Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler/Meisterinformationen
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Kämpfer-Professionen |
Ungeeignete Helden | Nichtkämpfer |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 160-240 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | einige Stunden |
Beginnt in | Wirtshaus zum Schwarzen Keiler |
Zwischenstationen | |
Endet in | Landgrafschaft Gratenfels |
Regionen | Landgrafschaft Gratenfels |
Spezies und Wesen | Echsenmensch, Fledermaus, Goblin, Höhlenbär, Höhlenspinne, Höhlenschrat, Neandertaler, Ork, Ratte, Riesenhirschkäfer, Tatzelwurm, Höhlentroll, Wildschwein, Zwerg |
Vorkommende Professionen |
Söldner, Wirt |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Nachdem die Helden gefangen genommen und in einen Keller gesperrt wurden, müssen sie sich durch ein Labyrinth in die Freiheit kämpfen.
- Plot abschnittsweise
- Gefangennahme
- Die Helden werden auf Befehl von Graf Baldur Greifax verhaftet und im Keller des Wirtshauses 'Zum Schwarzen Keiler' eingesperrt.
- Ziel des Meisters
- Der Meister muss den Helden klarmachen, dass sie sich der Übermacht der Soldaten ergeben sollten, da sonst das Ende der Helden sehr vorschnell kommen kann.
- Die Geheimtür
- Im Keller finden die Helden eine Geheimtür, durch die sie ein dreigeteiltes Labyrinth betreten können, in dem es vor Monstern und Fallen nur so wimmelt.
- Ziele der Spieler
- Die Spieler müssen sich zunächst ihrer Fesseln entledigen und danach die Geheimtür finden.
- Die Silbermine
- Zunächst stoßen die Helden auf eine Silbermine, in denen einige Zwerge zum Abbau von Silberglanz gezwungen werden. In einem weiteren Teil der Mine bekommen es die Helden mit Höhlenschraten zu tun, die ebenfalls den Abbau von Silberglanz vornehmen. Mit viel Glück können die Helden hier schon einen zugemauerten Durchgang zu dem natürlichen Höhlensystem entdecken, der den dritten Bereich des Labyrinths darstellt und der zwei Ausgänge ins Freie bietet. Die versperrende Mauer lässt sich mit Werkzeug entfernen.
- Ziele der Spieler
- Den Spielern bleibt hier nur die Möglichkeit sich kämpfend durch diesen Bereich zu bewegen.
- Die Münzerei
- Nach der Mine betreten die Helden einen Bereich des Labyrinths, dessen zentraler Bestandteil eine Münzerei ist, in der Orks das abgebaute Silberglanz zu Silbermünzen verarbeiten. In diesem Abschnitt treffen die Helden auch auf den Befehlshaber der im Dienst des Grafen stehenden Kreaturen. Einen Höhlentroll. Ist der Troll überwunden können die Helden entweder durch einen Turm ins Freie gelangen oder den dritten Teil des Labyrinths erforschen.
- Ziele der Spieler
- Die Spieler müssen sich durch diesen Bereich kämpfen und haben danach die Optionen entweder durch einen Turm zu entkommen, oder das sich anschließende natürliche Höhlensystem zu erkunden.
- Das natürliche Höhlensystem
- Dieser Bereich des Labyrinths ist entweder aus der Mine durch einen zugemauerten Durchgang, oder über einen Gang aus der Münzerei zu erreichen. Es führen zwei Ausgänge aus diesem Bereich ins Freie. Allerdings wird das Höhlensystem von einigen Kreaturen bewohnt, die das durchqueren der einzelnen Höhlen sehr gefährlich werden lässt.
- Ziele der Spieler
- Die Spieler können versuchen sich durch diesen Bereich zu kämpfen, um einen von zwei Ausgängen ins Freie zu finden.
