Der Fluch des Blutes/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

A131 Skaldensänge

Jandra-Saga:
1 Das Sturmkind - 2 Der Fluch des Blutes - 3 Blutiger Schnee

Meisterinformationen:
1 Das Sturmkind - 2 Der Fluch des Blutes - 3 Blutiger Schnee


Weitere Abenteuer:
4 Die Versunkenen - 5 Stille Wasser

Meisterinformationen:
4 Die Versunkenen - 5 Stille Wasser


Szenariovorschläge:
Der Puppenspieler - Söhne und Töchter - Auge um Auge


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 350 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ein Winter
Beginnt in Südthorwal
Zwischenstationen Neuhjaldingard, Gulbladdirstadir
Endet in Blodsdal
Regionen Thorwal, Thorwalsches Gjalskerland
Spezies und Wesen Thorwaler, Troll
Vorkommende
Professionen
Godi
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Fehlende Karte des Haerad von Ronny Bläß,
Soziogramm der Bewohner des Gulbladdirstadir
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Reise ins (thorwalsche) Gjalskerland und ein hinausgezögertes Finale.
Plot abschnittsweise
  • Zunächst sitzen die Helden in einer kleinen Taverne im Süden Thorwals und haben nur ein paar Hinweise: den Ort und die Namen. Die Reise führt damit erstmal nach Nordwestthorwal.
  • Suche nach Hinweisen
  • Der erste Anlaufpunkt wird Auriler sein. Dort stoßen die Helden zunächst auf eine Mauer des Schweigens bzw. auf Ablehnung. Eine gründliche Nachforschung (oder Meisterwink?) führt dann zu der letzten ansässigen Überlebenden. Sie gibt die entscheidende Hinweise auf den Verbleib der Otta. Auch sollte Bridgera einen Hinweis auf die Olporter Runajasko liefern - die Helden werden diese wohl kaum kennen!
  • In Olport stoßen die Helden auf erstaunlich offene Tore und bekommen sogar Hilfe bei ihrer Suche. Auch gibt es hier erste Hinweise auf den Ursprung der Harfe (sollte vorher nicht ein extrem kundiger Held diesen herausgefunden haben).
  • In Virport, das zum Glück ein sehr kleiner Ort ist, stoßen die Helden schnell auf den Informanten, wenn sie sich etwas bemühen.
  • Eine typische Seefahrt
  • Der letzte Abschnitt der Seereise endet in einem Schiffbruch, anbieten würde sich der Gjalskafjord, da ansonsten auch Thorwaler in der Nähe des Lands fahren. Rettung naht allerdings schon: die Gulbkaddir-Sippe. Die Helden, am Ende ihrer Kraft, können der Gefangennahme nicht viel entgegensetzen.
  • Landleben
  • Auf dem Hof angekommen, lernen die Helden das Leben im Gjalskerland kennen und auch eine typische nordthowalsche Sippe. Jedoch sind Helden im Allgemeinen geduldsam und auch magisch Begabte kommen irgendwann zu Kräften. Gelegenheit, die vorgeschlagenen Szenarien zu machen, bleibt so eher wenig (bei drei Spielleitungen blieben die Helden nicht einmal mehr als eine Woche).
  • Dabei ist dieser Abschnitt eigentlich schön ausgearbeitet.
