Inoffiziell:Bratak von Blutzoll

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Autoren: anonym
Art: Neuschöpfung
Kategorie: NSC
Spielerwelten: Dieser Artikel erweitert die offizielle Spielwelt oder wandelt sie ab.
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Bratak von Blutzoll
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Bild/Wappen von Bratak von Blutzoll
SC
Spezies Mittelländer
Profession Söldner
Tsatag TAG MONAT JAHR BF
Aussehen
Körpergröße 1,96 Schritt
Haarfarbe schwarz-grau
Augenfarbe blau-grau
Gesellschaftliche Stellung
Position Xarfai-Paktierer im 4. Kreis der Verdammnis
Familie
Familienstand ledig
Eltern verstorben
Stand der Eltern Raubritter
Sonstiges
Wohnort ursprünglich Rotaugensümpfe
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Hintergrund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Drittes Kind eines bornländischen Raubritters. Die Familie besaß in der zweiten Generation eine kleine Befestigung in den Rotaugensümpfen und überfiel von dort aus die beladene Wagen auf der Straße von Brinbaum nach Pervin. Zum sewerischen Flachadel gehörig, hatte die Familie unlängst ihr Stimmrecht in der Adelsversammlung verkauft und übertragen. Der Vater, Bratak und die restlichen Geschwister wurden eines Tages aufgespürt und in Ketten gelegt, wobei Bratak zum Zeitpunkt der Festnahme des Vaters Schwert gegen die Kopfjäger schwang. Er war jedoch mit seinen 14 Götterläufen noch zu schwach für einen Kampf gegen mehrere Angreifer. Die Kopfjäger entwaffneten ihn und er floh in die Sümpfe. Kurze Zeit danach wurden sein Vater und seine Geschwister öffentlich hingerichtet. Über einige Umwege gelangte Bratak nach Notmark und trat einem Söldnerhaufen bei. Wenige Jahre später wurde er Steuereintreiber und Vollstrecker des dortigen Grafen und ging mit äußerster Brutalität vor. Der alte Wunsch nach Stärke trieb ihn an und wurde von einer Macht erhört, die sich in seine Träume schlich, um ihm Unbesiegbarkeit zu verheißen. Zu spät bemerkte er, dass die süße Verheißung nicht unbezahlt bleiben wollte. Seine Grausamkeiten wurden blutiger, so dass selbst der Graf ihn entließ und er der Feste Grauzahn den Rücken kehrte. Er begab sich auf die Suche um eine Weg zu finden, der den wachsenden Blutdurst zu beenden vermöge...

Erscheinung im ersten Kontakt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesicht (s.o.), kahlgeschorener Kopf, blasse Haut, der KK entsprechende Statur, schwere schwarze Lederstiefel, wattierte Unterkleidung, Panzerhandschuhe, Plattenschulter (rechts/links), Kettenweste (bis über die Gürtellinie), breiter schwarzer Ledergürtel (der die Kettenweste zusammenhält), Kniekachel (rechts/links). Die Rüstungselemente sind gepflegt und scheinen aus sehr dunklem oder schwarz gefärbten Metall zu sein. Umhang aus schwarzem Bärenfell. Schwarzer, lederverstärkter Helm mit Nasenschutz (S. 102,103,108, Aventurisches Arsenal). Brataks Auftreten ist souverän und beherrschend, eben so als sei er es gewohnt Männer und Frauen anzuführen. Er hat in seinem bisherigen Leben bis zu 30 Menschen getötet, was sich in einer entsprechenden Härte und Gleichgültigkeit widerspiegelt. Er ist durchaus ein wenig gebildet und kennt sich in der Etikette aus, wobei er diese nie über die nötigsten Floskeln hinaus ausweitet.

Warum ein solcher NSC und was mache ich als Meister damit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dieser NSC war ursprünglich als Weggefährte für eine Heldengruppe gedacht, die an einer größeren Expedition teilnimmt, für die u.a. auch der NSC angeheuert wird. Zunächst sollen sich die Helden über seine Fähigkeiten im gemeinsamen Kampf freuen, doch als bald verschwinden andere Teilnehmer der Expedition spurlos. Blutzoll überfällt sie des nachts und trinkt ihr Blut, weil er sich im 3.-5. Kreis der Verdammnis befindet (S.240 WdZ). Sollten die Helden ihn während der Expedition dabei ertappen, kommt es zum Kampf.

