Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen

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Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

B19 Seuche an Bord

1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Medica
Ungeeignete Helden keine
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte pro gefundenem Seefahrer 50 AP (für die Gruppe)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 2-3 Tage
Beginnt in Havena
Zwischenstationen
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Amtsschreiber, Fleischer, Geweihte, Medicus, Schiffskoch, Schauspieler, Schreiner, Schriftsteller, Seefahrer, Tänzer, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden suchen in Havena nach einer Schiffsbesatzung, die sich unwissend mit einer schweren Krankheit angesteckt hat.

Plot abschnittsweise
Vorgeschichte (Zu alternativen Starts in das Abenteuer, siehe Optionaler Plot)
Die Helden halten sich in einer Taverne/Gasthaus ihrer Wahl in Havena auf. Sie treffen dort auf den Matrosen Shoul. Dieser wird von "irgendwelchen Schergen" in der Taverne ergriffen und zu einem Haus verbracht.
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu bewegen, den Schergen zu folgen und diese zur Rede zu stellen.
Die Helden treffen in dem Haus auf Medicus Wyben Berlind, der sie über die schwere Krankheit aufklärt und darum bittet, die anderen Matrosen zu suchen. Diese sollten entweder zu ihm oder auf den Küstensegler Meeresreiter zu Yaruth Corbel gebracht werden.
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu bewegen, bei der Suche nach den anderen Matrosen des Küstenseglers behilflich zu sein.
Informationsbeschaffung
Die Helden müssen zunächst Informationen über die Mannschaft beschaffen.
Ziel der Spieler
Die anwesenden Matrosen über die komplette Mannschaft befragen.
Suche Teil 1 - Der Kapitän
Die Helden begeben sich zur Taverne Zum Silberstern, wo Nachrichten für den Kapitän hinterlegt werden können.
Suche Teil 2 - Der Schiffskoch
Die Helden begeben sich zum Fischmarkt, wo der Koch üblicherweise den Proviant auffüllt und müssen anschließend seinen Verbleib klären.
Suche Teil 3 - Die Matrosen Marald und Tarlugh
Die Helden müssen herausfinden, wer die Geliebten der beiden Matrosen sind, wo diese zu finden sind und diese dann entsprechend diskret aufsuchen.
Suche Teil 4 - Der Matrose Thurismund
Die Helden erfahren erst durch andere Personen von seinem Aufenthaltsort und können ihn in einem der Tempel oder einer Gaststätte finden.
Suche Teil 5 - Der Matrose Khelekel
Die Helden begeben sich zur Taverne Esche & Kork und müssen zunächst eine Schlägerei verhindern.
Suche Teil 6 - Die Matrosen Davide, Airard und Rodegang
Die Helden müssen die Matrosen auf ihrer Zechtour in diversen Tavernen und Gasthäusern suchen.
Ziele der Spieler bei jeder Suche
  • Die betreffende Person so schnell wie möglich finden und zu einem der Ärzte bringen, bevor deren Krankheit ausbricht.
  • Informationen zu den anderen Matrosen und deren bevorzugten Tätigkeiten an Land bzw. Kontaktpersonen zu bekommen.
Optionale Plotanteile
Einstieg ins Abenteuer
Je nach Vorgeschichte der Helden hat der Spielleiter die Möglichkeit, auf unterschiedliche Art und Weise in das Abenteuer einzusteigen:
Möglichkeit 1
Die Helden verfügen über einen bekannten Heiler in ihren Reihen, der in Vorabenteuern bereits auf sich aufmerksam gemacht hat. In diesem Fall würden sie vom Matrosen Hore angesprochen, der sie an Bord der Meeresreiter holt. Nach entsprechender Diagnose müssen die Helden einerseits sofort mit der Suche beginnen und die Obrigkeit informieren. Die Helden müssten dann einen Matrosen (Shoul) mehr suchen.
Möglichkeit 2
Die Helden verfügen über Verbindungen zum Fürstenhaus von Havena. In diesem Fall werden die Helden von einem Gardisten angesprochen. Die Helden würden dann vom Fürsten die Lage geschildert bekommen.
Möglichkeit 3
Die Alternative, wenn die Möglichkeiten 1 und 2 nicht gegeben sind (wie oben unter Plot abschnittsweise beschrieben).
Straffen
Die Suche nach bestimmten Mitgliedern der Mannschaft kann auch durch die Garde oder die Geheimpolizei der Stadt Havena erfolgen. Diese Teile könnten dann weggelassen werden.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung
Das Abenteuer "Seuche an Bord" lässt sich auf das Jahr 1001 BF datieren, der Zeitpunkt ist aber adaptierbar. Beachte auch die Datierungshinweise zu diesem und den anderen Abenteuern der Anthologie.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte (laut Abenteuer)

Alternativer Vorschlag (von Darya Elfenohr)

  • 200 Dukaten von Fürst Cuanu ui Bennain (wie im Abenteuer angegeben)
  • Audienz beim Fürsten (wenn passender Sozialstatus der Helden)
  • 150-200 Abenteuerpunkte (je nach Gelingen des Abenteuers)
  • empfohlene spezielle Erfahrungen: Heilkunde Krankheiten, Gassenwissen, Überreden

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
B19 Seuche an Bord

1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Medica
Ungeeignete Helden keine
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte pro gefundenem Seefahrer 50 AP (für die Gruppe)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 2-3 Tage
Beginnt in Havena
Zwischenstationen
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Amtsschreiber, Fleischer, Geweihte, Medicus, Schiffskoch, Schauspieler, Schreiner, Schriftsteller, Seefahrer, Tänzer, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden suchen in Havena nach einer Schiffsbesatzung, die sich unwissend mit einer schweren Krankheit angesteckt hat.