  • Reise zum Grab und Suche nach Hilfe
  • Die Helden kommen also auf die eine oder andere Weise am Grab an. Die dafür erforderlichen Hinweise hat ja zum Glück nicht nur der Godi der Sippe, sondern auch Madhru, der sich einer Flucht ohne lange Nachzudenken anschließen wird (seine Verletzung mag zwar ernsthaft sein, jedoch verfügen die meisten Gruppen über einen (magischen) Heiler). Am Grab angekommen, kann es allerdings zu einigen Abweichungen vom vorgesehenen Plot geben.
  • Madhru kann alleine zu seinem Stamm geschickt werden um Hilfe zu holen (bsp. Luft-Elementargeist als "Taxi").
  • Die Helden sehen sich als Helden und stellen sich, der Überlieferung des Trolls zum Trotz, zum Kampf um den (vielleicht noch geschwächten) Harder.
  • Die Helden suchen zunächst den Eulenwald auf.
  • Der erste Punkt lässt sich recht einfach abhandeln: Madhru wird wohl die Veränderung seines Meisters schnell merken, was sein vorzeitiges Ableben wohl zur Folge haben könnte. Die Helden warten also vergeblich und machen sich dann auf die Suche.
  • Der zweite Punkt ist je nach Fähigkeiten der Gruppe und Spielweise des Meisters ein denkwürdiger Kampf, auf die eine oder andere Weise. Ohne die Unterstützung der Geister und vor allem Jandras Geist und der Waffe können die Helden es trotzdem schaffen, müssen es aber nicht. Aber wer sagt denn, dass die Helden immer gewinnen müssen?
  • Der dritte Punkt ist in sich auch logisch, stellt doch der Eulenwald einen Zufluchtpunkt der Tierkrieger dar und dort lassen sich evtl. auch Verbündete finden. Die beiden anwesenden Tierkrieger können dann das Augenmerk auf das Dorf lenken (hier gibt es natürlich Überschneidungen zu dem 3. Teil Blutiger Schnee).
  • Das Finale
  • Die letzte Schlacht Harders sollte für die Helden fordernd sein. Ecliptifactus erweist sich hierfür sehr brauchbar. Ein Armatrutz in Verbindung mit Eiseskälte lässt den Kampf spannender werden. Die vorgeschlagenen Kampfzauber Blitz dich find, Fulminictus, Paralysis usw. können die Heldengruppe arg unter Druck setzen, sind aber trotz allem recht "normal". Ein Griff in die borbaradianische Wundertüte kann da interessanter werden!
  • Zum Schluss, falls die Helden gesiegt haben, kann neben der Siegesfeier im Dorf auch eine Rückreise nach Auriler angetreten werden, um Jandra offiziell noch zu rehabilitieren.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Der Fluch des Blutes/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Fluch des Blutes/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Der Fluch des Blutes/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Der Fluch des Blutes/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Fluch des Blutes/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Fluch des Blutes/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
A131 Skaldensänge

