Rezension von Krassling (2007):
Der Titel des Bandes verrät es bereits, das Immanspiel sollte in vorliegenden Abenteuer eine größere Rolle spielen. Diese aventurischen Abart des Hockeysports, führte bislang immer ein ausgesprochenes Randdasein. Der Erscheinungstermin des Abenteuers, das ursprünglich im Umfeld der Fußball-Weltmeisterschaft erscheinen sollte, hatte sich verzögert und besorgte Fans fürchteten bereits um den Verkaufserfolg, ob dieses Malheurs. Auf dem RatCon 06 versicherte Autor Sebastian Thurau jedoch, dass sein Abenteuer auch abseits des WM-Hypes als eigenständiges und vollwertiges Abenteuer Bestand haben würde. Ein besonderes Schmankerls sollten die Immanregeln bieten, die es ermöglichen würden, den aventurischen Volkssport als Tabletop zu gestalten.
Das Coverbild von Karsten Schreurs liefert eine Dynamik, die man auf den Coverbildern des Schwarzen Auges lange nicht gesehen hat und macht Lust auf mehr. Dem Klappentext ist zu entnehmen, dass der sportliche Hintergrund um einen Intrigenplot erweitert wurde. Zwar dürfte kaum jemand erwartet haben, dass ein Immanturnier allein ein Abenteuer füllen würde, doch die politische Dimension und die Einbettung ins weitere Umfeld der Jahr des Feuers Kampagne bereitet mir bereits im Vorfeld etwas Kopfzerbrechen.
Schauplatz des Abenteuers ist Honingen zum Beginn des Jahres 1030 BF. Leider ist der Zeitpunkt durchaus entscheidend, denn auch aventurisch gesehen stellt das Immanturnier eigentlich nur den Schauplatz einer völlig anderen Auseinandersetzung dar. Nach dem weitgehenden Zusammenbruch des Mittelreiches ist das abtrünnige Albernia eine umkämpfte Provinz, in der sich Kaisertreue und Königstreue gegenüberstehen. In dieser Situation versucht die neue Herrin von Honingen, Gräfin Rhianna Conchobair die Sympathien der Bevölkerung zu gewinnen, indem sie ein großes Fest veranstaltet und einen Turnierfrieden ausruft. Damit ist das Spiel eröffnet.
Das Abenteuer
Der Einstieg ins Abenteuer gestaltet sich recht schwammig, was verzeihlich wäre, wenn die Helden während des Abenteuers eine starke Bindung an das Geschehen entwickelten. In wieweit dies gelingt, hängt jedoch vom jeweiligen Meister ab. Die Helden im Auftrag der Traviakirche als Wahrer des Turnierfriedens nach Honingen zu senden mag zwar gewisse Gruppen überzeugen, mir erscheint das jedoch ein wenig dünn. Bleibt zu hoffen, dass der Meister den emotionalen Anker, den der Autor platziert hat, zu nutzen weiß.
Bevor der Autor auf eine chronologische Betrachtung der möglichen Geschehnisse in Honingen zu sprechen kommt, werden der Schauplatz Honingen und das Immanturnier beschrieben. Sebastian Thurau liefert hier eine Fülle von Ideen, Szenen und Hintergrundinformationen, die sicher dabei helfen werden, das Fest lebendig zu gestalten und dem Meister dabei größtmögliche Freiheit lassen. Es sei jedoch nicht verschwiegen, dass die genaue Ausgestaltung und Einbettung der Ereignisse dem Meister überlassen bleibt, auf den damit eine ganze Menge zusätzlicher Arbeit zukommt.
Nach diesem allgemeinen Überblick führt Thurau den Meister durch die einzelnen Tage des Turniers. Den Helden werden dabei verschiedene Personen vorgestellt und immer wieder Hinweise auf den Schattenkrieg der beiden Parteien eigebaut. Leider gewinnt man hier schon sehr schnell den Eindruck, dass das Immanspiel recht schnell in den Hintergrund rückt. Mit dem Tod einiger Protagonisten entwickelt sich zunächst ein komplexer Detektivplot. Auch wenn der Plot auf dem Reißbrett einen guten Eindruck macht, so werden sich in der Praxis einige Probleme zeigen. Abgesehen davon, dass die Helden mit etwas Glück schon zu Anfang den Mord verhindern könnten, dürfte der Meister bei den Recherchen etwas in Schwimmen kommen. Zwar sind die Informationen sinnvoll gegliedert, doch ist die die Darstellung in umfangreichen Textblöcken einfach zu wenig verdichtet, um während einer Spielsitzung alles schnell finden zu können. Für die Spieler dürften jedoch die Schlüsselszenen weitaus problematischer werden, die mehrfach im Abenteuer vorkommen. Auf dem schwierigen Parkett der politischen Inrigen kann ein Fehltritt der Helden leicht das Abenteuer beenden.
