC-Porträts
Da die Atmosphäre des Punin-Teils sehr stark auf der Interaktion mit den unterschiedlichen NSC aufbaut, sollte man sich für die wichtigen Meisterpersonen passende Porträts aus dem Internet suchen. Es eignen sich beispielsweise:

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zu Almada
  • Unbedingt eine Liste almadanischer Namen bereithalten!
  • Das Königreich Almada kann bei richtiger Darstellung mithilfe des gleichnamigen Quellenbandes bei den Spielern eine Art Hass-Liebe hervorrufen. Besonders die Strophen des Almadaliedes werden erfahrungsgemäß nach anfänglicher Abneigung bald schon widerwillig mitgeträllert.
  • Im Artikel Eine Fahrt ins Blaue" (AB88 S. 24) wird berichtet, wie die kronverweserliche Familie zu Almada einen Ausflug macht, der Page Selindian Hal ist auch dabei. Es kommt zu einem seltsamen Überfall durch Harpyien. Die Spielleiterinformationen weisen u.a. darauf hin, dass man Domna Yanis möglicherweise ein Kleinod stehlen wollte - jenes Kleinod, das Naheniel der Baronin durch die Helden überbringen lässt?
Zur Recherche
  • Nahezu unbegrezte Inspiration zur Ausgestaltung der Recherche mit weiteren falschen Fährten, okkulten Mysterien und antiquarischen Schmuckstücken bietet die umfangreiche inoffizielle Erweiterung der magischen Bibliothek. Allgemeine Informationen zur Nutzung, Ausstattung und Bedeutung aventurischer Bibliotheken sowie einige exemplarische profane Bücher, die man den Helden auf ihrer Suche als Hindernisse und Auflockerung in die Hände spielen kann, finden sich in der Inoffiziell:Vinsalter Bibliothek.
  • Zum Hintergrund der Madamanten, welcher im Abenteuer selbst nur angerissen wird und auch den Helden wohl größtenteils verborgen bleiben sollte, siehe Reich des Roten Mondes Seiten 83, M170, M178, M182-M183.
Traumwelt
  • Auf den entsprechenden Seiten des Compendium Salamandris wird geraten, dass eine die Traumwelt nicht auf den ersten Blick zu deutlich als solche zu erkennen sein sollte.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Musikalische Untermalung für das Spiel in Almada
  • DSA-Soundtracks - Die Wandelbare bietet einige speziell auf Punin zugeschnittene Stücke.
  • Spanische Lautenmusik der Renaissance
  • Tanz der Sharisad: Avatar The Last Airbender Soundtrack "Scarf Dance", "Cave Jivin'"
  • Das Ritual zu Ehren Madas habe ich durch den Song "Pandora's Box" vom "Tomb Raider 2, Cradle of Life" Soundtrack musikalisch unterstützt
  • Für die Traumwelt gibt es solch schöne Sammlungen wie "Tales of Fantasy", "Silent Dreams" oder "Mystic Moods". Eben alles, was zum Entspannen einläd.
  • Hintergrundmusik für Donnerbach: Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Soundtrack Mulsantir

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Eine gut gemachte Recherche in Punin und ein grandioses Panorama der Stadt von Caryad, Verwicklungen und eine witzige Traumpassage, ein fieser Endgegner und ein vielversprechender Schluss. Schön, schön. Meine einzigen Bedenken sind, dass der Spielleiter bei der Fülle der gleichzeitigen Handlungsstränge in Punin durcheinander kommt, da fehlt mir noch etwas die Übersicht. Auf jeden Fall besteht ein Missverhältnis zwischen dem für Meister und Spieler recht einfachen ersten Band und dem vorliegenden, hoch komplexen Stadtabenteuer. Der letzte Teil soll, sagt Tom, wieder einfacher werden. --Jesco von Voss im Kyndoch-Kontor
  • Stein der Mada ist ein schwer zu beurteilendes Abenteuer. Es ist sicherlich der schwächste Teil der Simyala-Trilogie. Der Detektiv-Part in Punin ist sowohl für den Meister als auch die Spieler verwirrend und unübersichtlich und erfordert eine Menge Vorbereitung. Darüber hinaus kann die Quellen-Finderei für die Spieler schnell frustrierend und langweilig werden. Man sollte Alternativen ausarbeiten, wie die Helden an die Chroniken von Ilaris und die fehlende Seite aus dem Codex Emeraldus kommen, da die im Abenteuer vorgeschlagenen Wege kaum zum Ziel führen.
