Die sieben magischen Kelche/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite Das Abenteuer ist in einer überarbeiteten Neuauflage erschienen.

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Kämpfer-Professionen
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 60 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Stunden
Beginnt in H'Rabaal
Zwischenstationen
Endet in H'Rabaal
Regionen Südlicher Dschungel, Tiefer Süden
Spezies und Wesen Ameise, Echse, Heshthot, Hydron, Kobold, Krakonier, Maru, Riesenaffe, Vampir
Vorkommende
Professionen
Händler, Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden sollen in einem echsischen Zikkurat in der Tempelstadt H'Rabaal sechs von Kultisten gestohlene, magische Kelche finden, die dann in ein Purpurfeuer, das im Innern der Pyramide brennt, geworfen und durch einen Zauberspruch wieder an ihren ursprünglichen Aufbewahrungsort zurückgebracht werden müssen.
Plot abschnittsweise
  • Der Weg ins Innere der Pyramide
Um in die Pyramide zu gelangen, müssen die Helden an einer Sphinx vorbei, die, wenn sie sich korrekt verhalten und ein Rätsel richtig lösen, die Tür zu einer Treppe in den Tempel öffnet. In diesem Fall können die Helden direkt mit der Suche nach den Kelchen beginnen. Andernfalls landen die Spieler in einem Kerker, aus dem sich befreien müssen.
Ziel des Meisters
Aufgabe des Meisters ist es hier, die Helden stimmungsvoll auf das Abenteuer einzustellen.
  • Die Suche nach den Kelchen
Die Helden durchstreifen die Pyramide und müssen alle sechs magischen Kelche finden, sich der dabei auftretenden Gegner erwehren und den zahlreich vorhandenen Fallen ausweichen.
Ziel der Spieler
Finden der in der gesamten Pyramide verteilten Kelche.
  • Das Herz des Tempels
Nachdem alle Kelche gefunden wurden, schlagen sich die Helden im wahrsten Sinne des Wortes ins Innere der Anlage, vorbei an H'Ranga verehrenden Kultisten, zu einem Ritualraum durch, in dem ein Purpurfeuer brennt. Die Helden werfen die Kelche in das Feuer und befördern sie anschließend mit einem Zauberspruch, der ihnen vom Magier Rakorium Muntagonus mitgeteilt wurde, zurück in die Obhut ihrer wahren Besitzer.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen den Ritualraum finden und die gefundenen Kelche durch einen Zauberspruch zurück in die Hände ihrer wahren Besitzer bringen.
Optionale Plotanteile
Im Abenteuer wird vorgeschlagen, den Helden die Möglichkeit einzuräumen, Gorgon als Gruppenmitglied zu gewinnen.
Bewertung
Gorgon kann in den zahlreichen Kämpfen des Abenteuers ein gute (und oft wahrscheinlich bitter notwendige) Hilfe sein. Allerdings muss der Gruppe durch das Verhalten Gorgons klar gemacht werden, dass er, wie im Abenteuer beschrieben, sehr wankelmütig ist und immer „bei Laune“ gehalten werden muss. Diese Unberechenbarkeit Gorgons gibt dem Meister ein Mittel an die Hand, weitere Spannungselemente zu integrieren (Beispiel: Gorgon wechselt während eines Kampfes unvermittelt die Seite und greift die Helden an oder er greift ein Monster an, obwohl die Gruppe sich heimlich an diesem vorbei schleichen wollte).
Durch ein magisches Feuerzeug, das die Helden in der Pyramide finden können, kann bis zu dreimal der Kobold Lupino gerufen werden, der den Spielern Informationen zu Räumen geben, das Versteck eines Kelches verraten oder einen Gegner lähmen kann.
Bewertung
Insbesondere wenn die Helden an der Suche nach einem der Kelche zu verzweifeln drohen, kann die Hilfe des Kobolds ein geeignetes Mittel für den Meister sein, die Gruppe neu zu motivieren. Allerdings sollte die Information dann gezielt gegeben werden und nicht, wie im Abenteuer vorgesehen, durch einen Würfelwurf gesteuert.
Der Meister sollte darauf achten, dass die Helden, wie im Abenteuer festgelegt, den Kobold freundlich behandeln und ihn nicht als willfähriges Werkzeug des Spielerwillens auftreten lassen.