Im weiteren Verlauf des Turniers wird die Lage immer ungemütlicher. Die verdeckt geführten Auseinandersetzungen führen zu immer neuen Zwischenfällen und ein Bruch des Turnierfriedens schwebt über dem Fest wie ein Damoklesschwert. Die Handlungen der Helden sind zu diesem Zeitpunkt immer weniger vorher zu sehen. Leider verzichtet der Autor hier auf eine konsequente Linie und trifft immer wieder Annahmen über Haltungen und Handlungen der Spieler, die so nicht gegeben sein müssen. Die Wahrscheinlichkeit hier durch einen Fehltritt im Gefängnis und damit aus dem Abenteuer zu landen steigt mit jeder misslungenen Aktion. Interessant dürfte es auch sein, wenn die Helden mit der Gräfin Galahan zusammentreffen, die sich in den Wäldern versteckt hält. Das Lager der Rebellen weckt bei mir doch sehr die Erinnerungen an bekannte Robin Hood Verfilmungen.
Gerade als beim Lesen der Eindruck entsteht, die Helden würden den Ereignissen nur noch hinterher laufen, überschreibt Thurau das nächste Kapitel mit den Worten Heldenhafte Intrigen. Es bleibt zu hoffen, dass die Spieler auf wissen worauf es jetzt ankommt, aber ein erfahrener Meister sollte seine Pappenheimer hier auf den richtigen Weg lenken können. Leider zeigt sich der Autor bei den Texten für die Verhandlungen mit den Nordmärkern nicht von seiner besten Seite. Der Meister muss die relevanten Informationen wieder eine Fließtext entnehmen und für die Sitzung in geeigneter Weise aufbereiten. Zum Abschluss der Kriminalgeschichte präsentiert Thurau eine nächtliche Verfolgungsjagd nach dem Attentäter. Auch hier liest sich das Ganze wieder sehr spannend, jedoch wirft die besondere Situation im Rollenspiel viele Fragen auf, die die Szene unbefriedigend oder gänzlich überflüssig machen können. An dieser Stelle hätte man vielleicht Platz sparen und dem Meister die Gestaltung der Jagd überlassen können.
Sebastian Thurau versucht sich hier an einem gewagten Kriminal und Intrigenplot, vor dem Hintergrund eines Sportereignisses. Leider muss man sagen, dass die vielfältigen Verwicklungen und Informationen ein wenig zu viel des Guten darstellen. Die unklare Lage in diesem grau/grauen Konflikt trägt ein übriges dazu bei, die Motivation und Handlungen der Helden gänzlich unvorhersehbar zu gestalten. Auch hier hätte es der Autor sich und seinen Lesern einfacher machen können. Die Idealbesetzung einer kampf- und wildniserfahrenen Truppe, die sich mit Diplomatie und Kriminalistik auskennt, sowie für Imman interessiert und am besten noch spielt wird man ebenfalls nur gelegentlich antreffen. Zwar lässt sich das Abenteuer auch völlig ohne Bezug zum Imman spielen, jedoch verliert es dadurch in meinen Augen seinen besonderen Charme.
Auf die raumgreifenden Texte bin ich bereits zu sprechen gekommen. Sie erschweren nicht nur das Auffinden von Texten, sondern führen auch zu einem erschreckend homogenen Gesamtbild. Beim ersten Blättern kam mir doch das böse Wort von den Wüsten aus Blei in den Sinn. Ausgesprochen irritierend fand ich auch die Plazierung von Informationen. So trifft man im ersten Teil des Abenteuers auf zahlreiche Verweise auf spätere Kapitel, was dem Verständnis nicht gerade förderlich ist. Auch die Präsentation der Informationen in den Anhängen und zum Immanturnier hätte man meiner Meinung nach besser gestalten können. Als Freund graphischer Darstellungen habe ich natürlich besonders einen Plan des Lagers der Immanspieler vermisst. Immerhin erscheinen mir die Regeln und Hintergründe zum Immanspiel recht gelungen. Ich bin zwar kein besonderer Freund ausufernder Regelkomplexe, doch immerhin bietet sich mit dem Imman eine Gelegenheit für verhinderte Blood Bowler, doch noch ihrer Leidenschaft zu frönen.
Fazit:
Das Abenteuer Esche und Kork hinterlässt insgesamt keinen sehr guten Eindruck. Der Autor hat sich an einer großen Aufgabe versucht und konnte das gesteckte Ziel nicht erreichen. Die komplexen Zusammenhänge werden viele Spieler überfordern, die umständliche Präsentation der Informationen dem Meister viel Mühe bereiten. Spielrunden mit passender Besetzung, einem aufopferungsvollen Meister und sicherem Gespür für die Zusammenhänge werden hier gut bedient, ansonsten ist das Abenteuer in der vorliegenden Form nicht zu empfehlen. Ein Kauf könnte sich aber lohnen, wenn man die zahlreichen Informationen auch über das Abenteuer hinaus verwenden will. Mit einer Beschreibung von Honingen, umfassenden Informationen zum Imman und vielen Ideen für Szenen und Ereignisse kann das Abenteuer hier punkten.
Die verschiedenen Schwächen des Abenteuers, vor allem im technischen Bereich führen zu einer mäßigen Wertung, die durch das Bonusmaterial nur unzureichend kompensiert werden. Allein die Einbindung in den Alberniakonflikt und seine Hintergründe hieven den Band in meiner Wertung auf 5 Punkte.