    Der zweite Teil in den Salamandersteinen überzeugt dagegen durch eine spannende Atmosphäre, interessante Einfälle und ein furioses Finale. Man sollte den Helden aber mehr Hinweise geben, wie sie ihre "Doppelgänger" besiegen können.
    Summa summarum ein Abenteuer mit Höhen und Tiefen, Dunkelheit und Sternstunden. Mit viel Vorbereitung und Improvisationstalent meisterlicherseits und Freude an Detektivabenteuern und Denksport spielerseits durchaus empfehlenswert. --Professor_Reno
  • Stein der Mada wartet mit einem deutlichen höheren Komplexitätsgrad auf als der Vorgänger "Namenlose Dämmerung" und fordert den Spielleiter damit sehr stark. Die Verflechtung der verschiedenen Parteien und die Helden in der Mitte des Intrigenspiels verleihen dem Abenteuer einen einzigartigen Charme.
    Nichtsdestotrotz lauern auch eklatante Schwächen in dem ansonsten sehr informationslastigen Abenteuer. Beispielsweise wird die Motivation der Sha'ay Mada nie vollständig klar dargestellt und warum die Helden sich auf den Handel einlassen sollen, den Stein erwecken zu lassen, ihn dabei dann aber an die Sha'ay Mada zu verlieren, erschließt sich mir bis heute nicht.
    Besonders übler Schnitzer: Die erste Durchsuchung des Hauses der Sharisad darf den Geheimgang in die Kanalisation nicht offenbaren, so fordert das Abenteuer. Zu einem späteren Zeitpunkt wird dann im Abenteuer davon ausgegangen, dass die Helden in Ermangelung besserer Optionen zum Haus zurückkehren werden, um dann "auf einmal" dort den Geheimgang zu finden. Liebe Frau Falkenhagen, so denkt beileibe keine Heldengruppe! --Zarkon
  • Durch Naheniels Hinweise war die Gruppe von Anfang an so paranoid, dass kurzfristig diskutiert wurde, ob man in Punin überhaupt Bibliotheken besuchen dürfe, um nur ja keine Spuren zu hinterlassen. Einige Gruppenmitglieder wollten einfach nur die Harfe kaufen, dieses Buch besorgen, und wieder verschwinden, andere wollen am Liebsten gar nichts tun, aus Angst, irgend jemandes Aufmerksamkeit zu erregen. Daraus entstanden im Laufe des Abends immer wieder lebhafte Diskussionen. Vor jedem Gebäude wurde lang und breit diskutiert, wie man sich drinnen zu verhalten habe. Zwei Leute wollten den Zahori nicht helfen mit der Begründung, die wären hier ja schließlich unbeliebt, und wenn man denen hülfe ziehe man nur Aufmerksamkeit auf sich. Als der erste Brief der Sha'ay Mada kam sind sie fast ausgeflippt. Wiederum weigern sich zwei Leute partout, sich auch nur in die Nähe der Madathermen zu begeben, die anderen beiden wollen unbedingt. Ein Spieler hat sich schließlich als rasender Reporter beim Yaquirblick verdingt, eine Spielerin (Elfe) hat sich an der Akademie als Magistra aus Donnerbach ausgegeben. Sie hat Nazir Ragaza in ein Gespräch verwickelt, und mit Hilfe der Infos aus dem Hesindetempel Fachwissen geheuchelt. Mitten im Gespräch platzte der Reporter hinein und setzte Ragaza mit laut vorgebrachten Spekulationen über den Zusammenhang zwischen einer fremden elfischen Magistra an der Akademie und diesem mysteriösen Artefakt so lange unter Druck, bis der damit herausrückte, dass Faysharan abends immer im Löwe und Einhorn sitzt, und er solle doch bitte den belästigen. Die ganze Idee und das Rollenspiel war so genial hinreissend, dass ich als Ragaza nach dem Gespräch mit dem Reporter so fertig war, dass ich sogar den Analysereport rausgerückt habe. Unsere Elfe hat sich von Ragazas Charme bezirzen lassen, und sich gleich für den nächsten Abend mit ihm in einer lauschigen Kneipe verabredet - wenn das mal keinen Überfall gibt. Erst wenn man das AB spielt, merkt man, wie gut es durchdacht ist, und wie die Gruppe wirklich durch jede denkbare Aktion der Lösung einen Schritt näherkommt. --Jasper Nicolaisen