  • Die magische Sanduhr
Mit Hilfe einer magischen Sanduhr, die die Helden von Basilius dem Großen erhalten, können sie die Zeit in ihrer Umgebung anhalten, ohne selbst von den Auswirkungen betroffen zu sein.
Bewertung
Die magische Sanduhr ist fast unabdingbar, um durch den Tempelraum zu kommen, ohne die Helden in eine Riesenschlacht gegen die massenhaft anwesenden Kultisten und Monster zu verwickeln. Es ist deshalb auch nicht ganz nachvollziehbar, warum die Hürde für das Erlangen der Sanduhr im Abenteuer so hoch angesetzt wurde. Geschickter wäre es gewesen, die Herausgabe der Uhr an eine zu erfüllende Subqueste zu knüpfen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Unter der Führung Basilius des Großen wurde im Jahr 513 v. BF das Schwert Siebenstreich im Purpurfeuer von H'Rabaal eingeschmolzen. Aus ihm wurden dort sieben magische Kelche geformt, die an verschiedenen geheimen Orten Aventuriens versteckt wurden, damit das Götterschwert nicht bösen Mächten in die Hände fiele.
In den folgenden Jahrhunderten gingen sechs der Kelche verloren. Der siebente, noch verbliebene Kelch, der sich im Besitz von Stover Regolan Stoerrebrandt befand ging 996 BF an Rakorium Muntagonus. Der Magier erhielt von Stoerrebrandt den Auftrag die verlorenen Kelche wiederzufinden und mittels eines magischen Rituals alle wieder in ihre ursprünglichen Verstecke zurück zu bringen. Nachdem diese Mission, mit dem Abschluss dieses Abenteuers erfolgreich beendet wurde, wird im Jahr 1021 BF Siebenstreich neu aus den Kelchen geschmiedet.

Datierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf Anfang PRA 997 BF (4 Hal) am passendsten ist.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die sieben magischen Kelche/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die sieben magischen Kelche/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die sieben magischen Kelche/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die sieben magischen Kelche/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die sieben magischen Kelche/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die sieben magischen Kelche/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Das Abenteuer ist in einer überarbeiteten Neuauflage erschienen.

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Kämpfer-Professionen
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 60 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Stunden
Beginnt in H'Rabaal
Zwischenstationen
Endet in H'Rabaal
Regionen Südlicher Dschungel, Tiefer Süden
Spezies und Wesen Ameise, Echse, Heshthot, Hydron, Kobold, Krakonier, Maru, Riesenaffe, Vampir
Vorkommende
Professionen
Händler, Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden sollen in einem echsischen Zikkurat in der Tempelstadt H'Rabaal sechs von Kultisten gestohlene, magische Kelche finden, die dann in ein Purpurfeuer, das im Innern der Pyramide brennt, geworfen und durch einen Zauberspruch wieder an ihren ursprünglichen Aufbewahrungsort zurückgebracht werden müssen.
Plot abschnittsweise
  • Der Weg ins Innere der Pyramide
Um in die Pyramide zu gelangen, müssen die Helden an einer Sphinx vorbei, die, wenn sie sich korrekt verhalten und ein Rätsel richtig lösen, die Tür zu einer Treppe in den Tempel öffnet. In diesem Fall können die Helden direkt mit der Suche nach den Kelchen beginnen. Andernfalls landen die Spieler in einem Kerker, aus dem sich befreien müssen.
Ziel des Meisters
Aufgabe des Meisters ist es hier, die Helden stimmungsvoll auf das Abenteuer einzustellen.
  • Die Suche nach den Kelchen
Die Helden durchstreifen die Pyramide und müssen alle sechs magischen Kelche finden, sich der dabei auftretenden Gegner erwehren und den zahlreich vorhandenen Fallen ausweichen.
Ziel der Spieler
Finden der in der gesamten Pyramide verteilten Kelche.
