Die letzte Bastion/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 200-300 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Punin
Zwischenstationen Al'Mharim, Kichinimeh, Oase Shebah, Weinbergen
Endet in Khomwacht Praiossieg in der Khomwüste
Regionen Almada, Khomwüste
Spezies und Wesen Feuerskorpion, Geist, Goldrassel, Harpyie, Käfer, Khômgeier, Khoramsbestie, Sandlöwe, Sandtermite
Vorkommende
Professionen
Dieb, Fernhändler, Gaukler, Geweihter des Praios, Händler, Kameltreiber, Karawanenführer, Koch, Magier, Tänzer, Wirt, Wüstenräuber
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Spieltagebuch
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Als Karawanenwächter für eine Reise durch die Khôm angeheuert, werden die Helden von der Karawane getrennt und irren durch die Wüste. Kurz vor dem Tod finden sie ein verlassenes Fort, in dem die Geister einiger Soldaten aus der Priesterkaiserzeit verflucht sind, drei Tage immer wieder zu erleben, bis sie von den Helden erlöst werden.
Plot abschnittsweise
  • In Punin begegnen die Helden dem Fernhändler Yazim ai Yasgarod, der sie für eine Karawane durch die Khôm als Wächter anwirbt.
  • In der Khôm wird die Karawane von einer Übermacht Wüstenräuber angegriffen. Glücklicherweise beendet ein Sandsturm das Gefecht.
  • Nach dem Sturm findet die Gruppe sich wieder zusammen, von den restlichen Karawanenmitgliedern ist jedoch nichts mehr zu sehen.
  • Orientierungslos, mit minimalen Vorräten ausgestattet, irren die Helden durch die Wüste.
  • Halbtot erreichen sie eine verfallene Festung, die ihnen beim Eintreffen jedoch intakt erscheint.
  • In den folgenden Tagen finden sie heraus, dass es auf der Feste tagsüber spukt. Dieser Spuk nimmt unter Umständen sehr reale Formen an, so können z. B. Spukgestalten Helden überwältigen. Manche Helden sind anfälliger dafür, in das Spukgeschehen hineingezogen zu werden, als andere.
  • Mit der Zeit finden sie heraus, dass sich auf der Feste immer wieder die gleichen drei Tage aus der Zeit der Priesterkaiser abspielen.
  • Sobald die Gruppe das Geschehen durchschaut hat, sollten sie auf den Gedanken kommen, die Geister zu erlösen. Dies kann nur geschehen, indem die Helden dem Geist eines Boten gegen die Geister einiger Novadis beistehen, damit er die Botschaft vom Abzug aus der Feste den Soldaten überbringen kann.
  • Nebenbei sollte die Gruppe sich an einer kleinen, unbewohnten Oase in der Nähe versorgen.
  • Schließlich können die Helden in Richtung einer größeren Oase aufbrechen.
Ziele der Spieler
  • Versorgt euch mit Wasser.
  • Beendet den Spuk.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die letzte Bastion/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die letzte Bastion/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die letzte Bastion/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die letzte Bastion/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die letzte Bastion/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die letzte Bastion/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 200-300 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Punin
Zwischenstationen Al'Mharim, Kichinimeh, Oase Shebah, Weinbergen
Endet in Khomwacht Praiossieg in der Khomwüste
Regionen Almada, Khomwüste
Spezies und Wesen Feuerskorpion, Geist, Goldrassel, Harpyie, Käfer, Khômgeier, Khoramsbestie, Sandlöwe, Sandtermite
Vorkommende
Professionen
Dieb, Fernhändler, Gaukler, Geweihter des Praios, Händler, Kameltreiber, Karawanenführer, Koch, Magier, Tänzer, Wirt, Wüstenräuber
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Spieltagebuch
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Als Karawanenwächter für eine Reise durch die Khôm angeheuert, werden die Helden von der Karawane getrennt und irren durch die Wüste. Kurz vor dem Tod finden sie ein verlassenes Fort, in dem die Geister einiger Soldaten aus der Priesterkaiserzeit verflucht sind, drei Tage immer wieder zu erleben, bis sie von den Helden erlöst werden.
Plot abschnittsweise
  • In Punin begegnen die Helden dem Fernhändler Yazim ai Yasgarod, der sie für eine Karawane durch die Khôm als Wächter anwirbt.
  • In der Khôm wird die Karawane von einer Übermacht Wüstenräuber angegriffen. Glücklicherweise beendet ein Sandsturm das Gefecht.
  • Nach dem Sturm findet die Gruppe sich wieder zusammen, von den restlichen Karawanenmitgliedern ist jedoch nichts mehr zu sehen.
  • Orientierungslos, mit minimalen Vorräten ausgestattet, irren die Helden durch die Wüste.
  • Halbtot erreichen sie eine verfallene Festung, die ihnen beim Eintreffen jedoch intakt erscheint.
  • In den folgenden Tagen finden sie heraus, dass es auf der Feste tagsüber spukt. Dieser Spuk nimmt unter Umständen sehr reale Formen an, so können z. B. Spukgestalten Helden überwältigen. Manche Helden sind anfälliger dafür, in das Spukgeschehen hineingezogen zu werden, als andere.
  • Mit der Zeit finden sie heraus, dass sich auf der Feste immer wieder die gleichen drei Tage aus der Zeit der Priesterkaiser abspielen.
  • Sobald die Gruppe das Geschehen durchschaut hat, sollten sie auf den Gedanken kommen, die Geister zu erlösen. Dies kann nur geschehen, indem die Helden dem Geist eines Boten gegen die Geister einiger Novadis beistehen, damit er die Botschaft vom Abzug aus der Feste den Soldaten überbringen kann.
  • Nebenbei sollte die Gruppe sich an einer kleinen, unbewohnten Oase in der Nähe versorgen.
  • Schließlich können die Helden in Richtung einer größeren Oase aufbrechen.
Ziele der Spieler
  • Versorgt euch mit Wasser.
  • Beendet den Spuk.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die letzte Bastion/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die letzte Bastion/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die letzte Bastion/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die letzte Bastion/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.