Erben alten Blutes/Meisterinformationen

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A141 Basargeschichten

1 Die letzte Strophe - 2 Der siebente Schleier
3 Piratenblut - 4 Unter Skorpionen - 5 Erben alten Blutes
6 Die Macht des Wassers - 7 Der unsichtbare Tod


Meisterinformationen:
1 Die letzte Strophe - 2 Der siebente Schleier
3 Piratenblut - 4 Unter Skorpionen - 5 Erben alten Blutes
6 Die Macht des Wassers - 7 Der unsichtbare Tod


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 300 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Fasar
Zwischenstationen Fasar
Endet in Fasar
Regionen Balash
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden werden durch einen Ring in die Feindschaft zweier alter Geheimkulte in Fasar hereingezogen und müssen ein geheimnisvolles Artefakt bergen.

Plot abschnittsweise
Aufbau
  • In Fasar taucht ein Bild auf der Sphinx auf, das vier Magier zeigt. Es wird als Götterwunder vermarktet.
  • Einer der Helden streift einen Ring über, der sich an seinem Arm festsetzt.
  • Beim Versuch mehr herauszufinden trifft die Gruppe auf einen Magierkult und der Hauptteil beginnt.
Lösung der Rätsel
  • Die Helden werden vom Kult in die Geschichte des Artefakts und die Bedeutung des Bildes und der Ringe eingeführt.
  • Die Rätsel müssen gelöst werden, um die Karte und den Schlüssel zum Artefakt zu erhalten.
  • Da der feindliche Kult auch einen Ring hat, müssen die Helden diesen zur Zusammenarbeit bewegen.
Unter Fasar
  • Zusammen mit den Kulten kämpfen sich die Helden unter Fasar durch das Abwassersystem.
  • In einem Ritual kann das Artefakt zurückgebracht werden, zerschellt aber auf dem Boden.
  • Ein Kampf beginnt, der von der Fasarer Akademie geschlichtet wird – man befindet sich auf ihrem Boden.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Erben alten Blutes/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Erben alten Blutes/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Erben alten Blutes/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Erben alten Blutes/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Erben alten Blutes/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Erben alten Blutes/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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1 Die letzte Strophe - 2 Der siebente Schleier
3 Piratenblut - 4 Unter Skorpionen - 5 Erben alten Blutes
6 Die Macht des Wassers - 7 Der unsichtbare Tod


Meisterinformationen:
1 Die letzte Strophe - 2 Der siebente Schleier
3 Piratenblut - 4 Unter Skorpionen - 5 Erben alten Blutes
6 Die Macht des Wassers - 7 Der unsichtbare Tod


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 300 AP
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Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Fasar
Zwischenstationen Fasar
Endet in Fasar
Regionen Balash
Spezies und Wesen
Vorkommende
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Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden werden durch einen Ring in die Feindschaft zweier alter Geheimkulte in Fasar hereingezogen und müssen ein geheimnisvolles Artefakt bergen.

Plot abschnittsweise
Aufbau
  • In Fasar taucht ein Bild auf der Sphinx auf, das vier Magier zeigt. Es wird als Götterwunder vermarktet.
  • Einer der Helden streift einen Ring über, der sich an seinem Arm festsetzt.
  • Beim Versuch mehr herauszufinden trifft die Gruppe auf einen Magierkult und der Hauptteil beginnt.
Lösung der Rätsel
  • Die Helden werden vom Kult in die Geschichte des Artefakts und die Bedeutung des Bildes und der Ringe eingeführt.
  • Die Rätsel müssen gelöst werden, um die Karte und den Schlüssel zum Artefakt zu erhalten.
  • Da der feindliche Kult auch einen Ring hat, müssen die Helden diesen zur Zusammenarbeit bewegen.
Unter Fasar
  • Zusammen mit den Kulten kämpfen sich die Helden unter Fasar durch das Abwassersystem.
  • In einem Ritual kann das Artefakt zurückgebracht werden, zerschellt aber auf dem Boden.
  • Ein Kampf beginnt, der von der Fasarer Akademie geschlichtet wird – man befindet sich auf ihrem Boden.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Erben alten Blutes/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Erben alten Blutes/Meisterinformationen/NSC

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Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

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