  • Das Herz des Tempels
Nachdem alle Kelche gefunden wurden, schlagen sich die Helden im wahrsten Sinne des Wortes ins Innere der Anlage, vorbei an H'Ranga verehrenden Kultisten, zu einem Ritualraum durch, in dem ein Purpurfeuer brennt. Die Helden werfen die Kelche in das Feuer und befördern sie anschließend mit einem Zauberspruch, der ihnen vom Magier Rakorium Muntagonus mitgeteilt wurde, zurück in die Obhut ihrer wahren Besitzer.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen den Ritualraum finden und die gefundenen Kelche durch einen Zauberspruch zurück in die Hände ihrer wahren Besitzer bringen.
Optionale Plotanteile
Im Abenteuer wird vorgeschlagen, den Helden die Möglichkeit einzuräumen, Gorgon als Gruppenmitglied zu gewinnen.
Bewertung
Gorgon kann in den zahlreichen Kämpfen des Abenteuers ein gute (und oft wahrscheinlich bitter notwendige) Hilfe sein. Allerdings muss der Gruppe durch das Verhalten Gorgons klar gemacht werden, dass er, wie im Abenteuer beschrieben, sehr wankelmütig ist und immer „bei Laune“ gehalten werden muss. Diese Unberechenbarkeit Gorgons gibt dem Meister ein Mittel an die Hand, weitere Spannungselemente zu integrieren (Beispiel: Gorgon wechselt während eines Kampfes unvermittelt die Seite und greift die Helden an oder er greift ein Monster an, obwohl die Gruppe sich heimlich an diesem vorbei schleichen wollte).
Durch ein magisches Feuerzeug, das die Helden in der Pyramide finden können, kann bis zu dreimal der Kobold Lupino gerufen werden, der den Spielern Informationen zu Räumen geben, das Versteck eines Kelches verraten oder einen Gegner lähmen kann.
Bewertung
Insbesondere wenn die Helden an der Suche nach einem der Kelche zu verzweifeln drohen, kann die Hilfe des Kobolds ein geeignetes Mittel für den Meister sein, die Gruppe neu zu motivieren. Allerdings sollte die Information dann gezielt gegeben werden und nicht, wie im Abenteuer vorgesehen, durch einen Würfelwurf gesteuert.
Der Meister sollte darauf achten, dass die Helden, wie im Abenteuer festgelegt, den Kobold freundlich behandeln und ihn nicht als willfähriges Werkzeug des Spielerwillens auftreten lassen.
  • Die magische Sanduhr
Mit Hilfe einer magischen Sanduhr, die die Helden von Basilius dem Großen erhalten, können sie die Zeit in ihrer Umgebung anhalten, ohne selbst von den Auswirkungen betroffen zu sein.
Bewertung
Die magische Sanduhr ist fast unabdingbar, um durch den Tempelraum zu kommen, ohne die Helden in eine Riesenschlacht gegen die massenhaft anwesenden Kultisten und Monster zu verwickeln. Es ist deshalb auch nicht ganz nachvollziehbar, warum die Hürde für das Erlangen der Sanduhr im Abenteuer so hoch angesetzt wurde. Geschickter wäre es gewesen, die Herausgabe der Uhr an eine zu erfüllende Subqueste zu knüpfen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Unter der Führung Basilius des Großen wurde im Jahr 513 v. BF das Schwert Siebenstreich im Purpurfeuer von H'Rabaal eingeschmolzen. Aus ihm wurden dort sieben magische Kelche geformt, die an verschiedenen geheimen Orten Aventuriens versteckt wurden, damit das Götterschwert nicht bösen Mächten in die Hände fiele.
In den folgenden Jahrhunderten gingen sechs der Kelche verloren. Der siebente, noch verbliebene Kelch, der sich im Besitz von Stover Regolan Stoerrebrandt befand ging 996 BF an Rakorium Muntagonus. Der Magier erhielt von Stoerrebrandt den Auftrag die verlorenen Kelche wiederzufinden und mittels eines magischen Rituals alle wieder in ihre ursprünglichen Verstecke zurück zu bringen. Nachdem diese Mission, mit dem Abschluss dieses Abenteuers erfolgreich beendet wurde, wird im Jahr 1021 BF Siebenstreich neu aus den Kelchen geschmiedet.

Datierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf Anfang PRA 997 BF (4 Hal) am passendsten ist.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die sieben magischen Kelche/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die sieben magischen Kelche/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die sieben magischen Kelche/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die sieben magischen Kelche/Meisterinformationen/Orte erstellt)
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