  • Eigentlich kein Meistertipp in dem Sinne, aber eine Anekdote, die wohl noch länger Gegenstand der Erzählungen der Helden sein wird, ereignete sich beim Vesuch, die Harfe aus der Akademie zu entwenden. Am Abend versuchten die Helden, Rhodenio Faysharan im Löwin & Einhorn trunken zu machen, um ihm etwaige Geheimnisse zu entlocken. Als dies nichts brachte, setzte der Schelm der Gruppe einen Schelmenrausch ein und gab sich als Adept aus, der "dringend in das Studierzimmer des Herren Magisters" müsste. Faysharan brachte den Schelm auch brav bis zum Studierzimmer, hatte aber wohl den Schlüssel vergessen und bekam keinen Foramen Foraminor mehr auf die Reihe. Also ging der Schelm durch die Wand, fand die Harfe, konnte diese aber aufgrund ihrer Größe nicht mit zurücknehmen. Er deponierte sie in einem Schrank in der Ecke und schloß die Tür ab. Am nächsten Tag begaben sich Jäger und Schelm zur Baronin von Nordhain, liehen sich bei ihr einen Schrank (!), einen Karren und einen muskulösen Dienstboten, schrieben den Namen eines stadtbekannten Schreiners auf den Karren und zogen mit Muskelmann, Karren und Schrank zur Magierakademie, wo sie angeblich den alten Schrank im Studierzimmer gegen einen neuen austauschen sollten. Leider wusste der diensthabende Portier nichts davon und so ging es hin und her, bis sich Magister Finkenfarn persönlich einschaltete und den Austausch genehmigte. Im Studierzimmer wollte der Magister natürlich erstmal nachschauen, ob der Schrank auch leer ist, aber hoppla, die Tür war abgeschlossen. Na macht nix, Magister Finkenfarn kann den Foramen Foraminor ja, und nochmal hoppla, der Schrank war tatsächlich leer! Der Schelm hatte nämlich einen Verschwindibus gezaubert. Naja, danach nagelte er die Tür des Schrankes zu, Transportsicherung. Mittlerweile kam die Harfe aus dem Limbus zurück in den Schrank, allerdings nicht alleine, da sie im Limbus wie ein magisches Leuchtfeuer gewirkt und sich ein Mindergeist (vom Aussehen her wie Schleimer aus "Ghostbusters") auf der Harfe eingenistet hatte. Der war ganz erstaunt, als er plötzlich in einem Schrank saß. Ängstlich zupfte er an den Saiten der Harfe, welche in dem Schrank, welcher gerade eine Treppe hinabgetragen wurde, einen Mini-Wirbelsturm verursachte. Der Schrank wackelte hin und her, Magister Finkenfarn desintegratisierte die Vorderfront und machte dann dem Mindergeist mit einem gezielten Ignifaxius den Garaus. Schelm und Jäger flogen von der Akademie und kehrten auch nicht wieder zurück, während sich Magister Finkenfarn über die Harfe und einen neuen Schrank freute... --Michael Wuttke auf elfenwolf.de
Spieldauer
CAA: 53 Stunden, davon etwa 30 in Punin
Schwierigkeitsgrad für den Meister
CAA: sehr hoch

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Stein der Mada/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
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