Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen

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Zeitleiste
Simyala-Trilogie

1 Namenlose Dämmerung - 2 Stein der Mada
3 Der Basiliskenkönig


Meisterinformationen:
1 Namenlose Dämmerung - 2 Stein der Mada
3 Der Basiliskenkönig
Chronologie


Im Schatten Simyalas (Sammelband)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, (Halb-)Elfen, Magier, Hexen, Druiden, Geoden, Adlige, Schelme, Barden und andere musikalische Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 400 AP
350 AP (Neuauflage A150)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa 3 Wochen
Beginnt in Grafschaft Waldstein
Zwischenstationen Baronie Falkenwind, Burg Falkenwind
Endet in Reichsforst
Regionen zentrales Mittelreich, Baronie Falkenwind, Reichsforst
Spezies und Wesen Fee, Ivash, Lamifaar, Ratte, Waldschrat, Waldspinne
Vorkommende
Professionen
Gaukler, Geweihter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki CAAs Simyala Kampagne, Datei:Weise vom Basiliskenkönig.mid (Vertonung der Weise vom Basiliskenkönig)
Externe Meisterhilfen Let's Play von Orkenspalter TV, Spielhilfen im Simyala-Projekt
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden erkunden ein von Feenwesen bewohntes Höhlensystem und retten Baron Allerich von Falkenwind vor einem Geweihten des Namenlosen.
Plot abschnittsweise
Optionale Plotanteile
  • Die Helden werden fälschlicherweise des Mordes an Traviane von Falkenwind bezichtigt und müssen fliehen. Es gelingt ihnen jedoch die wahren Täter zu stellen.
Geschichtliche Einordnung
  • Die Geschehnisse der Kampagne sind zeitlich relativ ungebunden, sollten jedoch nach 1021 BF stattfinden, da es einige lose Fäden des Metaplots in sich vereint (z.B. der Phileasson-Expedition und der Sieben Simia-Flammen). Die Beschreibungen der Mittellande sollten bei einer Verlegung nach 1027 BF stark angepasst werden, am grundlegenden Aufbau des Abenteuers ändert sich dabei jedoch wenig.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 50 Dukaten pro Kopf (von Gräfin Naheniel Quellentanz am Ende des Abenteuers)
  • Magische Linse (unbekannte Anzahl Ladungen des Xenographus) im Travia-Schrein auf Burg Falkenwind
  • eventuell dutzende Kristallfigürchen aus Antaraleons Wohnpilz je 3-5 Dukaten pro Stück
  • Vier magische Ringe mit je drei Ladungen (CH-Ring, "In See und Fluss" für 3 SR, "Movimento" für 1 Stunde und "Adlerschwinge Wolfgestalt" (Fischotter) für 3 SR) in Antaraleons Wohnpilz in der Feengrotte
  • Magisches Elfen-Florett (1W6+3 TP, leuchtet grünlich bei Anwesenheit menschengroßer Echsen im Umkreis von 10 Schritt und richtet gegen diese 1 zusätzlichen TP an) in Antaraleons Wohnpilz in der Feengrotte
  • magische Querflöte (Musizieren+5) von Ulfindel in der Feengrotte
  • gegebenenfalls Wasser des Feenbrunnens (volle LeP und halbe AsP) in der Feengrotte
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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3 Der Basiliskenkönig


Meisterinformationen:
1 Namenlose Dämmerung - 2 Stein der Mada
3 Der Basiliskenkönig
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Im Schatten Simyalas (Sammelband)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, (Halb-)Elfen, Magier, Hexen, Druiden, Geoden, Adlige, Schelme, Barden und andere musikalische Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 400 AP
350 AP (Neuauflage A150)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa 3 Wochen
Beginnt in Grafschaft Waldstein
Zwischenstationen Baronie Falkenwind, Burg Falkenwind
Endet in Reichsforst
Regionen zentrales Mittelreich, Baronie Falkenwind, Reichsforst
Spezies und Wesen Fee, Ivash, Lamifaar, Ratte, Waldschrat, Waldspinne
Vorkommende
Professionen
Gaukler, Geweihter
Links mit Meisterhilfen
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden erkunden ein von Feenwesen bewohntes Höhlensystem und retten Baron Allerich von Falkenwind vor einem Geweihten des Namenlosen.
Plot abschnittsweise
Optionale Plotanteile
  • Die Helden werden fälschlicherweise des Mordes an Traviane von Falkenwind bezichtigt und müssen fliehen. Es gelingt ihnen jedoch die wahren Täter zu stellen.
Geschichtliche Einordnung
  • Die Geschehnisse der Kampagne sind zeitlich relativ ungebunden, sollten jedoch nach 1021 BF stattfinden, da es einige lose Fäden des Metaplots in sich vereint (z.B. der Phileasson-Expedition und der Sieben Simia-Flammen). Die Beschreibungen der Mittellande sollten bei einer Verlegung nach 1027 BF stark angepasst werden, am grundlegenden Aufbau des Abenteuers ändert sich dabei jedoch wenig.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 50 Dukaten pro Kopf (von Gräfin Naheniel Quellentanz am Ende des Abenteuers)
  • Magische Linse (unbekannte Anzahl Ladungen des Xenographus) im Travia-Schrein auf Burg Falkenwind
  • eventuell dutzende Kristallfigürchen aus Antaraleons Wohnpilz je 3-5 Dukaten pro Stück
  • Vier magische Ringe mit je drei Ladungen (CH-Ring, "In See und Fluss" für 3 SR, "Movimento" für 1 Stunde und "Adlerschwinge Wolfgestalt" (Fischotter) für 3 SR) in Antaraleons Wohnpilz in der Feengrotte
  • Magisches Elfen-Florett (1W6+3 TP, leuchtet grünlich bei Anwesenheit menschengroßer Echsen im Umkreis von 10 Schritt und richtet gegen diese 1 zusätzlichen TP an) in Antaraleons Wohnpilz in der Feengrotte
  • magische Querflöte (Musizieren+5) von Ulfindel in der Feengrotte
  • gegebenenfalls Wasser des Feenbrunnens (volle LeP und halbe AsP) in der Feengrotte
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
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