Es empfiehlt sich also noch weitere Weggefährten mitzuschicken, die keinen besonderen Zweck für das Abenteuer erfüllen und Blutzoll zum Opfer fallen können. Die Expedition sollte sich bis zu diesem Zeitpunkt weit in unbekanntem Territorium befinden. Blutzoll kann so als Nebenabenteuer während einer Expeditionsreise gespielt werden. Er sorgt jede Nacht für neue Hinweise: es beginnt damit, dass die Helden irgendwo Blut finden, weil sich Blutzoll selbst verletzt hat, um wieder klar denken zu können. Sollte während der Expedition gejagt werden, könnte er sich auffällig brutal gegenüber dem toten Tier zeigen oder gar anfangen dessen Herz zu essen o.ä.. Er wird zunehmend wortkarger und trinkt viel Schnaps, den er in einer Trinkflasche mitführt. Die Helden beobachten, dass er Alpträume hat. Irgendwann verschwinden dann die ersten Expeditionsgefährten. Die erste Person sollte vermisst und nie gefunden werden. Die zweite sollte als Leiche entdeckt werden, wobei Blutzoll immer nachlässiger im Spurenverwischen wird. Er sollte über das Abenteuer hinweg immer mehr verfallen: Augenringe, Husten, müder Blick oder gehetztes Auftreten. Wird er darauf angesprochen, weist er jeden barsch zurück. Bis die Helden auf ihn als Täter kommen, sollten maximal 3 Personen verschwinden. Die Helden könnten Blutzoll auch in die Nachforschungen mit einbinden. Er würde nur dadurch auffallen, dass er nichts zur Aufklärung beiträgt. Das Hauptproblem wird Blutzolls Bekämpfung bedeuten, weil die Helden vermutlich davon ausgehen, dass er ein Vampir ist (falls man an dieser Stelle Spielerwissen vermuten kann). Sollten sie versuchen ihn als Vampir zu bekämpfen sei hiermit auf (S.115-116 Mit Geistermacht und Sphärenkraft, alternativ WdG) verwiesen. In erster Linie werden die Helden versuchen ihn zu töten. Allerdings sind viele Ausgänge möglich. Ein Dämon könnte zu seiner Unterstützung auftauchen oder kommen um ihn zu holen, sollten die Helden es mit ihm bis in den 7. Kreis der Verdammnis schaffen, weil sie ihn ruhigstellen können oder fesseln o.ä.. Spannend wird es, wenn unter den Helden ein Geweihter ist oder gar ein Weiß-Magier. Sollte dies nicht der Fall sein, könnte auch ein junger unerfahrener Geweihter als weiterer NSC dazugenommen werden, den Blutzoll im Kampf aber als ersten tötet, was den Helden die nötige Angst vermittelt. Sollte das Bluttrinker-Schwert von einem Helden an sich genommen werden, kann der Meister bei diesem Helden ebenfalls dämonische Versuchungen iniziieren, denn kein Geschenk des Belhalhar bleibt unbezahlt. Sollte der Kampf zu kritisch werden für die Heldengruppe, könnte sich Blutzoll doch noch besinnen und den Kampf plötzlich abbrechen, um sich in einem dramatischen Moment selbst zu töten. Im Grunde ist er eine starke aber tragische Figur, deren Verfall und Ende von den Helden miterlebt bzw. mitbestimmt wird.

Da Reisen immer irgendwie gefüllt werden wollen, dachte ich also an einen Xarfai-Paktierer, um mal etwas anderes zu haben, als die üblichen Zufallsbegegnungen. Die Werte sind wie bei Spielerhelden nach WdH und MGS/WdZ generiert und nicht an der NSC-SKT orientiert. Natürlich müssen sie an die jeweilige Heldengruppe angepasst werden. Speziell sind nur der „Karmothhieb“, das „Bluttrinker“-Schwert und der natürliche Rüstungsschutz (S. 244 WdZ alternativ S.96 MGS). Sonst bestehen seine Werte aus den üblichen Vor-/Nachteilen und Sonderfertigkeiten, sind aber insgesamt mit 8525 AP und 1360 Pakt-GP gesteigert. Sollte Ihnen als Meister der Name zu offensichtlich oder kitschig erscheinen, denken Sie sich einen neuen aus (Kultur: Bornland).

Werte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bratak von Blutzoll
Eigenschaften
MU 15 KL 13 IN 13 CH 9 FF 10 GE 15 KO 16 KK 17 SO 9
LE 40 AU 41 MR 9 GS 8/(4 mit Rüstung) INI-Basis 12+4+2 AT-Basis 9 PA-Basis 9 FK-Basis 8 RS 8
Vorteile
Eisern, Natürlicher Rüstungsschutz (1)
Nachteile
Blutdurst 9, Goldgier 7, Jähzorn 8, Grausamkeit 8, Schlafstörungen I, Pakt im 4. Kreis der Verdammnis
Talente
Dolche 4 Hiebwaffen 13 Raufen 14 Ringen 4 Säbel 0 Wurfmesser 1 Armbrust 0 Bogen 3 Infanteriewaffen 1 Schwerter 14 Klettern 9 Körperbeherrschung 7 Schleichen 7 Schwimmen 4 Selbstbeherrschung 13 Sich Verstecken 7 Singen 0 Sinnesschärfe 7 Tanzen 1 Zechen 8 Reiten 12 Athletik 5 Menschenkenntnis 8 Überreden 1 Gassenwissen 7 Etikette 7 Fährtensuchen 8 Orientierung 8 Wildnisleben 8 Wettervorhersage 1 Fallenstellen 8 Fesseln/Entfesseln 7 Fischen/Angeln 1 Götter /Kulte 10 Rechnen 9 Sagen/ Legenden 8 Schätzen 8 Magiekunde 9 Tierkunde 8 Geographie 1 Heraldik 7 Kriegskunst 10 Rechtskunde 1 Garethi (KL-2)(Muttersprache) 11 Alaani 6 Nujuka 2 Thorwalsch 4 L/S Kusliker Zeichen 9 Heilkunde Wunden 8 Holzbearbeitung 5 Kochen 2 Lederarbeiten 3 Malen/ Zeichnen 0 Schneidern 3 Ackerbau 1 Fleischer 2
resultierende Kampffertigkeiten
Langschwert (Bluttrinker, dämonische Waffe)
INI-Mod 0 AT 18 PA 13 TP 1W+5 DK N BF 1
Streitkolben
INI-Mod 0 AT 15 PA 17 TP 1W+6 DK N BF 1
Sonderfertigkeiten
Rüstungsgewöhnung II, Linkhand, Beidhändiger Kampf II, Ausweichen I, Defensiver Kampfstil, Finte, Meisterparade, Ausfall, Aufmerksamkeit, Kampfgespür, Kampfreflexe, Niederwerfen, Schildspalter, Sturmangriff, Wuchtschlag, Waffenspezialisierung (Langschwert), Waffenspezialisierung (Streitkolben), Karmothhieb