Die Wandelbare/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Draconiter, Hesinde-Geweihte, Forscher
Ungeeignete Helden Charaktere mit Abneigung gegen Achaz, reine Söldnerseelen die nichts ohne Bezahlung tun.
Geschätzte Spieldauer lang bis sehr lang
Abenteuerpunkte 350 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. 2-3 Wochen
Beginnt in Nördlich von Quirod auf dem Yaquir
Zwischenstationen Arbasim, Punin
Endet in Echsental im Raschtulsturm
Regionen Almada, Raschtulsturm
Spezies und Wesen Achaz, Anti-Humus-Golem, Leviatan, Maru, Shintr, Skorpionhund, Ssrkhrsechim
Vorkommende
Professionen
Asfaloth-Paktiererin, Hesinde-Geweihte, Rattenfänger
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Ein kleines Mädchen, in dem die Reinkarnation eines uralten Echsenpriesters erwacht, muss zu seiner Bestimmung geführt werden, das Gedächtnis des Lebens zu erwecken, während eine Agentin der Skrechu es in die Finger kriegen möchte.
Plot abschnittsweise
Schuppen in der Dunkelheit
  • Eine Flussfahrt
  • Das Ziel und der Anfang
  • Untersuchungen
  • Unter Punin
  • Zurück im Hort
Der Weg ins Ungewisse
  • Stadt - Land - Fluss
  • In der Wildnis
Verwandlungen
  • Im Diesseits
  • Das versteckte Tal
  • Die Prüfungen
  • Das Finale
Ziele der Spieler
  • Die Mörder von Hyzindayas Verwandten finden.
  • Hyzindaya und den Echsenpriester in ihr in das Echsental begleiten und zu ihrer Bestimmung führen.
  • Die Agentin der Skrechu bezwingen und verhindern, dass das Gedächtnis des Lebens in ihre Hände fällt.
Geschichtliche Einordnung
siehe Die Wandelbare/Meisterinformationen/Zeitleiste

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Wandelbare/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Wandelbare/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • eigentlich keine/Krämerseelen bis zu 50 Dukaten pro Held, kopfgroßer Bergkristall, kristallbesetzter Sarkophag.
  • Armbrüste, Kampfdiskusse, Khunchomer, Säbel, je nach Borongefälligkeit: Leiche eines Leviatans (für Alchemisten oder Saurologen).
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die Wandelbare/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die Wandelbare/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Wandelbare/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Wandelbare/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Geeignete Helden Draconiter, Hesinde-Geweihte, Forscher
Ungeeignete Helden Charaktere mit Abneigung gegen Achaz, reine Söldnerseelen die nichts ohne Bezahlung tun.
Geschätzte Spieldauer lang bis sehr lang
Abenteuerpunkte 350 AP
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Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. 2-3 Wochen
Beginnt in Nördlich von Quirod auf dem Yaquir
Zwischenstationen Arbasim, Punin
Endet in Echsental im Raschtulsturm
Regionen Almada, Raschtulsturm
Spezies und Wesen Achaz, Anti-Humus-Golem, Leviatan, Maru, Shintr, Skorpionhund, Ssrkhrsechim
Vorkommende
Professionen
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Ein kleines Mädchen, in dem die Reinkarnation eines uralten Echsenpriesters erwacht, muss zu seiner Bestimmung geführt werden, das Gedächtnis des Lebens zu erwecken, während eine Agentin der Skrechu es in die Finger kriegen möchte.
Plot abschnittsweise
Schuppen in der Dunkelheit
  • Eine Flussfahrt
  • Das Ziel und der Anfang
  • Untersuchungen
  • Unter Punin
  • Zurück im Hort
Der Weg ins Ungewisse
  • Stadt - Land - Fluss
  • In der Wildnis
Verwandlungen
  • Im Diesseits
  • Das versteckte Tal
  • Die Prüfungen
  • Das Finale
Ziele der Spieler
  • Die Mörder von Hyzindayas Verwandten finden.
  • Hyzindaya und den Echsenpriester in ihr in das Echsental begleiten und zu ihrer Bestimmung führen.
  • Die Agentin der Skrechu bezwingen und verhindern, dass das Gedächtnis des Lebens in ihre Hände fällt.
Geschichtliche Einordnung
siehe Die Wandelbare/Meisterinformationen/Zeitleiste

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Wandelbare/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Wandelbare/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • eigentlich keine/Krämerseelen bis zu 50 Dukaten pro Held, kopfgroßer Bergkristall, kristallbesetzter Sarkophag.
  • Armbrüste, Kampfdiskusse, Khunchomer, Säbel, je nach Borongefälligkeit: Leiche eines Leviatans (für Alchemisten oder Saurologen).
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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