Plot abschnittsweise
Vorgeschichte (Zu alternativen Starts in das Abenteuer, siehe Optionaler Plot)
Die Helden halten sich in einer Taverne/Gasthaus ihrer Wahl in Havena auf. Sie treffen dort auf den Matrosen Shoul. Dieser wird von "irgendwelchen Schergen" in der Taverne ergriffen und zu einem Haus verbracht.
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu bewegen, den Schergen zu folgen und diese zur Rede zu stellen.
Die Helden treffen in dem Haus auf Medicus Wyben Berlind, der sie über die schwere Krankheit aufklärt und darum bittet, die anderen Matrosen zu suchen. Diese sollten entweder zu ihm oder auf den Küstensegler Meeresreiter zu Yaruth Corbel gebracht werden.
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu bewegen, bei der Suche nach den anderen Matrosen des Küstenseglers behilflich zu sein.
Informationsbeschaffung
Die Helden müssen zunächst Informationen über die Mannschaft beschaffen.
Ziel der Spieler
Die anwesenden Matrosen über die komplette Mannschaft befragen.
Suche Teil 1 - Der Kapitän
Die Helden begeben sich zur Taverne Zum Silberstern, wo Nachrichten für den Kapitän hinterlegt werden können.
Suche Teil 2 - Der Schiffskoch
Die Helden begeben sich zum Fischmarkt, wo der Koch üblicherweise den Proviant auffüllt und müssen anschließend seinen Verbleib klären.
Suche Teil 3 - Die Matrosen Marald und Tarlugh
Die Helden müssen herausfinden, wer die Geliebten der beiden Matrosen sind, wo diese zu finden sind und diese dann entsprechend diskret aufsuchen.
Suche Teil 4 - Der Matrose Thurismund
Die Helden erfahren erst durch andere Personen von seinem Aufenthaltsort und können ihn in einem der Tempel oder einer Gaststätte finden.
Suche Teil 5 - Der Matrose Khelekel
Die Helden begeben sich zur Taverne Esche & Kork und müssen zunächst eine Schlägerei verhindern.
Suche Teil 6 - Die Matrosen Davide, Airard und Rodegang
Die Helden müssen die Matrosen auf ihrer Zechtour in diversen Tavernen und Gasthäusern suchen.
Ziele der Spieler bei jeder Suche
  • Die betreffende Person so schnell wie möglich finden und zu einem der Ärzte bringen, bevor deren Krankheit ausbricht.
  • Informationen zu den anderen Matrosen und deren bevorzugten Tätigkeiten an Land bzw. Kontaktpersonen zu bekommen.
Optionale Plotanteile
Einstieg ins Abenteuer
Je nach Vorgeschichte der Helden hat der Spielleiter die Möglichkeit, auf unterschiedliche Art und Weise in das Abenteuer einzusteigen:
Möglichkeit 1
Die Helden verfügen über einen bekannten Heiler in ihren Reihen, der in Vorabenteuern bereits auf sich aufmerksam gemacht hat. In diesem Fall würden sie vom Matrosen Hore angesprochen, der sie an Bord der Meeresreiter holt. Nach entsprechender Diagnose müssen die Helden einerseits sofort mit der Suche beginnen und die Obrigkeit informieren. Die Helden müssten dann einen Matrosen (Shoul) mehr suchen.
Möglichkeit 2
Die Helden verfügen über Verbindungen zum Fürstenhaus von Havena. In diesem Fall werden die Helden von einem Gardisten angesprochen. Die Helden würden dann vom Fürsten die Lage geschildert bekommen.
Möglichkeit 3
Die Alternative, wenn die Möglichkeiten 1 und 2 nicht gegeben sind (wie oben unter Plot abschnittsweise beschrieben).
Straffen
Die Suche nach bestimmten Mitgliedern der Mannschaft kann auch durch die Garde oder die Geheimpolizei der Stadt Havena erfolgen. Diese Teile könnten dann weggelassen werden.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung
Das Abenteuer "Seuche an Bord" lässt sich auf das Jahr 1001 BF datieren, der Zeitpunkt ist aber adaptierbar. Beachte auch die Datierungshinweise zu diesem und den anderen Abenteuern der Anthologie.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte (laut Abenteuer)

Alternativer Vorschlag (von Darya Elfenohr)

  • 200 Dukaten von Fürst Cuanu ui Bennain (wie im Abenteuer angegeben)
  • Audienz beim Fürsten (wenn passender Sozialstatus der Helden)
  • 150-200 Abenteuerpunkte (je nach Gelingen des Abenteuers)
  • empfohlene spezielle Erfahrungen: Heilkunde Krankheiten, Gassenwissen, Überreden

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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