Kategorie:Regelkonzept
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Diese Kategorie dient zum Sammeln der grundlegenden Regelkonzepte wie z.B. Abenteuerpunkte, Lebensenergie, Ausdauer usw.
Seiten in der Kategorie „Regelkonzept“
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- Abenteuerpunkt
- Abgebrochene Ausbildung
- Abgeleitete Grundwerte
- Ableiten
- Abnutzung von Rüstung
- Abrichten und Dressieren
- Abwarten
- Abwehraktion
- Aktion
- Aktivieren
- Aktivierungsfaktor
- Aktivierungskosten
- Alter
- Altern
- Alternative Eigenschaften bei Talentproben
- Alternative-Sammelprobe
- Anbahnung
- Anbahnung ausspielen
- Andacht
- Andere Möglichkeiten, um Schips zurückzugewinnen
- Angriffsaktion
- Ansitzjagd
- Anwendungsgebiet
- Apportierhund
- Archetyp
- Artefaktkontrolle
- Astralenergie
- Attacke
- Attacke-Basiswert
- Attackewert
- Aufrechterhaltung
- Ausbildungsstufe
- Ausdauer
- Startausrüstung
- Ausspielen des sozialen Konflikts
- Ausweichen
- Autowunde
B
D
E
- Effektive Behinderung
- Eidbrecher
- Eigenschaft
- Eigenschaft beschworener Wesen
- Eigenschaftsobergrenze
- Eigenschaftsprobe
- Eigenschaftswert
- Einhändige Führung
- Einsatz von Manövern ohne Kampfsonderfertigkeit
- Einzigartige Dämonen
- Empfindlichkeit
- Entsetzen
- Erfahrung
- Erfahrungsgrad
- Erfolgsprobe
- Erschaffung von Untoten
- Erschöpfung
- Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten ohne Kampfstile
- Erweiterte Talentsonderfertigkeiten ohne Talentstile
- Erweiterter Einsatz von Schicksalspunkten
- Essenz
- Extrem schlimme Verletzungen
F
- Falsche Projektilgröße
- Farbige Würfel nach Paramanthus
- Fernkampf
- Fernkampf vom Rücken eines Reittiers
- Fernkampf-Basiswert
- Fernkampf-Patzertabelle
- Fernkampfwaffen als Nahkampfwaffen
- Fernkampfwert
- Fertigkeit
- Fertigkeitsprobe
- Fertigkeitspunkt
- Fertigkeitswert
- Flucht- und Aufgabe-Regeln
- Flüchtende und aufgebende Helden
- Fokus-Fähigkeit erwerben
- Fokusregeln zur Bedienung von Automaten
- Folgen einer gescheiterten Veredelung
- Folgen von Blutarmut bei Homunculi
- Freie Aktion
- Fälschungen
G
- Gebet
- Gefahrenwert
- Geiselnahme-Regeln
- Gemeinsame Proben
- Genaue Distanz
- Generierung
- Generierungspunkt
- Geschwindigkeit
- Geschütz-Trefferpunkt
- Gestaltsmodifikation von Dämonen
- Gleichzeitiges Würfeln
- Glückliche Attacke
- Golemprägung und Kontrollobjekte
- Golems verbessern
- Große Modifikation
- Gruppen-Schicksalspunkte
- Gruppenprobe
- Gruppenregel
- Gruppensammelproben mit verschiedenen Talenten
- Größenkategorie
- Größenklasse
- Größere Macht der alveranischen Götter
- Gute und schlechte Argumente
- Gute und schlechte Liebesbekundungen
- Göttergeschenke
- Göttliche Mission und Eigennutz
H
I
K
- Kälteschaden
- Kampf
- Kampf in drei Dimensionen
- Kampfrunde
- Kampfstil (DSA5)
- Kampftechnikwert
- Kampftier
- Karmaenergie
- Karmale Tradition
- Karmales Objekt
- Kein Bestätigungswurf
- Kein Patzer bei Liturgien
- Kinder zweier Welten
- Klapprige Automaten
- Kleine Modifikation
- Kniend
- Komplexität (Artefakt)
- Komplexität (Gegenstand)
- Komplexität (Schrift)
- Komplexität (Sprache)
- Komplexität (Zauber)
- Komplexität (Zauberzeichen)
- Komponente
- Kontakte bei der Heldenerschaffung
- Kontakte und Verbindungen
- Kontrollbereich
- Kontrolle
- Kontrolle mehrerer Dämonen
- Kontrollübernahme von Dämonen
- Konvertierung
- Kritische Defensiv-Erfolge bei Verteidigungen im Fernkampf
- Kritische Defensiv-Fehlschläge für PA und AW
- Kritische Erfolge bei Verteidigungen im Nahkampf
- Kritische Offensiv-Fehlschläge für AT
- Kritische Offensiv-Fehlschläge für FK
- Kritische Treffer für AT und FK
- Kritische Treffer und Kritische Fehlschläge
- Kritischer Treffer
- Kultur