- Optionale Plotanteile
- Das natürliche Höhlensystem kann ausgelassen werden. Die Helden haben schon vorher die Möglichkeit das Labyrinth über den Wachturm zu verlassen.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
In der Zeit des Abenteuers forciert Baldur Greifax, Graf der Landgrafschaft Gratenfels, die Aufstellung eines großen Söldnerheeres und die Verstärkung der Stadt Gratenfels. Dieses Ziel verfolgt der wahnsinnige Baldur mit solch unermüdlichem Eifer, dass wohl noch Generationen von Grafen nach Baldur die finanziellen Folgen dieser Eskapade zu spüren bekommen werden. Zur Finanzierung seines Vorhabens betreibt der Graf – in einem durch seine Söldner zufällig entdeckten Labyrinth in der Nähe des Wirtshauses „Zum Schwarzen Keiler“ – eine geheime Silbermine mit angeschlossener Münzerei, in der neben Menschen auch Orks und andere Kreaturen in Greifax' Diensten stehen. Dass es sich bei der Silbermine, in deren Tiefen Baldur aufgrund des Aufbaus der Anlage und der reichlich vorhandenen Fallen einen Zwergenschatz vermutet, in Wirklichkeit um einen von Rohal angelegten Verbannungsort für sieben Dämonen handelt – unter denen sich auch ein Arjunoor befindet, der später noch einmal für einige Verwirrung sorgen wird – ahnt zum Zeitpunkt des Abenteuers noch niemand.
Diese Umdeutung des Labyrinth-Systems von einer reinen Mine zum Verbannungsort mehrerer Dämonen geschieht im Abenteuer Das Geheimnis des Schwarzen Keilers, in dem auch die Geschehnisse nach der Befreiung der Helden aus dem Labyrinth geschildert werden.
- Datierung
Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf Mitte ING 997 BF (4 Hal) am passendsten ist. Dabei ist das Quellenmaterial allerdings nicht ganz widerspruchsfrei.
Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- nicht mehr erwähnt ⓘ
- Die in diesem Abenteuer vorkommenden Höhlenschrate wurden in späteren Veröffentlichungen nicht mehr verwendet und sind wohl aus dem Kanon gestrichen.
- Hintergrund ⓘ
- Neandertaler kommen als Affenmenschen zwar weiterhin vor, sind aber selten und leben nicht in der Umgebung von Gratenfels. Weiterhin sind sie zu primitiv, um als Söldner anzuheuern.
- Hintergrund ⓘ
- Echsenmenschen siedeln nirgendwo im Mittelreich und sind in den neueren Veröffentlichungen eine friedliche Kultur. Ihre Anwesenheit ist zwar möglich, aber nicht wahrscheinlich.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- Magische, dämonische oder göttliche Artefakte:
- magischer Kraftgürtel, der die Körperkraft seines Trägers für einen bestimmten Zeitraum steigert
- magischer Ring der seinen Träger 7 Spielrunden lang alle intelligenten Kreaturen betören lässt. In dieser Zeit gelingen alle Charisma-Proben automatisch.
- Elixiere, Salben, Gifte etc.:
- zahlreiche Heiltränke
- Kraftelixier, das die Körperkraft des Trinkenden für 7 Spielrunden um 3 Punkte anhebt
- Waffenbalsam, der zerbrochene Waffen repariert und intakte Waffen für ein Abenteuer unzerbrechlich macht
- Geld, Schmuck und Edelsteine:
- Schmuck und Edelsteine
- ca. 70 Dukaten in Münzen
- Waffen und Rüstungen:
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
- 160-240 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Die Abenteuer Das Geheimnis des Schwarzen Keilers und Unheil im Schwarzen Keiler führen die Helden einige Jahre später zurück in das Gasthaus und lässen das Labyrinth in einem ganz anderen Licht erscheinen.