Jandra-Saga:
1 Das Sturmkind - 2 Der Fluch des Blutes - 3 Blutiger Schnee

Meisterinformationen:
1 Das Sturmkind - 2 Der Fluch des Blutes - 3 Blutiger Schnee


Weitere Abenteuer:
4 Die Versunkenen - 5 Stille Wasser

Meisterinformationen:
4 Die Versunkenen - 5 Stille Wasser


Szenariovorschläge:
Der Puppenspieler - Söhne und Töchter - Auge um Auge


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 350 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ein Winter
Beginnt in Südthorwal
Zwischenstationen Neuhjaldingard, Gulbladdirstadir
Endet in Blodsdal
Regionen Thorwal, Thorwalsches Gjalskerland
Spezies und Wesen Thorwaler, Troll
Vorkommende
Professionen
Godi
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Fehlende Karte des Haerad von Ronny Bläß,
Soziogramm der Bewohner des Gulbladdirstadir
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Reise ins (thorwalsche) Gjalskerland und ein hinausgezögertes Finale.
Plot abschnittsweise
  • Zunächst sitzen die Helden in einer kleinen Taverne im Süden Thorwals und haben nur ein paar Hinweise: den Ort und die Namen. Die Reise führt damit erstmal nach Nordwestthorwal.
  • Suche nach Hinweisen
  • Der erste Anlaufpunkt wird Auriler sein. Dort stoßen die Helden zunächst auf eine Mauer des Schweigens bzw. auf Ablehnung. Eine gründliche Nachforschung (oder Meisterwink?) führt dann zu der letzten ansässigen Überlebenden. Sie gibt die entscheidende Hinweise auf den Verbleib der Otta. Auch sollte Bridgera einen Hinweis auf die Olporter Runajasko liefern - die Helden werden diese wohl kaum kennen!
  • In Olport stoßen die Helden auf erstaunlich offene Tore und bekommen sogar Hilfe bei ihrer Suche. Auch gibt es hier erste Hinweise auf den Ursprung der Harfe (sollte vorher nicht ein extrem kundiger Held diesen herausgefunden haben).
  • In Virport, das zum Glück ein sehr kleiner Ort ist, stoßen die Helden schnell auf den Informanten, wenn sie sich etwas bemühen.
  • Eine typische Seefahrt
  • Der letzte Abschnitt der Seereise endet in einem Schiffbruch, anbieten würde sich der Gjalskafjord, da ansonsten auch Thorwaler in der Nähe des Lands fahren. Rettung naht allerdings schon: die Gulbkaddir-Sippe. Die Helden, am Ende ihrer Kraft, können der Gefangennahme nicht viel entgegensetzen.
  • Landleben
  • Auf dem Hof angekommen, lernen die Helden das Leben im Gjalskerland kennen und auch eine typische nordthowalsche Sippe. Jedoch sind Helden im Allgemeinen geduldsam und auch magisch Begabte kommen irgendwann zu Kräften. Gelegenheit, die vorgeschlagenen Szenarien zu machen, bleibt so eher wenig (bei drei Spielleitungen blieben die Helden nicht einmal mehr als eine Woche).
  • Dabei ist dieser Abschnitt eigentlich schön ausgearbeitet.
  • Reise zum Grab und Suche nach Hilfe
  • Die Helden kommen also auf die eine oder andere Weise am Grab an. Die dafür erforderlichen Hinweise hat ja zum Glück nicht nur der Godi der Sippe, sondern auch Madhru, der sich einer Flucht ohne lange Nachzudenken anschließen wird (seine Verletzung mag zwar ernsthaft sein, jedoch verfügen die meisten Gruppen über einen (magischen) Heiler). Am Grab angekommen, kann es allerdings zu einigen Abweichungen vom vorgesehenen Plot geben.
  • Madhru kann alleine zu seinem Stamm geschickt werden um Hilfe zu holen (bsp. Luft-Elementargeist als "Taxi").
  • Die Helden sehen sich als Helden und stellen sich, der Überlieferung des Trolls zum Trotz, zum Kampf um den (vielleicht noch geschwächten) Harder.
  • Die Helden suchen zunächst den Eulenwald auf.
  • Der erste Punkt lässt sich recht einfach abhandeln: Madhru wird wohl die Veränderung seines Meisters schnell merken, was sein vorzeitiges Ableben wohl zur Folge haben könnte. Die Helden warten also vergeblich und machen sich dann auf die Suche.
  • Der zweite Punkt ist je nach Fähigkeiten der Gruppe und Spielweise des Meisters ein denkwürdiger Kampf, auf die eine oder andere Weise. Ohne die Unterstützung der Geister und vor allem Jandras Geist und der Waffe können die Helden es trotzdem schaffen, müssen es aber nicht. Aber wer sagt denn, dass die Helden immer gewinnen müssen?
  • Der dritte Punkt ist in sich auch logisch, stellt doch der Eulenwald einen Zufluchtpunkt der Tierkrieger dar und dort lassen sich evtl. auch Verbündete finden. Die beiden anwesenden Tierkrieger können dann das Augenmerk auf das Dorf lenken (hier gibt es natürlich Überschneidungen zu dem 3. Teil Blutiger Schnee).
  • Das Finale
  • Die letzte Schlacht Harders sollte für die Helden fordernd sein. Ecliptifactus erweist sich hierfür sehr brauchbar. Ein Armatrutz in Verbindung mit Eiseskälte lässt den Kampf spannender werden. Die vorgeschlagenen Kampfzauber Blitz dich find, Fulminictus, Paralysis usw. können die Heldengruppe arg unter Druck setzen, sind aber trotz allem recht "normal". Ein Griff in die borbaradianische Wundertüte kann da interessanter werden!
  • Zum Schluss, falls die Helden gesiegt haben, kann neben der Siegesfeier im Dorf auch eine Rückreise nach Auriler angetreten werden, um Jandra offiziell noch zu rehabilitieren.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Der Fluch des Blutes/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Fluch des Blutes/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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