- Gratenfelser Grafenwürde - Gaukelspiel, Inoffiziell:Gnadenakt
- Gleiche NSC (aus Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Irdische MI | |
Geeignete Helden | Kämpfer-Professionen |
Ungeeignete Helden | Nichtkämpfer |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 160-240 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | einige Stunden |
Beginnt in | Wirtshaus zum Schwarzen Keiler |
Zwischenstationen | |
Endet in | Landgrafschaft Gratenfels |
Regionen | Landgrafschaft Gratenfels |
Spezies und Wesen | Echsenmensch, Fledermaus, Goblin, Höhlenbär, Höhlenspinne, Höhlenschrat, Neandertaler, Ork, Ratte, Riesenhirschkäfer, Tatzelwurm, Höhlentroll, Wildschwein, Zwerg |
Vorkommende Professionen |
Söldner, Wirt |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Nachdem die Helden gefangen genommen und in einen Keller gesperrt wurden, müssen sie sich durch ein Labyrinth in die Freiheit kämpfen.
- Plot abschnittsweise
- Gefangennahme
- Die Helden werden auf Befehl von Graf Baldur Greifax verhaftet und im Keller des Wirtshauses 'Zum Schwarzen Keiler' eingesperrt.
- Ziel des Meisters
- Der Meister muss den Helden klarmachen, dass sie sich der Übermacht der Soldaten ergeben sollten, da sonst das Ende der Helden sehr vorschnell kommen kann.
- Die Geheimtür
- Im Keller finden die Helden eine Geheimtür, durch die sie ein dreigeteiltes Labyrinth betreten können, in dem es vor Monstern und Fallen nur so wimmelt.
- Ziele der Spieler
- Die Spieler müssen sich zunächst ihrer Fesseln entledigen und danach die Geheimtür finden.
- Die Silbermine
- Zunächst stoßen die Helden auf eine Silbermine, in denen einige Zwerge zum Abbau von Silberglanz gezwungen werden. In einem weiteren Teil der Mine bekommen es die Helden mit Höhlenschraten zu tun, die ebenfalls den Abbau von Silberglanz vornehmen. Mit viel Glück können die Helden hier schon einen zugemauerten Durchgang zu dem natürlichen Höhlensystem entdecken, der den dritten Bereich des Labyrinths darstellt und der zwei Ausgänge ins Freie bietet. Die versperrende Mauer lässt sich mit Werkzeug entfernen.
- Ziele der Spieler
- Den Spielern bleibt hier nur die Möglichkeit sich kämpfend durch diesen Bereich zu bewegen.
- Die Münzerei
- Nach der Mine betreten die Helden einen Bereich des Labyrinths, dessen zentraler Bestandteil eine Münzerei ist, in der Orks das abgebaute Silberglanz zu Silbermünzen verarbeiten. In diesem Abschnitt treffen die Helden auch auf den Befehlshaber der im Dienst des Grafen stehenden Kreaturen. Einen Höhlentroll. Ist der Troll überwunden können die Helden entweder durch einen Turm ins Freie gelangen oder den dritten Teil des Labyrinths erforschen.
- Ziele der Spieler
- Die Spieler müssen sich durch diesen Bereich kämpfen und haben danach die Optionen entweder durch einen Turm zu entkommen, oder das sich anschließende natürliche Höhlensystem zu erkunden.
- Das natürliche Höhlensystem
- Dieser Bereich des Labyrinths ist entweder aus der Mine durch einen zugemauerten Durchgang, oder über einen Gang aus der Münzerei zu erreichen. Es führen zwei Ausgänge aus diesem Bereich ins Freie. Allerdings wird das Höhlensystem von einigen Kreaturen bewohnt, die das durchqueren der einzelnen Höhlen sehr gefährlich werden lässt.
- Ziele der Spieler
- Die Spieler können versuchen sich durch diesen Bereich zu kämpfen, um einen von zwei Ausgängen ins Freie zu finden.
- Optionale Plotanteile
- Das natürliche Höhlensystem kann ausgelassen werden. Die Helden haben schon vorher die Möglichkeit das Labyrinth über den Wachturm zu verlassen.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
In der Zeit des Abenteuers forciert Baldur Greifax, Graf der Landgrafschaft Gratenfels, die Aufstellung eines großen Söldnerheeres und die Verstärkung der Stadt Gratenfels. Dieses Ziel verfolgt der wahnsinnige Baldur mit solch unermüdlichem Eifer, dass wohl noch Generationen von Grafen nach Baldur die finanziellen Folgen dieser Eskapade zu spüren bekommen werden. Zur Finanzierung seines Vorhabens betreibt der Graf – in einem durch seine Söldner zufällig entdeckten Labyrinth in der Nähe des Wirtshauses „Zum Schwarzen Keiler“ – eine geheime Silbermine mit angeschlossener Münzerei, in der neben Menschen auch Orks und andere Kreaturen in Greifax' Diensten stehen. Dass es sich bei der Silbermine, in deren Tiefen Baldur aufgrund des Aufbaus der Anlage und der reichlich vorhandenen Fallen einen Zwergenschatz vermutet, in Wirklichkeit um einen von Rohal angelegten Verbannungsort für sieben Dämonen handelt – unter denen sich auch ein Arjunoor befindet, der später noch einmal für einige Verwirrung sorgen wird – ahnt zum Zeitpunkt des Abenteuers noch niemand.
Diese Umdeutung des Labyrinth-Systems von einer reinen Mine zum Verbannungsort mehrerer Dämonen geschieht im Abenteuer Das Geheimnis des Schwarzen Keilers, in dem auch die Geschehnisse nach der Befreiung der Helden aus dem Labyrinth geschildert werden.
- Datierung
Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf Mitte ING 997 BF (4 Hal) am passendsten ist. Dabei ist das Quellenmaterial allerdings nicht ganz widerspruchsfrei.
Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- nicht mehr erwähnt ⓘ
- Die in diesem Abenteuer vorkommenden Höhlenschrate wurden in späteren Veröffentlichungen nicht mehr verwendet und sind wohl aus dem Kanon gestrichen.
- Hintergrund ⓘ
- Neandertaler kommen als Affenmenschen zwar weiterhin vor, sind aber selten und leben nicht in der Umgebung von Gratenfels. Weiterhin sind sie zu primitiv, um als Söldner anzuheuern.
- Hintergrund ⓘ
- Echsenmenschen siedeln nirgendwo im Mittelreich und sind in den neueren Veröffentlichungen eine friedliche Kultur. Ihre Anwesenheit ist zwar möglich, aber nicht wahrscheinlich.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- Magische, dämonische oder göttliche Artefakte:
- magischer Kraftgürtel, der die Körperkraft seines Trägers für einen bestimmten Zeitraum steigert
- magischer Ring der seinen Träger 7 Spielrunden lang alle intelligenten Kreaturen betören lässt. In dieser Zeit gelingen alle Charisma-Proben automatisch.
- Elixiere, Salben, Gifte etc.:
- zahlreiche Heiltränke
- Kraftelixier, das die Körperkraft des Trinkenden für 7 Spielrunden um 3 Punkte anhebt
- Waffenbalsam, der zerbrochene Waffen repariert und intakte Waffen für ein Abenteuer unzerbrechlich macht
- Geld, Schmuck und Edelsteine:
- Schmuck und Edelsteine
- ca. 70 Dukaten in Münzen
- Waffen und Rüstungen:
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
- 160-240 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Die Abenteuer Das Geheimnis des Schwarzen Keilers und Unheil im Schwarzen Keiler führen die Helden einige Jahre später zurück in das Gasthaus und lässen das Labyrinth in einem ganz anderen Licht erscheinen.
- Gratenfelser Grafenwürde - Gaukelspiel, Inoffiziell:Gnadenakt
- Gleiche NSC (aus Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.